VIRTUA ROMA
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 Nations non prise

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DarkSide
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MessageSujet: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 11 Déc - 23:12

Chers joueurs,

Pour les premiers tours je prends la main sur les nations IA, avec une gestion standard. Cela permettra un developpement conjoint sans pour autant etre agressif.

Si quelqu'un s'y opose, qu'il le fasse savoir.
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 11 Déc - 23:24

La gestion que je suis est la suivante :

1) Developper les routes commerciales pour avoir accès aux ressources
2) Proteger la cité avec une palissade pour acceder aux autres constructions
3) Construire des égouts pour déclencher la croissance de la population
4) Construire des infrastructures militaires pour recruter

=> Eco et Moral manuels
=> Achat max = 1.0 sts sauf autres besoins
=> Stock optimal = 2 x la demande
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 11 Déc - 23:39

J'en profite pour faire un petit tuto sur la gestion rapide.

Tour 1 :

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "... contruire pour améliorer le commerce"
=> Ordre "Autoriser ou gelre les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer à (1) le prix d'achat maximum des ressources"
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"

3) Moral.

Cité / Cités Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer les impots à ...%", que je fixe de telle sorte (résumé finance a gauche de l'écran) que Trésor + Revenus >= C

4) Envoyer les ordres
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bisthebis
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMer 12 Déc - 11:38

Oublie pas de construire, apres les routes, les batiments d'ingenieur.
Sinon, dans la campagne precedente, on avait partage les taches, chacun pouvait gerer une faction passivement, car raph avait pas le tmps d'en gerer 10. Donc si tu as besoin d'aide on est la.
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyJeu 13 Déc - 10:16

Tour 2 :

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "... contruire pour améliorer la protection de la cité"
=> Ordre "Autoriser ou gelre les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"

3) Exode
Recrutement / Recrutements Empire
=> Trier par col "Nourriture"
=> Sel la cité ayant le solde de nourriture le plus catastrophique (en tete de liste)
Recrutement
=> Recruter "Tres Grand Groupe de Civils"
Recrutement / Recrutements Empire
=> Sel toutes les cités avec un solde nourriture négatif
=> Desel la première avec (Ctrl click) celle ou on a déjà recruté
=> Ordre "Dupliquer aux cités sélectionnées la file de recrutement de la cité de l'hex sélectionnée

4) Moral.

Cité / Cités Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer les impots à ...%", que je fixe à 20%

5) Envoyer les ordres
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 14 Déc - 10:52

Tour 3 :

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tri par col "Construction" (pour avoir en tete les cités qui n'ont ien dans leur file de construction)
Pour chaque cité sans construction
=> Click sur la ligne pour sélectionner la cité sur la carte
=> Onglet Batiments
=> Aviser de la meilleur construction a réaliser (ingénieurs, liaisons commerciales, marché, égouts)
=> retour Constructions Empire qui c'est mis a jour
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Autoriser ou geler les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"
=> Ordre "Taxer l'exportation de ces ressources à (50) %"
=> sélectionner les ressources de type nourriture
=> Ordre "Fixer à (200) le stock optimum de ces ressources s'il est inférieur"

3) Exode
Unites
Tant que toutes les troupes civiles n'ont pas été déplacées
=> Bouton "Personnage/Civil Suivant"
=> Faire sortir la troupe civile e la cité

4) Moral.

Cité / Cités Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer les impots pour atteindre un moral de (60) % au prochain tour" (pour épargner les citées dont le moral est bas du fait de la création massive de troupes au tour précédant)

5) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres total : 2mn30
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 14 Déc - 18:35

2 questions :

Quelle attitude devons-nous avoir avec ces nations non prises ?
1° Somme-nous obligés de restés neutre ? Si oui, jusqu'à quand ?
2° Sommes-nous contraints à ne pas leur proposer d'alliance ?

Ma remarque venant du fait que je n'ai que 2 possibilités "d'extension" : les territoires gaulois ou ceux germaniques.

Vous comprendrez bien que je n'ai pas forcément envie de rentrer en conflit avec mes cousins celtes...

Alors que d'autres joueurs ont parfaitement l'opportunité de se développer sur des cités neutres indépendantes des nations.
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bisthebis
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 14 Déc - 18:44

Meme question pour moi et les Numides, quoique je suis moi limité que Rhetor (et que la moitié de la Numidie est indépendante.
Je suis pas du tout limité, mais certains cités numides sont très convoitées par le Suffète (notamment Cirta, puisque c'est le seul lien entre la Tunisie et les Baléares, hormis la Sardaigne.)
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptySam 15 Déc - 16:53

Pour ma part, je joue les nations non prises comme neutres : si vous les attaquez elles se défendront. Mais elles prefèrent la paix.

