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| Distribution des ressources | |
| | Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Distribution des ressources Sam 26 Mar - 14:10 | |
| Voici quelques éléments de travail autour des ressources pour l'éco "manuelle"
Après avoir placé l'éco en manuel pour une faction, je vérifie à chaque tour l'état du "manque" en ressources. Pour celà je trie les ressources de la cité par "manque" => à chaque fois qu'une cité manque de quelque chose, je fixe arbitrairement son stock demandé à une valeur "ronde" par exemple 500 ou 1000 selon la quantité demandée. Je fixe ensuite le prix à 1,00 (arbitrairement aussi d'ailleurs)
A chaque tour, je vérifie rapidement qu'il n'y a pas de nouveaux manque sans "stock demandé".
En général, une fois qu'on a fixé ça une fois pour une ressource précise, il n'y a plus besoin de rien faire, la valeur ne bougera plus tant qu'on y retouche plus.
Ainsi, pour une cité souffrant de famine, je met à 1000 le stock voulu dans les 3 ressources nutritives avec un prix d'achat de 1,00 => elle recevra donc continument des ressources dans la mesure des disponibilité des cités voisines.
Ce système à deux inconvénients : => Il faut rentrer les valeurs à la main assez régulièrement => Il souffre de la concurrence des cités des factions voisines qui peuvent être plus attractives si leur prix proposé est au-dessus de 1,00 Il a un gros avantage : => A l'intérieur de mon empire, les prix étant identiques partout, les ressources circulent à merveille selon les besoins que j'ai fixé, et une cité en manque de bois ne met qu'un ou deux tours à être approvisionné (à condition que les routes commerciales soient suffisantes)
Si tous les joueurs d'une campagne se sentaient prêts à tenter le coup, l'éco manuelle a l'énorme avantage de nous permettre de savoir ce qu'on fait, et de savoir aussi comment gérer nos factions. Ce n'est qu'à la frontière entre les factions où les choses peuvent se gâter. Il faut aussi comprendre que dans un empire où tous les prix de ressources sont fixés à 1,00, la cité où les prix seront fixé à 1,10 revêtira un caractère d'urgence et sera approvisionné en priorité. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Distribution des ressources Sam 26 Mar - 14:11 | |
| ça peut ainsi devenir (aussi) une partie très sympa du RP, à savoir créer une forme de marché où les joueurs peuvent venir spéculer sur certaines ressources et proposer des prix différents selon ce que leurs caravanes ont renconté. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Distribution des ressources Sam 26 Mar - 16:17 | |
| Je vais passer en manuel dans la vrai campagne, ça fait un moment que j'y pense. | |
| | | Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Distribution des ressources Dim 27 Mar - 2:15 | |
| D'accord, mais si des joueurs décident de ne pas mettre leur économie en manuel, on risque d'avoir beaucoup d'exportations non ? Et finir par ne plus avoir de ressources, surtout en début de partie. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Distribution des ressources Dim 27 Mar - 8:15 | |
| Oui, tu as raison: et vu que beaucoup de monde ne passent même plus leurs ordres, il vaut mieux le laisser en auto! | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Distribution des ressources Mar 5 Avr - 7:12 | |
| J'ai fait quelques tests en "eco manuelle" sur la campagne 30 minutes actuelles, franchement les résultats sont très bons ! En diminuant les prix d'achat max, on se retrouve avec des volumes de ressources conséquents : les caravanes ne se déplacent pas pour rien. Je pense sérieusement qu'une économie manuelle serait très interessante pour la rpochaine campagne, ne serait-ce que parce qu'elle permet au joueur de définir ses stocks voulus à la main sans que ceux-ci ne soient modifiés par le programme. Avec les nouveaux paramètres des chemins commerciaux, un joueur en "manuel" ne sera pas trop perturbé par ses voisins si ceux-ci se mettent en auto et ce d'autant plus s'il pratique une bonne taxation aux frontières. De plus, dans une partie globale, si beaucoup de joueurs sont en auto, le prix moyen des ressources sera adapté à ce que les joueurs fixent.
Franchement, ça se tente... Je pense qu'avec un bon tuto explicatif, ça peut donner un élan sympa à la campagne et dynamiser le commerce (les convois deviennent quasi-inutiles) | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Distribution des ressources Dim 10 Avr - 7:56 | |
| Sinon je viens de trouver un moyen simple de "feinter" le système d'ovr2 : => L'achat des ressources se fait au moyen des "revenus" de la cité, et ce avant imposition. => Chaque habitant rapporte à la cité un certain nombre de deniers, ce nombre est défini dans les paramètres "taux de revenus". Quand le taux est fixé à 100%, chaque habitant rapporte un denier à la cité. => Pour acheter les ressources, la cité dépense ces deniers de façon à combler ses besoins. le prix d'achat étant assez élevé (en moyenne 1 ou 2 sesterces par unité) la cité a rarement les moyens d'acheter ce qu'il lui faut, donc les ressources circulent mal.
Pour booster le commerce, il me faut donc soit jouer sur le prix d'achat (en manuel uniquement), soit jouer sur les revenus de la cité. J'ai donc choisi de monter considérablement les revenus et j'ai fixé la barre à 600 (6 sesterces par habitants) alors que dans ma campagne test, chaque habitant ne donnait que 0,5 sesterces. Les revenus des cités sont donc multipliés par plus de 10, et leur pouvoir d'achat aussi.
Le problème c'est que du coup les revenus du joueur explosent ! Alors pour pallier à ce défaut, je vais devoir multiplier par 10 le prix des batiments, du recrutement, des soldes etc etc. Les "volumes financiers" seront beaucoup plus importants, mais du coup les volumes de marchandises aussi.
Avec mes repmiers tests, les résultats sont encourageants, de plus, les revenus d'imposition sont très insuffisants pour mener de front des constructions dans toutes les cités, du coup les joueurs doivent faire des choix etc etc... Je pense que je me rapproche des "bons" paramètres. | |
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