VIRTUA ROMA
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 Stratégie des unités lors de la résolution auto

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Aetius
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Raphael
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MessageSujet: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyVen 9 Fév - 18:36

Bon, je vais essayer de mettre à plat les startégies qu'il faudrait programmer pour la résolution auto des batailles, ce sont forcément des stratégie "bourrin" mais c'est normal pour une résolution auto.

Voici un premier jet :

DEFENSEURS :

=> Infanterie se place en ligne à mi-parcours et attend l'ennemi
=> Tireurs se placent en avant de l'infanterie et tirent (si attaque ennemi, se replie derrière infanterie)
=> Infanterie armée de javelots se place dans la ligne et attend sans bouger, tire sur l'ennemi quand celui-ci approche trop de la ligne, attend le contact sans se replier
=> Cavalerie se place en arrière de la ligne au début, charge les tireurs adverses si effectif cav > effectif cav ennemie, stoppe la charge au contact de la ligne d'infanterie adverse et recule à l'arrière, intervient en fin de bataille dans la mélée (à conditionner)
=> Tireurs montés effectuent des raids jusqu'à épuismeent des munitions avec cible prioritaire tireurs adverses, puis charge dans la mélée en fin de bataille avec cavalerie normale

ATTAQUANTS :

=> Tireurs avancent jusqu'à portée de tir, stoppe puis tirent sur l'ennemi jusqu'à épuisement des munitions, si charge adverse, repli derrière ligne infanterie
=> Infanterie avance derrière tireurs, attend fin du tir puis charge ligne adverse
=> Infanterie avec javelot se place dans la ligne d'infanterie, avance, tire un round de pilum puis charge la ligne ennemie
=> Cavalerie reste derrière la ligne, si charge de cav adverse effectue une contre charge, si effectif cav > effectif cav ennemie effectue une charge sur les tireurs adverses, inervient en fin de bataille dans la mélée
=> Tireurs montés effectuent des raids jusqu'à épuismeent des munitions avec cible prioritaire tireurs adverses, puis charge dans la mélée en fin de bataille avec cavalerie normale


Voilà en gros les stratégies "basiques" à essayer de programmer, en tenant compte du fait que :
=> les valeurs de probas d'attaque sont calculée entre deux unités à partir du plus petit effectif des deux (si 120 FG contre 80 Hastati, le calcul suppose que seuls 80 soldats attaquent/défendent de part et d'autre, les FG ont seulement plus de réserve)
=> lors du tir à distance, l'effectif de l'unité de tir est compté dans son intégralité (tir à 120 contre défense de 80)
=> lors du tir à distance, l'agilité n'est pas prise en compte (mais je propose que la valeur du bouclier soit un peu mieux évaluée)
=> aucune unité ne peut tirer lors d'un round de déplacement sauf la cav
J'attend vos commentaires divers.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 9:07

Pour l'intervention de la cav, on peut ajouter ceci :

=> Si mise en fuite d'unités dans l'un ou l'autre camp, effectue une charge dans la mélée (si c'est fuite de son camp, c'est pour sauver la bataille, si c'est fuite de l'autre camp, c'est pour démoraliser l'ennemi)
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Ytos
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 9:16

j'ai une question, si l'infanterie attaquante ne charge qu'à la fin du tir, c'est le premier tir, c'est ça ? pas attendre que les tireurs vident leur munitions, parce que dans ce cas la c'est celui qui a le plus de tireurs qui gagne...
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 9:34

Saint Ytos a écrit:
j'ai une question, si l'infanterie attaquante ne charge qu'à la fin du tir, c'est le premier tir, c'est ça ? pas attendre que les tireurs vident leur munitions, parce que dans ce cas la c'est celui qui a le plus de tireurs qui gagne...

Moi ce que je comprend c'est que lorsque tu es attaquant, ton inf attend que tes tireurs vident leur munitions pour charger.
Si tu n'as pas de tireur ton inf charge directement; donc si le defenseur a des tireurs, ils vont se replier pour se mettre à distance, en tirant tout au plus une salve avant.
Moi ça me parait très bien, sur tous les points; Si le calcul des points def du bouclier est bien pris en compte c'est parfait.
Petite question: j'imagine qu'il est trop complexe en auto de prendre en charge les dégâts de zone provoqués par le bonus charge d'une cav ? car c'est là sa principale force.
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 10:03

non, je demandais plutot ce qui allait arriver si l'attaquant a 1 tireur et 6 infanterie, et le défenseur 5 ou 6 tireurs + 3 infanterie.

