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 Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique

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Raphael
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MessageSujet: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMar 11 Avr - 16:38

=========[ Siege de Thessalonique : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 22

Tour de siège N°1 de la Cité Grecs de Thessalonique par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Raph 4 de la faction Neutres

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

Premier tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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Raphael
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMer 12 Avr - 14:29

Oups, au fait, j'assiège la cité et construit 4 tours de siège
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Shah Jibbsydjian
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMer 12 Avr - 17:54

tiens j'avais aussi oublier de poster ici.
La garnison défend sa province.

donc vu qu'en plus je défend je serais ravi de te combatre raphael.
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMer 12 Avr - 18:03

unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek hoplite elite soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek archer soldiers 72 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek archer soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek archer soldiers 70 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek archer soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek royal pikemen soldiers 120 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek royal pikemen soldiers 120 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit greek argyraspid soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek argyraspid soldiers 103 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek argyraspid soldiers 80 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
unit greek argyraspid soldiers 85 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyJeu 13 Avr - 18:45

bon j'ai rah qui me sort un vieux plan qui dit que soi disant je dois attaquer si je fait unr sortie.
Bon bah je reste dan sme smurs.
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptySam 15 Avr - 7:47

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT

SIEGE DE LA CITE MAINTENU
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyLun 17 Avr - 13:44

=========[ Siege de Thessalonique : tour de siège N°2 ]=========
TOUR 23

Tour de siège N°2 de la Cité Grecs de Thessalonique par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> La garnison

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> Raph 4 de la faction Neutres

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMar 18 Avr - 6:56

Je maintiens le siège
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Zaariel
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMar 18 Avr - 21:21

Au fait, les archers d'élite étant germains d'origine refusent de combattre leurs alliées Perses.

Ben ouais quoi, ils sont encore sous mes ordres, faut pas déconner :mrgreen:
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyMar 18 Avr - 21:56

On attends
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyJeu 27 Avr - 8:15

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT

SIEGE DE LA CITE MAINTENU
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyJeu 4 Mai - 17:58

=========[ Siege de Thessalonique : tour de siège N°3 ]=========
TOUR 24

Tour de siège N°3 de la Cité Grecs de Thessalonique par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> La garnison
-> Flavius 4 de la faction Grecs (armée de soutien)
-> Jibbs 4 de la faction Grecs (armée de soutien)

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> Raph 4 de la faction Neutres

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyJeu 4 Mai - 18:00

Ah ! enfin.... j'ai cru attendre !

Bon ben je suis prêt pour un nouveau massacre !

Promis, je ne me placerai pas sur la ligne rouge et j'essayerai de ne pas abuser des reliefs. En espérant que vous ne me tuiez pas un trosiième général !

On peut jouer ça ce week end (dimanche matin ça vous irai ? )
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyJeu 4 Mai - 18:08

On te pète ta gueule ici aussi avec les armées extérieur.
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyVen 5 Mai - 20:38

dimanche matin ça me va .
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptySam 6 Mai - 8:30

Donc ce sera dimanche matin 11 h

Ce serait bien qu'on soit tous au rendez vous un peu avant pour débuter à 11 h pile (merci)
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptySam 6 Mai - 8:44

BATAILLE EDITEE :

http://virtua.roma.ifrance.com/MAP/Thes-1_TOUR24

Pour mémoire : les perses sont en attaque
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptySam 6 Mai - 9:58

Pfff va pour dimanche matin, faut que je me couche tot a peu près.
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique EmptyDim 7 Mai - 9:33

CONFLIT RESOLU

MORT DU GENERAL RAPH 4

LE SIEGE DE LA CITE EST LEVE

+ 5 pts pour les grecs
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MessageSujet: Re: Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique   Conflit 22.6 : Siège de Thessalonique Empty

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