| De meilleurs revenus pour de meilleures armées | |
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+6deuv32 Raphael Aetius DarkSide Didius Nektanebo Hassaaru 10 participants |
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Revoir les données: (pour permetre un jeu avec des armée plus massive) | -Revoir les Impots et plus générallement les revenus des villes | | 29% | [ 2 ] | -Revoir la pop ou la croissance de pop | | 0% | [ 0 ] | -Revoir les soldes des soldat à la baisse pour certaine unité | | 71% | [ 5 ] |
| Total des votes : 7 | | |
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Auteur | Message |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 7:51 | |
| Suite a une conversation avec Raphael, qui me comptait ses déboires Moi perso j'ai pas de problème dans mon pays mais bon, il est vrai que certaine choses sont à souligner:
Ont c'est dit que la situation était quand même peut réaliste, Rome est plutôt les Romains, étaient connus pour mettre de coté l'argent et les paye une fois que Rome ou la nation Romaine était en danger, ainsi Rome, malgré de grosse perte et des caisse vide arrivait généralement à noyer les ennemis en remobilisant à chaque fois de nouvelle armées, comme sa c'était passé contre les Grecs et Pyrrhus (le vrai de la réalité) et contre les Carthaginois et Hannibal.
Aussi ont à longuement débattus sur les différentes incohérences, et les plus importante pour nous sont peut être les revenus... après avoir pêché dans la première campagne par un trop plein d'argent, ont pêche a présent par un trop peut, a ce moment du jeu, sur la partie Principale, qui peut se targuer d'avoir 2 armée complète? même pas moi vu que j'ai tout juste un peut plus de 90 unité et que les 3/4 sont les garnis des villes (pas le choix si ont veut éviter les rébellion ou les mauvaise surprise)
Après une quarantaine de tour donc 3-4 année, la population n'a pas beaucoup bouger, non pas parce que le taux de croissance n'est pas bon (il est très bon) mais parce que la population de départ n'était pas assez élevée (seulement 2000 et pour toute les ville)
Certaine ville aurait du disposer de plus de pop, j'en avais fait la demande même si ont avait pas trop pensé a sa par la suite, je prend les exemple de Rome (+de 600 000 H) , Athènes (400 000H ), Sparte (200 000H), Eleusis (400 000 H) Carthage, Jérusalem (presque 1000 000 H à l'époque) , Antioche (200 000H), Memphis, Thèbes, Cirta (les 3 dans 200 000H) et même, des ville gauloise, Gergovie, Bibracte, Burdigala (+150 000 H)
Disons qu'en général il serait bon pour l'intérêt du jeu (surcout le jeu en Bataille) de voir ce qu'ont peut faire pour permettre enfin d'aligner une armée complète d'unité moyenne ( actuellement pour la plus part a + de 200 voir plus de 300) ou revoir les soldes des soldats et augmenter le coup de recrutement d'une unité,
est ce normal de préférer recruter des unité d'Hoplite que des unité de Machimoi (des milicien quasiment) car les hoplite sont moins cher, et plus performant? | |
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Didius Consul
Nombre de messages : 887 Age : 36 Localisation : Emporté par le vent de la guerre Date d'inscription : 17/04/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 8:22 | |
| pour mois il faut revoir les prix des piquiers et phalanges "merdique" 155 pour un piquier pourrage perse contre 180 les hastat très puissant et 113 les franka sa cloche un peu, on est pas obligé de reprendre exactement RTR sur ce point la. revoir aussi l'entretien des cav légére et jeteuse de javelot ( 600 sa fait beaucoup) mais pas toucher au d'élite je pense et encore moins aux archers de cav, peut être revoir ceux ci même un peu à la hausse pour simuler le rempalcement des flèches perdu au combat ou entrainement. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 9:25 | |
| Puisque je ne participe pas a la campagne principale mais que je connais les ficelles du jeu, souhaitez vous un rapport par joueur sur les raisons de vos déboires dinanciers ? | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 9:35 | |
| C'est pas un problème de connaissance de cause, mais de manque de sousous Je vais essayer d'équilibrer les soldes des unité, puis je le partagerais avec d'autres pour voir s'il sont d'accord avec mes estimation | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 9:37 | |
| Pour moi aussi je pense que le principale problème se trouve dans le cout des unités. Remonter les impots serait l'autre solution mais impliquerait une hausse du cout des batiment également. Non je pense que si on se base sur le fait que les impots sont bien comme ils sont. Le fait qu'un temple coute moins cher a construire que recruter une unités de cavalerie me semble un peu étrange. Accesoirement j'ai quasiment deux armée complete mais scinde en 3 armée et acutuellement en italie ou sur le point d'y être. | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 9:41 | |
| Oui mais qu'est ce qu'il y a en grèce ? rien facile moi aussi j'en alligne 5 si je veu | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 11:03 | |
| ben pour la construction c'est lié : même dans l'alternative qui pourtant dure depuis un bon bout de temps, je ne suis pas certain que la plupart des villes soient correctemtn dévellopées.