Mais vous pouvez etre d'un avis contraire. Exprimez vous ;)
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptySam 15 Déc - 17:03

Ca me va. Tu gères la diplomatie minimale ? (négocier des réparations pour les transgressions territoriales, des échanges commerciaux, etc.)
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptySam 15 Déc - 17:06

Oui absolument, et éventuellement les alliances, mais dans ce cas cela correspoindra plus à un traite de non agression + alliance économique qu'a une alliance véritable.
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bisthebis
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptySam 15 Déc - 17:10

Je pense que tu devrais ouvrir un sujet "Ambassade des pays neutres" alors. Ou alors on fait tout en secret ? Nations non prise 211230
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyDim 16 Déc - 14:13

Tour 4 :

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tri par col "Construction" (pour avoir en tete les cités qui n'ont ien dans leur file de construction)
Pour chaque cité sans construction
=> Click sur la ligne pour sélectionner la cité sur la carte
=> Onglet Batiments
=> Aviser de la meilleur construction a réaliser (ingénieurs, liaisons commerciales, marché, égouts)
=> retour Constructions Empire qui c'est mis a jour
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Autoriser ou geler les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Choix de la culture
... En fonction de chaque empire

3) Unités
Recrutements / Recrutements Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "En l'absence de garnison et de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture"
=> Ordre "Geler les recrutements si la population de la cité est inférieure à 800"

4) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Trier par col Type
=> Sel "Nourriture" et "Matériaux"
=> Ordre "Fixer à (200) le stock optimum de ces ressources"
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"

5) Moral.

Cité / Cités Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer les impots pour atteindre un moral de (60) % au prochain tour"

6) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres 2mn30

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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyDim 16 Déc - 14:14

Tour 5 :

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tri par col "Construction" (pour avoir en tete les cités qui n'ont ien dans leur file de construction)
Pour chaque cité sans construction
=> Click sur la ligne pour sélectionner la cité sur la carte
=> Onglet Batiments
=> Aviser de la meilleur construction a réaliser (ingénieurs, liaisons commerciales, marché, égouts)
=> retour Constructions Empire qui c'est mis a jour
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Autoriser ou geler les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Unités
Recrutements / Recrutements Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "En l'absence de garnison et de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture"
=> Ordre "Geler les recrutements si la population de la cité est inférieure à 800"

3) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"

4) Moral.

Cité / Cités Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer les impots pour atteindre un moral de (60) % au prochain tour"

5) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres moins de 2mn

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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 10:19

Tour 6 :

1) Batiment. (idem tour précédant)

2) Unités
Recrutements / Recrutements Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "En l'absence de garnison et de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture"
=> Ordre "Ne pas geler les recrutements"
Stats/Unités Recrutables
=> Sel "Convoi"
=> Ordre "Ajouter les unités sélectionnées à la file de recrutement des cités si elle est vide"

3) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"
=> Trier par colonne "Type"
=> Sel lignes "Nourriture"
=> Ordre "Augmenter à (200) le stock optimum de ces ressources s'il est inférieur"

4) Moral. (idem tour précédant)


5) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres moins de 2mn
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 20:06

Question : quelques a pris les macédoniens au final ?
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 21:10

Non, les macédoniens sont libres
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 21:19

Bon,

Vu la dimension particulièrement extérieure des britons, je vais les laisser à la régence. Ca devrait arranger le Gaulois.

Et vais organiser un putsch chez les macédoniens ^^
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 21:20

ce qui me fait penser que je ne me souviens plus comment rendre une nation ... Nations non prise 173182
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMar 18 Déc - 21:21

A retrouvé ...