si l'infanterie de l'attaquant doit attendre que la seule unité de tireur vide toute ses munitions, pendant qu'elle se fait pilonner par les tireurs adverses...beaucoup de pertes avant le début du combat. :?
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 10:19

Saint Ytos a écrit:
non, je demandais plutot ce qui allait arriver si l'attaquant a 1 tireur et 6 infanterie, et le défenseur 5 ou 6 tireurs + 3 infanterie.

si l'infanterie de l'attaquant doit attendre que la seule unité de tireur vide toute ses munitions, pendant qu'elle se fait pilonner par les tireurs adverses...beaucoup de pertes avant le début du combat. :?

D'après ma méthode, l'infanterie attaquante se place hors de portée des archers en défense en attendant que ses propres archers aietn vidé leurs munitions.
Si l'attaquant n'a qu'une unité d'archers, ils se feront rapidement décimer par les archers adverses, puis l'infanterie chargera, sauf si la cavalerie effectue une charge pour attaquer les archers adverses.
Mais bon, celui qui attaque sans archers et sans cav est un peu suicidaire...
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Ytos
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 11:04

oook, l'infanterie charge quand ya plus d'archers, en se tenant à distance, pas de problème alors Stratégie des unités lors de la résolution auto 960633
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Aetius
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 12:19

Moi je dis qu'on se rapproche de l'ideal avec ce système
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 14:30

Raphael a écrit:

DEFENSEURS :

=> Infanterie se place en ligne à mi-parcours et attend l'ennemi
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

=> Tireurs se placent en avant de l'infanterie et tirent (si attaque ennemi, se replie derrière infanterie)
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

=> Infanterie armée de javelots se place dans la ligne et attend sans bouger, tire sur l'ennemi quand celui-ci approche trop de la ligne, attend le contact sans se replier
Déja dans la réso actuelle sauf le repli.
Raphael a écrit:

=> Cavalerie se place en arrière de la ligne au début, charge les tireurs adverses si effectif cav > effectif cav ennemie, stoppe la charge au contact de la ligne d'infanterie adverse et recule à l'arrière, intervient en fin de bataille dans la mélée (à conditionner)
La cav ne poura jamais charger les tireurs adverses car ceux ci se seront repliés derière la ligne de front
Raphael a écrit:

=> Tireurs montés effectuent des raids jusqu'à épuismeent des munitions avec cible prioritaire tireurs adverses, puis charge dans la mélée en fin de bataille avec cavalerie normale
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

ATTAQUANTS :

=> Tireurs avancent jusqu'à portée de tir, stoppe puis tirent sur l'ennemi jusqu'à épuisement des munitions, si charge adverse, repli derrière ligne infanterie
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

=> Infanterie avance derrière tireurs, attend fin du tir puis charge ligne adverse
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

=> Infanterie avec javelot se place dans la ligne d'infanterie, avance, tire un round de pilum puis charge la ligne ennemie
Pourquoi ne tirer qu'un seul round de pilum si rien ne nous y oblige ?
Raphael a écrit:

=> Cavalerie reste derrière la ligne, si charge de cav adverse effectue une contre charge, si effectif cav > effectif cav ennemie effectue une charge sur les tireurs adverses, inervient en fin de bataille dans la mélée
A faire
Raphael a écrit:

=> Tireurs montés effectuent des raids jusqu'à épuismeent des munitions avec cible prioritaire tireurs adverses, puis charge dans la mélée en fin de bataille avec cavalerie normale
Déja dans la réso actuelle sauf que la cible n'est pas sélectionnée ... a la limite je pourrais changer toutes les attaques en sélectionnant comme cible l'unité qui se prendra le plus de dégat.
Raphael a écrit:

Voilà en gros les stratégies "basiques" à essayer de programmer, en tenant compte du fait que :
=> les valeurs de probas d'attaque sont calculée entre deux unités à partir du plus petit effectif des deux (si 120 FG contre 80 Hastati, le calcul suppose que seuls 80 soldats attaquent/défendent de part et d'autre, les FG ont seulement plus de réserve)
A faire ... mais ceci ne supprimera -t-il pas trop l'avantage du nombre?
Raphael a écrit:

=> lors du tir à distance, l'effectif de l'unité de tir est compté dans son intégralité (tir à 120 contre défense de 80)
Déja dans la réso actuelle
Raphael a écrit:

=> lors du tir à distance, l'agilité n'est pas prise en compte (mais je propose que la valeur du bouclier soit un peu mieux évaluée)
A partir de quel critère ? la valeur actuellement utilisée est celle de RTW/RTR.
Raphael a écrit:

=> aucune unité ne peut tirer lors d'un round de déplacement sauf la cav
J'attend vos commentaires divers.
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trynyty
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 15:07

juste un truc , il faut parametrer que les unite disposant de javelot n'ont le temps de tirer qu'un seul pilum SI l'ennemi attaque directement au corp a corp ...
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Ytos
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 15:19

Citation :
juste un truc , il faut parametrer que les unite disposant de javelot n'ont le temps de tirer qu'un seul pilum SI l'ennemi attaque directement au corp a corp ...

pas obligatoirement, si l'infanterie en défense charge à son tour au contact, il y aura une ligne de combat infanterie vs infanterie, pendant que les unités à javelots, déchargent leur munitions à juste quelques mètres du combat, et rejoignent le combat une fois les munitions épuisées
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 17:09

Saint Ytos a écrit:
Citation :
juste un truc , il faut parametrer que les unite disposant de javelot n'ont le temps de tirer qu'un seul pilum SI l'ennemi attaque directement au corp a corp ...

pas obligatoirement, si l'infanterie en défense charge à son tour au contact, il y aura une ligne de combat infanterie vs infanterie, pendant que les unités à javelots, déchargent leur munitions à juste quelques mètres du combat, et rejoignent le combat une fois les munitions épuisées


Si l'unité disposant de javelots est une unité de peltastes ou d'archers, elle reculera devant la charge adverse jusqu'à distance raisonnable pour continuer à tirailler.Dans ce cas il n'y a de place que pour une salve, comme dans RTR. Si une ligne de front s'établie elle continue à tirer derière cette ligne.

Si l'unité disposant de javelots est une unité d'infanterie corps à corps elle tire une seule salve et attend le choc.
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 17:11

Ah ? ces paramètres sont déjà ceux de la réso actuelle ? pourtant il me semblait qu'on assistait à beaucoup de mouvement de recul de la part d'unité dont la fonction est avant tout de charger en bloc.


par rapport à tes réserves, j'indique deux trois choses :

=> La cavalerie et la chasse aux archers :
- si l'un des adversaire a fait la bêtise de ne pas avoir d'infanterie (ce qui est souvent le cas dans ovr2) la cavalerie course ses tireurs puis les décime au contact.
- si l'adversaire possède de l'infanterie, les tireurs se réfugient derrière, pendant ces rounds de "recul" ils ne peuvent plus tirer, ce qui permet au archers du camp adverse de mettre ce temps à profti pour infliger plus de pertes
- cette manoeuvre peut engendrer un duel de cavalerie en début de partie (difficile à paramétrer)

=>L'infanterie à pilum type légionnaire :
Toutes les infanterie qui disposent d'un pilum sans être dans la catégorie "missile" ne disposent pas de recul, leur rôle est essentiellement d'effectuer un tir pour "entamer" la ligne adverse avant de la charger avec le reste de l'infanterie. Ces unités (plus ou moins solides) ont souvent un bon bonus de charge qu'il faut exploiter. C'est pourquoi je propose qu'en défense, elles tirent tous leur projectiles (si elles en ont le temps) mais qu'en attaque, elles effectuent un round de tir avant de charger (de toute façon, ayant 2 munitions, elles ne peuvent tirer que 2 round)

=> Recul de l'infanterie :
D'une manière générale, l'infanterie ne recule pas sauf si elle fuit. Sa tactique est de rester hors de portée des tirs ennemis, puis de charger le plus vite possible pour aller au contact.

=> Combat au corps à corps :
En cas de corps à corps entre plusieurs unités, les soldats se battent en 1 vs 1, par contre plusieurs unités peuvent attaquer la même unité cible, je propose donc ceci à chaque round :
- chaque unité au contact choisi uen unité cible
- lors du calcul de proba pour le duel entre ces deux unités, le facteur d'effectif correspond au plus petit effectif des deux unités
- deux (ou trois) unités peuvent cibler la même unité lors de ce round d'attaque, la proba de défense de l'unité cible étant la même à chaque fois, elle subit simplement plus de pertes
- Une unité ciblé par 3 adversaire se défend contre les 3 pendant le même round, mais ne peut attaquer qu'une seule unité adverse dans ce round.
- Les pertes de parts et d'autre ne sont comptabilisées qu'en fin de round (ce qui est déjà le cas je crois)