Je ne suis pas persuadé que kla solde soit en cause, mais plutot un manque de revenu global : les construction sont trop souvent stoppées pour manque de fonds et dès qu'on veut lever une amrée complète, le cout est tellement prohibitf qu'il en résulte la chute d'un empire.
Peut importe le levier sur lequel il faut jouer, je trouve qu'il serait plus interessant pour le jeu que la victoire soit de nature militaire plutot qu'économique, même si les déséquilibres existeront toujours, il faudrait que chacun puisse lever au moins UNE vraie armée tout en conservant des garnisons dignes de ce nom dans les cités importantes. Sans parler de construire des fortifications valables.
pour moi, la solution, c'est une augmentation significative des revenus (ou alors une augmentation plus rapide de la population) | |
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deuv32 Orator Maximus
Nombre de messages : 147 Date d'inscription : 05/11/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 11:25 | |
| Pour moi le problème vient à la fois du coût d'entretien des unités et du fait que les villes ne gagnent pas assez d'argent. Il faudrait jouer sur les 2 tableaux à la fois -> baisser le coût d'entretien des unités (pas forcément celui d'achat) au moins par 2 et augmenter le revenu des villes en revoyant le ratio argent gagné / nombre d'habitants à la hausse.
La conséquence de la situation actuelle est -> Depuis que je participe à ces parties je n'ai vu que des armées avec des unités basiques, les unités avancées même de base (infanterie hein, pas les éléphants) sont trop chères à produire pour pouvoir intervenir significativements dans le jeu. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 11:40 | |
| je suis pour une augmentation de la pop de base, et également de son pourcentage de croissance, (ou booster le bonus pourcentage apporté par les bâtiments dits bénéfiques). Plus de pop= plus de fric, et plus de conscrits. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 13:07 | |
| L'augmentation plus rapide de la pop ne peut se faire que si vous avez les moyens de la nourir.
La seule solution simple a votre problème c'est de diminuer les couts des soldes des unités. A problème simple, gardez une solution simple.
Pour vous aiguiller, j'ai ajouter ceci :
MAJ 2.0.13.7 :
- Nouvel onglet "Finances", vous donnant un bilan financier du dernier tour
ATTENTION, les données ne seront chargées dedans qu'au prochain tour.
Perso, je n'ai pas voté car ma réponse est "Ne rien changer". | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 13:48 | |
| J'ai regardé vite fait l'état de vos empires. Mes constatations négatives :
- Taxes non gérées (25% des revenus en moyenne si bien gérées) - Gel des constructions jamais utilisé (fuite d'argent inutile) - Sélection des ressources a produire inadéquate (accroiseemnt des dépenses d'achats extérieurs, utilisez l'option dans les stats cités pour les définir comme l'IA en fonction de la demande) - Soldats stationnés a l'étranger sans entrer en conflit (cout maximal) - Prix d'achat inconsidéré de certaines ressources (Sel ? vous pouvez le diminuer au global via la stats Bilan ressources du joueur) - Rebelles sur le territoire (pompage énorme) - Choix des constructions axés sur la guerre et pas sur l'éco (croissance faible, moral faible) - Trop grande proportion du budget alloué a l'entretien de l'armée (la bonne proportion ne devrait pas dépasser 50% en début de partie et 75% vers le milieu, du coup il ne vous reste plus rien pour construire)
=> Vous etes dans cette situation au environ du 50e tour dans la plupart des cas parceque vous avez trop axé votre politique sur la puissance de l'armée plutot que sur la montée économique. En ayant fait les choses dans de meilleurs proportions en début de partie vous auriez des armées doubles ou triples en ce moment.
