VIRTUA ROMA
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 Conflit 14.13 Siege de Sparte

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Davidus
Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 23 Jan - 14:08

=========[ Siege de Sparte : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 14

Tour de siège N°1 de la Cité Grecs de Sparte par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Flaminius 2 de la faction Romains

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

Premier tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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Davidus
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyMar 24 Jan - 21:06

bon flaminius assiége la ville et construit 4 béliers
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Imperator Decius Mus
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyMar 24 Jan - 22:15

3 tours et 1 point de sape :king:

Je rappelle que je suis l'empereur :king: :king: :king:
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyMer 25 Jan - 12:46

MESSAGE SUPRIMES
Non, non non et non je met fin a cette conversation qui n'est pas dans la bonne section, une fois de plus les commentaires sur les topic de bataille sont interdit, ou alors qu'ils soit moderé ou en rapport directe avec le conflit...
Pour info aucun grec n'a joué Ancyra n'y na dédaigné répondre au horraire proposé par les Perses donc, il a du fuir le territoire...
Fin de la discussion!
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pirlo le thrace
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyMer 25 Jan - 12:49

bon la garnison se retranche
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Raphael
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyJeu 26 Jan - 19:20

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT
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Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 13:37

=========[ Siege de Sparte : tour de siège N°2 ]=========
TOUR 15

Tour de siège N°2 de la Cité Grecs de Sparte par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> La garnison
-> Flavius 4 de la faction Grecs (armée de soutien)

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> Flaminius 2 de la faction Romains

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 13:42

la garnison fait une sortie
et elle sera appyuée par l armée de flavius
masi encore une fois je trouve qu il n est pas normal que nous devions attqaquer ...
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Raphael
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 14:22

Pour ce conflit, c'est normal : l'armée de soutien vient pour tenter de briser le siège et la garnison sort pour l'aider : vous êtes donc en attaque.

Les romains sont en défense pour maintenir l'état de siège.
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 14:33

je jouerai la garnison
je pense
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 16:23

si si pirlo la c'est tout a fait normal, le siege romain est etabli depuis un tour si tu veux un exemple regarde la bataille d'Alesia (la vraie)
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyLun 30 Jan - 21:11

Merci Flavius,
ton fair-play est tout à ton honneur....
Pour moi, un jeu doit être une partie de plaisir que nous prenons ensemble, parfois, nous gagnons, parfois c'est vous....ainsi va la vie
Les règles ne sont là que pour suppler le manque de concertation.

Bref, avec Davidus et Flam, nous allons voir si nous prenons le risque de défendre notre position ou si une retraite honorable est envisageable.
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyMer 1 Fév - 23:09

Rome en accord avec le noble souverain Perse renonce à toute bataille en terre grecque (heu, je veux dire Perse :mrgreen: )
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Aetius
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptyJeu 2 Fév - 11:29

non non cette terre est toujours de culture grec, donc en somme est toujours grec meme si nous obeissons desormais au ordres du noble souverain de perse. Sur ce bon retour chez vous, il n'y aura pas de poursuite.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte EmptySam 4 Fév - 11:56

CONFLIT RESOLU

L'ARMEE ROMAINE QUITTE LE TERRITOIRE ( RETRAITE)

SIEGE DE LA CITE LEVE
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MessageSujet: Re: Conflit 14.13 Siege de Sparte   Conflit 14.13 Siege de Sparte Empty

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