Quel buse !!
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyMer 19 Déc - 12:53

Tour 7 :

1) Batiment. (idem tour précédant)

2) Unités

Mise en place du circuit surveillance (qui sert aussi pour les convois).
Pour chaque cité, en essayant de faire un cicuit logique englobant toutes les cités de l'empire
=> Recrutements / Définir le point de raliement / cliquer droit sur la prochain cité sur la route
Définir les règles pour les garnisons :
=> Recrutements / Recrutements Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Ajuster le nombre d'unités en garnison minimales fixe au danger (min (0))
Recrutements : Renforcer les garnisons en danger
=> Recrutements / Recrutements Empire
=> Trier par "Risque" décroissant
=> Sel toutes les cités en Risque positif
=> Ordre "En l'absence de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture"
Mise en place des routes commerciales via convois :
Pour chaque convois (Bouton "Personnage/Civil suivant", onglet "Unités")
=> db click sur le convoi
=> db cliclk sur Ordre "Sans ordres de mouvement spécifique, suivre les voies de ralliement militaires"
=> db cliclk sur Ordre "Décharger (100) % des ressources importables par la cité"
=> db cliclk sur Ordre "Charger (50) % des ressources exportables par la cité"

3) Ressources.

Ressources / Ressources Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Fixer le stock optimum de ces ressources à (2) fois la demande"
=> Trier par colonne "Type"
=> Sel lignes "Nourriture"
=> Ordre "Augmenter à (200) le stock optimum de ces ressources s'il est inférieur"

4) Moral. (idem tour précédant)


5) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres environ 6mn
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyJeu 20 Déc - 16:38

Tour 8 :

INFO : pour la première nation j'ai activé dans les stats "implantation du joueur", onglet "Liste des ordres executes automatiquement", "enregistrement des ordres"
J'ai ensuite fait ce qui est indiqué ci-dessous. Puis une fois fini, avant d'envoyer, j'ai "Arrêter l'enregistrement des ordres" et "exporter". Pou les autres nations j'ai eu à "Importer" puis double cliquer sur chacun des ordres pour les executer a la suite. Pour les tours suivants, ils seront executés automatiquement a la fin du traitement du tour. Donc moins de boulo a faire la prochaine fois.

1) Batiment.

Batiments / Constructions Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> "Remplacer un projet non commencé en manque de ressource par le projet constructible le moins cher"
=> Tri par col "Construction" (pour avoir en tete les cités qui n'ont ien dans leur file de construction)
Pour chaque cité sans construction
=> Click sur la ligne pour sélectionner la cité sur la carte
=> Onglet Batiments
=> Aviser de la meilleur construction a réaliser (ingénieurs, liaisons commerciales, marché, égouts)
=> retour Constructions Empire qui c'est mis a jour
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Autoriser ou geler les constructions en fonction de la disponibilité des matériaux"

2) Unités

Définir les règles pour les garnisons :
=> Recrutements / Recrutements Empire
=> Tout sélectionner (Ctrl + a)
=> Ordre "Ajuster le nombre d'unités en garnison minimales fixe au danger (min (0))
Recrutements : Renforcer les garnisons en danger
=> Recrutements / Recrutements Empire
=> Trier par "Risque" décroissant
=> Sel toutes les cités en Risque positif
=> Ordre "En l'absence de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture"

3) Ressources. (idem toure précédant)

4) Moral. (idem tour précédant)

5) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres environ 3mn le prmier / 1mn les suivants
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 21 Déc - 15:13

Tour 9

!!! Revision des ordres automatiques donnés aux cités. Ci dessous la liste de ce qui est fait de base.

====================================================================
Annuler les constructions non commencées=
Si aucun projet, construire pour angrandir l'espace commercial s'il contiens moins de ... cités=3
Si aucun projet, construire pour améliorer le production=
Si aucun projet, construire pour améliorer la production de Tresor=
Si aucun projet, construire pour améliorer la diversité du recrutement de militaires=
Si aucun projet, construire pour améliorer le moral=
Si aucun projet, construire pour améliorer l'accroissement de la population=
Si aucun projet, construire pour améliorer la capacité d'acceuil de la cité=
Si aucun projet, construire pour améliorer l'équipement des troupes=
Remplacer un projet non commencé en manque de ressource par le projet constructible le moins cher=
Autoriser ou geler les construction en fonction de la disponibilité des matériaux=
Ajuster le nombre d'unités en garnison minimales fixe au danger (min ...)=0
En l'absence recrutements, si la sécurité n'est pas assurée, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture=
Fixer les impots pour atteindre un moral de ...% au prochain tour=60
====================================================================

1) Ressources. (idem tour précédant)

2) Verifications
- pas d'attaque imminente sinon rapatriement de troupes
- budget assuré, sinon ajustement de l'impôt

3) Envoyer les ordres

=> Durée du passage des ordres environ 1mn
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 21 Déc - 16:31

M'est avis que les ordres brutii devront encore être faits sous régence ce tour-ci
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MessageSujet: Re: Nations non prise   Nations non prise EmptyVen 21 Déc - 22:14

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