J'ai testé avec la situation de Raphael, j'ai reussi a augmenter son bilan financier global de près de 30% en 3 tours. | |
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Roi Sauromatès Censor
Nombre de messages : 1435 Localisation : Quelque part, pret à surgir. Date d'inscription : 04/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 15:49 | |
| - Gel des constructions jamais utilisé (fuite d'argent inutile) - Taxes non gérées (25% des revenus en moyenne si bien gérées) - Sélection des ressources a produire inadéquate (accroiseemnt des dépenses d'achats extérieurs, utilisez l'option dans les stats cités pour les définir comme l'IA en fonction de la demande) - Prix d'achat inconsidéré de certaines ressources (Sel ? vous pouvez le diminuer au global via la stats Bilan ressources du joueur)
C'est quoi tout ça? | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 16:32 | |
| - Citation :
- - Taxes non gérées (25% des revenus en moyenne si bien gérées)
Comment veut tu qu'ont pousse au max les impots si ont est pas sur du moral qu'aura notre cité au tour d'après, et donc, comme on est pas sur, ont laisse une marge d'erreur et donc des sous en moins. - Citation :
- - Gel des constructions jamais utilisé (fuite d'argent inutile)
C'est gentils aussi, mais pourquoi ne pas tout simplement faire en sorte que les batiment qui ne peuvent pas avancer dans la construction ce bloc d'eux même... a ce niveau j'ai toujours rien compris - Citation :
- - Sélection des ressources a produire inadéquate (accroiseemnt des dépenses d'achats extérieurs, utilisez l'option dans les stats cités pour les définir comme l'IA en fonction de la demande)
Sélection des resosurces à produire?? j'ai rien pigé? - Citation :
- - Prix d'achat inconsidéré de certaines ressources (Sel ? vous pouvez le diminuer au global via la stats Bilan ressources du joueur)
Normal que le prix du Sel grimpe vu qu'il est plus rare que l'or (cherchez l'erreur, surtout dans mon empire vu que je suppose que c'est mon empire qui a le prix du sel le plus elevé. - Citation :
- - Choix des constructions axés sur la guerre et pas sur l'éco (croissance faible, moral faible)
j'ai fait que de l'éco casiment tout le long de la partie et mon éco est pas si imposante pour le nombre de cité que j'ai | |
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titus Praetor
Nombre de messages : 364 Date d'inscription : 30/10/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 18:54 | |
| je suis d accord avec Dark . l'argent est le nerf de la guerre . MAIS VOILA, il est tres dur de faire de l'argent dans ce jeu, sans etre un pro de l' economie : demande importation de denrée, augmentation des prix pour importation plus facile, gel de l'exportation d'autre, surveillance du manque de ressource pour finir les constructions, verification balance commerciale... etc.... bref un vrai cour d'économie. ce jeu est basé, au départ sur RTW, un jeu "guerrier" et non un jeu de gestion économique.
l'économie est importante pour le jeu . je ne demande pas la suppression de cette derniere, mais un assouplissement dans sa gestion serait appreciable, car moi , je n'ai pas fait de l'économie dans mon passé universitaire, et pour gerer correctement mon empire (enfin mon little royaume, vu que j'essaye de faire un max de construction pour me developper economiquement, et qu'elles sont bloquées par manque de ressources) et par ennuie au bout de quelques tours, je construit une armée pour aller piquer les ressources chez le voisin, car passé plusieurs tours à attendre que votre batiment s'agrandisse, c'est LONG......En plus si votre allié vous lache ou se met aussi à tapper sur le voisin et que ce dernier se met en guerre et bloque votre ressource tant désiré, c'est ENCORE plus LONG....... | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 19:07 | |
| Bon, pour en avoir le coeur net j'ai testé la partie principale avec la position de départ de Raphael. En repartant du début, moins de 1mn de manipulation par tour.
