=========[ Siege de Corinthe : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 16
Tour de siège N°1 de la Cité Grecs de Corinthe par :
Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :
-> Flaminius 2 de la faction Romains
Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :
-> La garnison
Premier tour du siège :
Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.
ATTAQUANT
L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.
Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :
=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.
=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.
Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points
=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes
DEFENSEUR
L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.
Les possibilités pour la garnison sont :
=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.
=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.
Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :
=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.
=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".
=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège
Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues
1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape
2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille
3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille
4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.
En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)
Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire