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 Evolution du système de ressources / batiments producteurs

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DarkSide
Administrator Maximus
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DarkSide


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Evolution du système de ressources / batiments producteurs Empty
MessageSujet: Evolution du système de ressources / batiments producteurs   Evolution du système de ressources / batiments producteurs EmptyMer 17 Oct - 16:38

MAJ 2.1.3.1 :

MAJ importante du concept ressources / bâtiments

- Création des "Gisements"

Ces ressources apparaissent sur la carte, mais ne sont extraites que par les bâtiments appropriés construits sur l'hex. La quantité de ressource produite étant uniquement fonction des caractéristiques du bâtiment.

Concepteurs : Ces ressources sont identifiées sur la couche "Terrain" de la carte par le préfixe "$". Leur probabilité d'apparition est gérée comme les autres. Pour les bâtiments, indiquer les différents types de gisements dans la zone "Nature de l'hex requise", et dans la zone "Ressources Produites" le nom de la ressource réelle OU "$Gisement" qui sera automatiquement remplacé par le type de ressource produite par l'hex.

- Création des ressources "Potentiellement exploitables"

Ces ressources n'apparaissent pas sur la carte. Ce concept correspond à la notion de "fertilité" des sols. Chaque type de terrain est associé a un "Potentiel" pour ce type de ressource. La ressource ne peut etre récoltée telle quelle, mais nécéssite un batiment construit sur l'hex qui exploitera la ressource. La quantité de ressource produite est fonction du niveaux du bâtiment et du Potentiel de l'hex pour la ressource considérée.

Concepteurs : Ces ressources sont identifiées sur la couche "Terrain" de la carte par le préfixe "#". Le nombre indiqué n'est plus leur probabilité d'apparition mais le % de production. Pour les bâtiments, indiquer la ressource exploitée dans la zone "Ressources potentielles". Le taux de présence de cette ressource sur l'hex servira de multiplicateur au taux d'efficacité du bâtiment.


!!! ATTENTION !!! les ingénieurs n'augmentent pas le niveau des ces ressources.

A TESTER !
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