Au 45eme tour voici ma situation :
- 20 000 sts de revenus tous les tours - 10 cités - 50 000 citoyens - 30 unités armures + armes OR et niveau min 3 - Tous les batiments sont au niveau 3 dans la quasi totalité des cités - Je récolte 2300 unités de ressources par tour
J'en suis a un rythme de victoire de 1 cité tous les 2 tours avec production continue de 4 unités par tour. Bien sur je suis contre l'IA. Mais les batailles entre joueurs auraien pu etre évités jusque la avec une diplo correcte. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 19:33 | |
| - Nektanebo Hassaaru a écrit:
-
- Citation :
- - Taxes non gérées (25% des revenus en moyenne si bien gérées)
Comment veut tu qu'ont pousse au max les impots si ont est pas sur du moral qu'aura notre cité au tour d'après, et donc, comme on est pas sur, ont laisse une marge d'erreur et donc des sous en moins.
Il s'agit la des taxes d'importation et d'exportation. Pas des impots. Règlées a peu près dans le test que je viens de faire elle représente 30% de mes revenus. Ce qui n'est pas négligeable. - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- Citation :
- - Gel des constructions jamais utilisé (fuite d'argent inutile)
C'est gentils aussi, mais pourquoi ne pas tout simplement faire en sorte que les batiment qui ne peuvent pas avancer dans la construction ce bloc d'eux même... a ce niveau j'ai toujours rien compris
Petit rappel : meme sans aucune ressource, le suil minimum d'efficacité pour tout est de 10%. Si on est plein aux as (en fin ou milieu de partie) on peut se permettre de ne pas geler les construction de batiments car ils se construiront plus vite que si on attendais d'avoir les ressources pour. Mais ceci a un cout beaucoup plus élevé. Donc en début de partie, il vaut mieux "Geler" les constructions pour lesquelles on a pas les ressources (2 clicks dans les ordres de stats). Construction plus lente mais économie optimale. - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- Citation :
- - Sélection des ressources a produire inadéquate (accroiseemnt des dépenses d'achats extérieurs, utilisez l'option dans les stats cités pour les définir comme l'IA en fonction de la demande)
Sélection des resosurces à produire?? j'ai rien pigé?
Rappel : pour chaque ressource de chaque cité vous pouvez autoriser ou interdire l'amélioration de la ressource. Si vous autorisez tout (ce qui est l'option par défaut), les ingénieurs améliorent en priorité les plus proches de la cité ... ce qui n'est pas forcément le mieux. L'IA (et un ordre équivalent dans les stats cité) n'autorisent pour chaque cité, a chaque tour, l'amélioration d'une seule ressource : celle dont la demande est la plus forte. On peut faire mieux a la main mais c'est déjà tellement mieux que de ne rien faire. - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- Citation :
- - Prix d'achat inconsidéré de certaines ressources (Sel ? vous pouvez le diminuer au global via la stats Bilan ressources du joueur)
Normal que le prix du Sel grimpe vu qu'il est plus rare que l'or (cherchez l'erreur, surtout dans mon empire vu que je suppose que c'est mon empire qui a le prix du sel le plus elevé.
Je sais bien. Mais en début de partie, il vaut mieux se priver de quelques ressources (en baissant leur prix d'achat max a des niveaux raisonables) pour permettre a la population d'acheter plus de ressources basiques. Si vous avez 100 sts en poche et qu'un seul article vous en coute 50 alors que les autres coutent 1 ou 2 sts, il vaut mieux se priver de celui a 50 et acheter a la place 25 ou 50 arcticles de base. En milieu de partie la donne change : la population de vos cité est riche, votre infrastructure est solide et votre empire commercial est grand. Vous pouvez donc vous permettre d'acheter des ressources rares donc de laisser flamber les prix. - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- Citation :
- - Choix des constructions axés sur la guerre et pas sur l'éco (croissance faible, moral faible)
j'ai fait que de l'éco casiment tout le long de la partie et mon éco est pas si imposante pour le nombre de cité que j'ai [/quote] Pour mon test (résultats plus haut) je suis toujours parti du principe que la solde de mes troupes ne dépasse jamais 50% de mes revenus. Ce qui me laisse de la marge pour la construction des batiments. Le choix des batiments (jusqu'a ateindre le niveau 3 de chaque) se base d'abord sur le critère "croissance de pop" puis "moral". Ensuite je dev le recrutement de troupes avancées (au début je ne construit qu'un baraquement, champ de tir et pallissade). Je ne vais pas vous dévoiler tous mes petits trucs ... mais comme vous le constatez l'argent est le nerf de la guerre et la croissance des empires est "exponetielle" donc un mauvais départ est catastrophique pour la suite. Lièvre et tortue ... vous vous souvenez ? | |
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titus Praetor
Nombre de messages : 364 Date d'inscription : 30/10/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 19:50 | |
| donc , c'est bien ce que je dis plus haut . VR est un jeu de gestion économique !!!! | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 19:59 | |
| Oui, je suis d'accord avec titus... ce n'est plus l'aspect stratégique qui compte, mais l'aspect économique qui prend une place trop importante à mon gout.