=> Charge de cavalerie :
- Je propose qu'une fois la mêlée commencée, les unités d'infanterie en "duel" ne puisse plus empêcher le passage de la cavalerie
- S'il reste moins d'unités "libres" que d'unité de cav, celle-ci peut effectuer une charge contre les tireurs à l'arrière ou en tout cas traverser la ligne d'infanterie (ils passent par les côtés, même si c'est impossible à rendre en 2D)
- Une fois à l'arrière de la ligne d'infanterie, la cav peut effectuer une charge à revers sachant que lors de ce contact, elle dispose de son bonus de charge alors que l'unité chargée n'a plus de facteur de bouclier, ni de phalange (bonus vs cav)


Dernière édition par le Sam 10 Fév - 17:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 17:24

Citation :
Raphael a écrit:

=> Infanterie armée de javelots se place dans la ligne et attend sans bouger, tire sur l'ennemi quand celui-ci approche trop de la ligne, attend le contact sans se replier

Déja dans la réso actuelle sauf le repli.

En fait c'est là tout le probleme les unité d'infanterie corps a corps armée de javlot se replient au lieu d'aller au contact.
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptySam 10 Fév - 18:19

C'est vrai, en relisant le système de réso auto posté par darkside dans le post "bouclier" je constate que pas mal de mes propositions sont déjà codées.
A mon sens, les déséquilibres viennent surtout du comportement de certaines unités qui hésitent à se porter au corps à corps et de la façon de résoudre les corps à corps.
A l'heure actuelle (dark arrête moi si je me trompe) chaque unité choisi au hasard une unité adverse à portée et l'attaque avec la totalité de son effectif

Du coup, l'infériorité numérique devient un handicap surdimensionné acr la première unité au contact peut se retrouvé attaquée simultanément par 10 unités adverses, si de plus l'unité adverse dispose d'une troupe plus importante, la différnece d'attaque devient insurmontable. Une unité de 57 soldats (par exemple) n'a plus d'intêret car son niveau d'atatque sera dérisoire face à une unité moins forte mais disposant de 120 soldats..

Le nombre ne remplaçant pas la qualité du soldat, mais permettant simplement de submerger l'ennemi, il faut plutot utiliser le système que je proposait plus haut, qu'on peut éventuellement moduler par une sorte de "facteur de front", à savoir qu'à partir d'un certain nombre de pertes, l'unité peut être encerclée par une unité ennemie (on peut postuler que 30 unités peuvent encore s'aligenr pour contenir l'adversaire, en dessous, la ligne se brise), donc :

- l'effectif minimum correspond au plus petit des deux
- lors de l'attaque, si effmin > 30 alors la valeur du coef d'effectif pour le calcul de proba des deux unités est effmin
- si 15 < effmin < 30 alors la valeur du coef d'effectif pour la proba de défense des deux unités est effmin, mais la valeur d'attaque reste à pour l'unité ayant encore ses 30 soldats
- si effmin < 15 alors le coef d'attaque de l'unité adverse passe à 2 * effmin

Exemple, suppososn deux unités de même force mais d'effectif différent : unité A ( 45 soldats) et B (120 soldats) (les valeurs des pertes sont hypothétiques)
- round 1 :
A et B se battent en mettant en jeu 45 soldats elles perdent chacune 10 soldats
- round 2 :
A (35) et B (110) mettent en jeu 35 soldats t perdent chacune encore 10 soldats
- round 3 :
A (25) et B(100) se défendent avec un coef de 25 soldats, mais alors que A attaque à 25, B attaque à 30, du coup A perd 12 soldats et B seulement 8
- round 4 :
A (13) et B (92) se défendent avec 13 soldats, A attaque avec 13, B attaque avec 2*13 = 26 soldats du coup A est anéanti et B perd seulement 6 soldats
- bilan : A (0) a perdu 45 soldats et B (84) en a perdu 36
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyLun 12 Fév - 18:02

Bon, j'ai ajoutés 2 trucs simples a tester dans les parties non officielles ou locales :

- dans une attaque au corps a corps, le nombre maximum de soldats impliqués entre les deux unités équivaut a l'effectif de l'unité la plus petite.

- une unité ne peut pas etre attaquée au corps a corps par plus de 3 unités
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyMar 13 Fév - 7:38

Pour l'attaque à distance, je vais comparer l'effet d'un lancer de javelot en réso auto avec le même dans le jeu.

