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 Résolution auto encore mal calibrée

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Raphael
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MessageSujet: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyLun 10 Sep - 9:28

Bon, désolé de relancer les sujets qui fâchent, mais il faut bien se rendre à l'évidence : il y a encore de gros soucis avec la résolution auto.

Le but de cette résolution est de permettre aux joueurs n'ayant pas pu se rencontrer sur le net d'obtenir un résultat simulé de bataille le plus proche possible de ce qu'aurait donné le combat en tenant compte du simple rapport de force. En ce sens, la résolution devrait fonctionner sur des algorythmes simpls permettant à chacun de deviner l'issue en fonction des unités engagées et sans trop de surprises.

Or, à vouloir ajouter des paramètres ou par un bug de calcul inéterminé, on se retrouve à l'heure actuelle avec des non sens évident : les peltatses et autres tirailleurs qui, dans le jeu online ne valent pas tripette, sont les unités les plus puissantes du jeu, j'en veux pour preuve le calcul de puissance (et le classement) affiché dans l'onglet recrutement d'Ovr2.

Résultat, on se retrouve tous à hésiter entre recruter des unités pourries pour lutter contre l'IA ou des unités fortes pour jouer en réseau, en sachyant qu'une réo online contre un joueur humain peut nous conduire à la catastrophe !

On ne peut pas laisser ce système à deux vitesses car il détruit fortement le bon fonctionnement du jeu, donc il va être necessaire de se pencher à nouveau sur tout ça.

On a ajouté des modes de réactivités des unités, des déplacement et autres, mais peut être qu'une erreur de données s'est glissée dans tout ça, car pour prendre un exemple, je ne vois aucune raison qu'un peltaste grec dont les stats sont assez lamentables (attpri 10; attsec 2 ; portée 50; charge 19 ; mun 6 ; armure 0 ; agilité 5 ; bouclier 0 ; moral 14 ) se retrouve à la puissance 444 !! alors qu'un légionnaire romain (attpri 12 ; attsec 12 ;portée 38 ; charge 20 ; mun 2 ; armure 10 ; agilité 17 ;bouclier 9 ; moral 24) ne soit qu'à la puissance 423 ! surtout quand on compare leur prix.( 78 contre 310 st )..

Je me demande si les paramètres de tir ne sont pas trop surévalués et surtout les paramètres d'armures trop peu pris en compte, en théorie une armure et un bouclier devraient rendre un unité presque insensibles aux tirs des peltastes

Il faut être réaliste : dans le jeu online, les tireurs (même les archers) ne sont là que pour préparer le terrain en diminuant les forces adverses, l'essentiel des dégâts vient de l'infanterie. Or dans la réso auto, trop souvent, les contingents d'infanterie sont mis à mal par les tirailleurs.

Il faudrait donc qu'on regarde quels paramètres permettent de régler ce problème pour avoir une répartition de la puissance des unités plus conformes à la réalité du jeu (et à leur prix)
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Raphael
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyLun 10 Sep - 9:39

En faisant des tests avec le simulateur, je me rend compte que le résultat des combats est déjà plus proche de la réalité que a puissance affichée, néanmoins, les cohortes prennent bien cher pour une petite altercation avec de simples peltastes.

Il faurait donc revoir dans un premier temps le calcul de la puissance affichée de l'unité (peut être n'est-ce plus en adéquation avec la résolution actuelle)

Et à mon avis, il faut booster un peu l'avantage offert par les armures et les boucliers

(autre exemple : les triarii n'ont que 279 de puissance et iils perdent systématiquement contre un surnombre de peltastes)
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Didius
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 7:08

ba depuis le début je fais remarquer que sur RTR l'infanterie lourde est quasiment insensible aux tirs de face que se soit des archers a cheval ou des peltasts.... d'ailleur les franka même sévérement diminué reste bien plus puissant dans ovr que dans le jeux ;)
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 7:40

Le problème de fond est que je n'ai jamais su comment les stats indiquées pour les unitées étaient prises en compte par RTW. Leur prise en compte actuelle n'est donc qu'une "interprétation" de ce que cela pourrait etre.

Donc si vous avez des tuyaux, des liens, ou tout autre info, je suis preneur. C'est la seule facon d'interpréter correctement les valeurs.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 8:58

Il existe dans le simulateur de bataille un bouton qui "évalue" la puissance réelle de chaque unité sélectionné et indique le résultat tu test dans l'onglet "log de bataille".

Ce test est effectué pour chaque unité en réalisant une bataille virtuelle entre une armée composée de toutes les unités du jeu et une autre composée d'un même nombre de cette unique unité.