Pour ma situation personnelle, j'ai déjà pris 3 tours de retard car je ne savais pas que la campagen était démarré, ensuite j'ai d'abord dévellopé mon économie avant de chercher à recruter des troupes pour envahir mes voisins.
MAIS, hélàs de nombreux aspects de la gestion économique restent flous pour la MAJORITE d'entre nous !!! et ce faute d'une connaissance aussi précise que celle de dark sur le fonctionnement du système.
Ainsi je ne sais absolument pas comment gérer mes ressources de façon correcte et comment éviter les dépenses inutiles : il y a tout simplement trop de paramètres à gérer en simultané et dont je ne connais pas l'impact.
Je me suis certes rendu compte de l'intérête de construire les batiments l'un après l'autre au lieu d'en lancer plusieurs en même temps, mais une chose est certaine, à partir du moment où on n'a plus d'argent, on avance TRES lentement dans le jeu.
Si Dark a des "trucs" de base pour gérer correctement et gagner 30 % de plus par tour, je propose qu'il en fasse un exposé pour tout le monde afion qu'on améliore tous notre économie, car pour l'instant on fait des tests au jugé sans être certain de leur impact.
Et pour finir, mon économie se stabilisais pas mal lorsque pyrrhus m'a envahit sans déclaration diplomatique préalable...
Donc pour résumer : il faut aplanir l'économie soit en la rendant plus facile, soit en augmentant les revenus, soit en expliqant simplement les choses par une aide en ligne digne de ce nom | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 21:00 | |
| Oui je pense qu'il faudrait de toute urgence tenter de completer le tuto de VR. Par exemple je savais qu'on pouvait augmenter les taxes d'importation et d'exportation pour se faire plus d'argent mais ça parait tellement complique comme ça que je ne sais absolument pas dans quelle mesure je vais pouvoir le faire. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mar 15 Mai - 21:47 | |
| Tout d'abord, j'ai pris comme exemple Raphael, mais la plupart d'entre vous sont dans la meme situation a des degrés différents. L'esprit de mon test n'était pas de prouver que je pouvais faire mieux que lui mais simplement de montrer qu'avec un minimum de temps en suivant quelques principes de base on pouvait arriver a avoir une base économique stable.
Je ne suis pas d'accord avec le fait que se soit "uniquement" économique : une mauvaise stratégie guerrière (choix des troupes, tactiques, choix des meilleurs cibles ...) entraine innévitablement la chute d'un empire face aux autres.
L'impacte économique est modelable facilement en modifiant la solde des unités. Si vous voulez démarer une partie avec "economie minimum" rien de plus simple. Je ne suis pas contre car chacun doit y trouver son compte.
L'economie de VR tiens a assez peu de paramètres qu'il suffit de manipuler dans leur globalité pour obtenir un résultat plus que satisfaisant. Je vais tenter de faire un topo simple.
