| Test du nouveau concept de production de ressources | |
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Auteur | Message |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Test du nouveau concept de production de ressources Jeu 15 Nov - 14:37 | |
| Upload d'un ensemble carte + batiments :
- rtr_const_etendue.btm - rtr_const_etendue.crt
à sélectionner conjointement dans une nouvelle partie pour tester sous RTR (car le système est déjà rodé) le nouveau concept de Gisements et de production.
Le modifications par rapport a la carte et aux bâtiments standards RTR actuels :
- Ressources transformées en "Gisements" : Argent, Charbon, Fer, Marbre, Or => le tout exploitables avec des bâtiments de type "Mine"
- Ressources transformées en "Potentiel exploitable" : Bétail, Bois, Culture, Laine, Lin, Olive, Pierre => exploitables avec des lignes de batiments par ressource : Fermes, Elevages de bétail, Camp de bûcherons, Elevage de moutons, Ferme de Lin, Ferme d'olives et Carrière de pierre.
!!! Le tout demande des "employés" !!!
Merci de bien vouloir tester tout ca et me donner votre avis (car c'est cela qui sera mis en place pour M2TW) sur tous les points : jouabilité, équilibre, nouvelles fonctions/interfaces de gestion à créer ... | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Mar 20 Nov - 9:54 | |
| Puisque personne ne daigne répondre, voici mes premières remarques :
- Le système règle effectivement les problèmes de manques de nourriture et de matières premières basiques de l'ancienne méthode (quelques règlages a faire pour equilibrer le tout)
- Le système est beaucoup trop consomateur de temps quand on joue son tour : avec quelques territoires de départ c'est jouable, avec un empire c'est impossible a gérer.
J'attends vos remarques et propositions. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Mar 20 Nov - 10:13 | |
| J'avais bien lu ton post, mais je manque un peu de temps pour tester à grande échelle. Je vais m'y pencher à grande échelle. J'avais déjà testé le principe des fermes "délocalisables", sur qqs tours de jeux avec la première mouture de VM. Je te dirais mon opinion d'ici ce week end. | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Mar 20 Nov - 21:33 | |
| je testerai dès que possible Dark, promis, je ne t'oublie pas, mais pas vraiment le temps actu, désolé. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Ven 23 Nov - 14:56 | |
| Bon j'ai commencé à tester, mais j'ai un sérieux problème: Je rame dur entre chaque tour! (environ 1 minute à chaque passage de tour...) C'est peut être dû à l'affichage des ressources externes sur l'ensemble de la map. En tous les cas ça commence à ramer au bout de 2/3 tours. Je joue avec mes paramètres habituels qui ne me posent aucun prob d'habitude (zoom à 5, unités civiles décochées). (harware: 1500G/hertz, 1Gig de ram, 7300 GT 512 mem) Sinon effectivement en qqs tours je remarque que les ressources et constructions circulent et marchent mieux ( j'ai prisAmicus, un bled pas facile d'habitude) mais le jeu va demander bcp plus de temps et d'investissement/reflexions. Et à mon sens cela risque de nuire au plaisir de jouer, surtout pour des joueurs qui ne sont pas "mordus" de simulation/ gestion économie. Je ne peux malheureusement pas commenter bcp plus, après 5 tours je lâche l'affaire ( ). De plus je n'ai pas encore une grande xp à ME 2TW, difficile de comparer. Peut être devrait on synthétiser à nouveau plutôt que d'éclater les structures de productions ou ne garder que les fermes de bases châteaux et ports en implantations. ? | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Mar 27 Nov - 14:40 | |
| MAJ 2.1.5.0 : - Optimisation de la durée de traitement d'un tour lié aux nouveaux concepts de ressources. Un message vous indique en fin de traitement le temps écoulé. Mes temps de calculs actuels oscillent en début de partie autour de la minute. Après je ne sais pas ... pas encore testé . | |
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Pompee Magnus Administrator Maximus
Nombre de messages : 1475 Age : 40 Localisation : Montpellier Date d'inscription : 11/12/2005
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Sam 15 Déc - 10:05 | |
| C'est marrant , chez moi VR a toujours ramé , je vois pas vraiment de différences en longueur de tours , mais ca a l'air plus sympas | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources Sam 15 Déc - 11:03 | |
| Désactive les effets visuels, genre, ressource, hexagone dessiné, ect ect... sa ramera déjà moin | |
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Pompee Magnus Administrator Maximus
Nombre de messages : 1475 Age : 40 Localisation : Montpellier Date d'inscription : 11/12/2005
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| Sujet: Re: Test du nouveau concept de production de ressources | |
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