Il me semble que le nombre de tués est un peu trop élevé par round.

Il faudrait peut être ajouter un facteur de "dispersion" du tir en fonction de la distance et d'un facteur aléatoire (si possible) ou alors conditionner ça par l'expérience de l'unité.

En tout état de cause, la valeur des dégats actuel serait le max de dégat infligeable (le min étant 0) par tir, les autres facteurs modulant ainsi les dégats réels entre ces deux valeurs.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 9:56

Je viens de demander a Nekta des tests en réels.

Pour les javelots : 50% de dégats en moins que sous VRII

meme chose pour les flèches.

J'implémente donc une proba de toucher de 50%
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 10:44

DarkSide a écrit:
Je viens de demander a Nekta des tests en réels.

Pour les javelots : 50% de dégats en moins que sous VRII

meme chose pour les flèches.

J'implémente donc une proba de toucher de 50%

Super, les plaintes devraient chuter considérablement.
La seule chose à la rigueur, mais cela reste à vérifier en terme de jeu, serait de réaugmenter légèrement le nombre de munitions des archers, mais pas des lanceurs de javelots. Car en terme réaliste, 4 munitions me semble un peu court / aux 3 des javelots.

Car un archer possède un carquois / javelinier.

Et avec une probabilité descendu à une probabilité qui semble plus raisonnable, les tirs archers moins meurtriers dureraient plus longtemps que les javeliniers.

Qu'en pensez-vous?
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trynyty
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:01

6 javelot les franqua gathesaz , comme je disais a jasaray on se demande ou il les blanque quand on voit le bouclier qu'il se trimballent....

cours pour uyn FG :
plantez son bouclier dans le sol , 1 minutes avec eurocard , mastercard
prende un javelot , 30 s avec eurocard , mastercard
viser un chacal , 30 s avec eurocard , mastercard
tuer un ennemis 20 s avec eurocard , mastercard

dans la vie d'un FG , il y a des chose qui s'achete pas (refuser un nuit avec berta ) pour le reste il y a eurocard , mastercard
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:16

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
DarkSide a écrit:
Je viens de demander a Nekta des tests en réels.

Pour les javelots : 50% de dégats en moins que sous VRII

meme chose pour les flèches.

J'implémente donc une proba de toucher de 50%

Super, les plaintes devraient chuter considérablement.
La seule chose à la rigueur, mais cela reste à vérifier en terme de jeu, serait de réaugmenter légèrement le nombre de munitions des archers, mais pas des lanceurs de javelots. Car en terme réaliste, 4 munitions me semble un peu court / aux 3 des javelots.

Car un archer possède un carquois / javelinier.

Et avec une probabilité descendu à une probabilité qui semble plus raisonnable, les tirs archers moins meurtriers dureraient plus longtemps que les javeliniers.

Qu'en pensez-vous?

Non ! contraire au principe : les stats des unités en relations directes avec RTR ne sont pas ajustables. (importées du descr_unit). Or le nombre de munition fait parti de ce cas de figure.
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trynyty
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:23

t'est sur qu'il ont que 4 fleche les archer , je crois qu'il en ont 40 plutot :p
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:35

trynyty a écrit:
t'est sur qu'il ont que 4 fleche les archer , je crois qu'il en ont 40 plutot :p

La plupart des archers ont 30 munitions (et c'est bien ce qui est inscrit dans la base de donnée) il y avait seulement une erreur d'affichage sur lesmunitions restantes dans les logs de bataille.

Par contre, on peut envisager la proba de toucher de 50 % en moyenne, mais la faire varier selon la distance entre l'unité et sa cible (à voir c'est un détail)
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:39

Pardon, pour les munitions, j'avais effectivement mal compris malgré le non bug signalé.

Donc, admettons que je n'ai rien dit et vous non plus ^^
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto EmptyJeu 15 Fév - 11:53

Raphael a écrit:

Par contre, on peut envisager la proba de toucher de 50 % en moyenne, mais la faire varier selon la distance entre l'unité et sa cible (à voir c'est un détail)

Non, trop compliqué pour l'instant car cela impliquerai de mettre en place une stratégie suplémentaire de déplacement des tireurs et de décider quand c'est le meilleur moment pour eux de tirer. C'est déjà assez complexe dans l'état actuele de choses.

Quand tout sera clean on abordera se sujet.
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MessageSujet: Re: Stratégie des unités lors de la résolution auto   Stratégie des unités lors de la résolution auto Empty

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