Préambule : Gérer un empire cité par cité est fastidieux. Apprenez a vous servir des 2 stats basiques et de leurs ordres associés : "Cités du joueur" et "Bilan ressources du joueur". - Un click sur une entête de col permet de trier la liste - Associez la touche MAJ et vous ajoutez un 2eme critère de tri - La sélection des lignes de listes se font comme dans tous les tableurs : click simple = sélection de la ligne unique, + MAJ étends la sélection, +CTRL ajoute la ligne a la sélection existante. - Click droit vous donne accès a un sous menu pour tout sélectionner d'un coup ou sélectionner selon un critère - Double click sur un des ordres proposés en haut l'applique a toutes les lignes sélectionnées dans la liste du dessous. Par exemple, sélectionnez toutes les cités et dbclcik sur l'ordre "Annuler les recrutements" annulera les recrutements de toutes vos cités d'un seul coup.
Economie générale : Entrons dans le vif du sujet... ou il ne va s'agir que d'appliquer des ordres a toutes vos cités (je ne parlerai ici QUE de la partie économique). Je prendrai les ordres dans leur ordre d'apparition. La rubrique sera précédée d'un "*" s'il n'est a éxécuter que suite a une prise de cité pour initialiser le principe
1) Accédez a la stats "Cités du joueur" et sélectionnez les toutes avec click droit + "tout sélectionner"
*2) Appliquez l'ordre "Taxer toutes les exportations à ...%". J'applique une taxe de 90% sur toutes les exportations. Ce qui signifie que toute marchandise vendue hors de mes frontières et a des joueurs avec qui je n'ai pas conclu d'alliance ou de pacte économique sera taxée de 90%. Ce montant sera mis directement sur mon trésor. D'une part sela limite les marchandises offertes aux "non alliés" et peux représenter en début et milieu de partie jusqu'a 1/3 de vos revenus.
3) Appliquez l'ordre "Autoriser l'amélioration des ressources productibles en fonction des besoins (idem IA)". Cet ordre sélectionne pour chaque cité une ressource et une seule qui sera améliorée par vos ingénieurs. La ressource sélectionnée est celle dont la "demande" est la plus grande. En procédant ainsi, le dévellopement de votre infrastructure de production suivra a peu près vos besoins. C'est en tout cas mieux que de ne rien faire, car dans ce cas les ressources sont dévellopés par ordre de distance a la cité.
4) Appliquez l'ordre "Fixer les impots pour atteindre un moral de ...% au prochain tour". Je fixe le moral à 52%. Suffisant pour éviter les rébellions et assurer une croissance de la population dans la quasi totalité des cas. Avec un moral trop faible (< 50%) la population n'augmente plus. Avec un moral trop élevé se sont les impots qui en prennent un coup car en fait c'est sur eux qu'on agit pour influencer immédiatement le moral de la population.
*5) Dans la stats "Bilan ressources du joueur", triez par "Production" décroissante et sélectionnez toutes les ressources dont la "Production" est supérieure à 100%. Puis appliquez l'ordre "Taxer l'importation de ces ressources à ...%". Je fixe la taxe d'importation a 90%. L'impact de cette mesure est beaucoup plus faible que la taxation des exportation. Cela privilégie vos cités pour le marché intérieur et donc dans ce cas l'impact d'achats massifs sur votre économie est nul (puisque qu'un achat annule une vente vu que l'argent sors de la poche de l'un de vos citoyens pour aller dans la poche d'un autre de vos citoyens). En plus cela n'interdis pas complètement l'importation des ressources ce qui permet a certaines cités frontalières d'acheter a des cités neutres proches tout en remplissant votre trésor.
Gestion des constructions :
On ne se sert ici que de la stats "Cités du joueur". !!! en début de partie je gère pour chaque cité individuellement en construisant dans l'ordre "Fermes", "Marché", "Palissade", puis le minimum de batiments nécéssaires pour recruter une troupe, en général "Baraquement" et "Champ de tir" !!!
1) Sélectionnez toutes vos cités. Appliquez l'ordre "Geler les constructions". Je commence toujours par cela pour simplifier la suite des opérations. La dernière commande réactivera certaines constructions.
A partir d'ici on avance dans le principe tant qu'il reste une cité sans projet de "Construction"
2) Triez par "Construction" pour avoir les "vides" au début, triez en plus (MAJ) par "Taux crois." pour avoir les cités a taux de croissance les plus faibles en premier. Sélectionnez toutes celles dont le taux de croissance est inférieure a la limite que vous vous etes fixés (4,5 pour moi) et utilisez l'ordre "Revoir les projets de construction pour améliorer l'accroissement de la population". Je fais cela car je donne la priorité a la croissance de la population qui est la base des revenus et vous permets d'avoir des hommes a recruter.
3) Triez par "Construction" pour avoir les "vides" au début, triez en plus (MAJ) par "Imposition" pour avoir les cités a taux d'imposition les plus faibles en premier. Sélectionnez toutes celles dont le taux d'imposition est inférieure a la limite que vous vous etes fixés (60% pour moi) et utilisez l'ordre "Revoir les projets de construction pour améliorer le moral de la population". Une fois que la croissance de la pop est en marche, je booste les revenus en augmentant le moral pour pouvoir ensuite augmenter les impots.
Vous pouvez poursuivre ce principe aussi loin que vous le souhaitez avec d'autres critères de choix. N'oubliez pas de construire forges et batiments militaires au dela d'un certain stade. Quand toute vos cités ont un projet de construction, poursuivez par :
4) Triez par "Manque Res." pour avoir en premier les projets de construction qui ont a dsposition toutes les ressources dont ils ont besoin. Sélectionnez les cités concernées et appliquez l'ordre "Ne pas geler les constructions". Pour ma part je rajoute une étape pour éviter que le système ne choisisse au hazard les constructions qui vont etre réalisées si je n'ai pas assez de trésor pour toutes les faire. Vous remarquerez que votre indicateur de "cout de construction" sur la gauche passe de 0 (tous les projets gelés) à une valeur certaine. Assurez vous que cette valeur ne dépasse pas votre budget (en ajoutant les deux valeurs a sa gauche : solde et recrutement, elle ne doit pas dépasser les "revenus" du dessus). Ajoutez un tri ou deux par "Avancement" décroissant pour avoir les projets les plus avancé en premier puis "Construction" pour avoir les projets de niveau les plus faible en tête. Puis sélectionnez quelques cités (progressivement) et utilisez l'ordre "Ne pas geler les constructions" jusqua arriver au budget que vous vous etes fixé.
Voila, beaucoup de blabla pour quelques clicks. Affinez les paramètres a votre sauce. | |
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titus Praetor
Nombre de messages : 364 Date d'inscription : 30/10/2006
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mer 16 Mai - 5:48 | |
| un grand merci Dark pour toutes ces précisions.
Enfin, j'ai compris à quoi pouvait servir l'onglet "stats" et toutes les commandes du haut. | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mer 16 Mai - 6:49 | |
| C'est globallement ce que je fait Dark, a part peut être le tau d'import ou je n'ai rien mis... sinon le reste est ce que je fait... | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mer 16 Mai - 7:15 | |
| - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- C'est globallement ce que je fait Dark, a part peut être le tau d'import ou je n'ai rien mis... sinon le reste est ce que je fait...
Alors cela explique surement ta prédominance dans la partie principale. Le critère le plus important de tous est la part de budget que vous allouez à l'armée et celle que vous alouez au dévellopement de infrastructures économiques, car c'est lui qui conditionne tout le reste. Pour ma part je fais 50/50. Je vais faire un essai en partant de la position de Nekta et en appliquant simplement les principes cités plus haut. Cela nous donnera une idée sur ce qui vous motive pour dire que les unités sont trop chères. | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mer 16 Mai - 7:20 | |
| Tu verras que chez moi au bord du nil a part les hoplite ou les Peltaste... Y'a pas grand chose a recruter pour moin de 270st | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées Mer 16 Mai - 11:21 | |
| Bon, ben là bravo : voilà du concret qui nosu permet à tous d'utiliser les bons paramètres !
Car j'avoue pour ma part que j'ai eu beau fouiller dans les tableaux et les différentes ordres, je trouvai que "trop d'info tue l'info" et je ne m'y retrouvai pas.
Ces quelques points concrets permettent un bon départ pour chacun afin de maitriser son empire (c'est con, là j'ai plus de sous...) | |
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| Sujet: Re: De meilleurs revenus pour de meilleures armées | |
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| De meilleurs revenus pour de meilleures armées | |
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