Le nombre donné est le ratio pour 1000 du nombre de pertes infligé par l'armée de l'unité par rapport à l'ensemble des pertes de la bataille :

pertes ennemies / (pertes unité + pertes ennemies)

Le gros avantage de ce test est qu'il utilise réellement l'ensemble des règles de la résolution automatique et donne donc une évaluation proche de la réalité a ceci près qu'on ne compose jamais une armée exclusivement d'un type d'unité.

J'ai lancé ce test pour une unité de chaque type, voici le résultat obtenu :
Code:
===[ Test des potentiels réels ]===
Info : Nombre de soldats ennemis tués pour 1000 pertes totale

Dreponephora Harma Seleucides  935
Seleukos Elephante Kataphraktoi 933
Hoplites Spartiates            737
Agema montés Sléucide          623
Thunoraz Húsaz                  613
Franka gathesaz Germains        539
Wilthijaz Bairaz                531
Cavalerie Noble Sarmate        528
Javeliniers Numides            524
Archers Sarmates                517
Général Léger Numide            456
Balistes Romaine                411

Donc, je peux tout a fait utiliser ces valeurs en lieu et place du potentiel actuel.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 10:20

Ben le soucis, justemet, au vu de ce test, c'est que les unités de tir obtiennent une puissance bien trop importante par rapport aux vraies unités d'élite qui devraient être l'infanterie ou la cavalerie lourde.

Il faudrait faire des tests de formule en essayant les axes suivants :

=> Diminuer encore la prise en compte de la puissance de l'arme de jet pour toutes les unités(en affectant un facteur <1 à la valeur d'attaque correspondant au tir)

=> Augmenter l'influence du coefficient d'armure et de bouclier pour valoriser les unités bien équipées (un coef multiplicatif pour les stats bouclier et armure à moduler)

=> Faire un mix des deux ? c'est à dire diminuer d'autant plus l'impact d'une attaque à distance si l'unité est bien équipée ou dispose d'un bon bouclier
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Raphael
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 10:27

Bon, je reposte le topo de dark sur le calcul de résolution auto, il y a quelques rucs qui ne sont plus d'actualité, mais ça permet de revoir les calculs d'impact pour les attaques

DarkSide a écrit:
Topo complet sur la technique de résolution auto des batailles :

Code:

- la base aléatoire est fixée en fonction du nom de la partie, des coordonées de l'hex et de la date de début de la bataille, ceci pour assurer une résolution identique si on rejoue la bataille plusieurs fois et pour chaque joueur

- l'ensemble des unités participantes sont rassemblées en 2 groupes : attaquant et defenseur.

- la zone de combat est une ligne graduée en mètres, centrée en 0 allant de -160 à +160

- Les unités sont positionnées aux extrémités de la zone de combat

- Tant qu'il y a au moins une unité de chaque camp sur le champ de bataille on résoud 1 round (6s dans la réalité)
    * Phase de déplacement
        - Calcul de la position de la ligne arrière de chaque camp en fonction de la position de la dernière unité non en fuite.
        (une fois le déplacement theorique calculé, chaque unité se déplacera en fonction de sa vitesse, une partie de la quantité de déplacement étant aléatoire)
        - Déplacement de chaque unité attaquante :
            - Déterminer la stratégie :
                - si l'unité est en fuite => déplacement a vitesse max pour sortir du champ de bataille de son coté
                - si l'unité est un tireur et qu'il lui reste des munitions, il se mets a portée exacte (recule ou avance en fonction)
                - si l'unité n'est pas un tireur
                    - s'il reste des tireurs dans l'armée et qu'une muraille est présente, recul vers la position initiale arrière (pour ne pas se prendre les tirs ennemis).
                    - s'il reste des tireurs actifs chez l'ennemi, charge (avec arret éventuel au niveau de la muraille si présente)
                    - sinon, avance globale sur une seule ligne de front

        - Déplacement de chaque unité en defense :
            - Déterminer la stratégie :
                - Si l'unité est en fuite => déplacement a vitesse max pour sortir du champ de bataille de son coté
                - Si la puissance de l'armée en defense est supérieur a celle de l'armée attaquante => l'armée effectue une sortie : stratégie identique à l'armée attaquante
                - Si l'unité est un tireur, elle se met a portée exacte (sans dépasser la muraille) (recule ou avance en fonction)
                - Si l'unité n'est pas un tireur, elle se replie (ou reste) sur les position de defense initiale pour attendre la charge de l'attaquant

    * Phase d'attaque
        - Chaque unité "autorisée" réalise une "action de combat" (pour etre autorisée, un tireur doit avoir atendu au moins le nombre de rounds de rechargements nécéssaire avant de tirer, seuls les "infantry" peuvent s'en prendre aux murailles
            - l'unité sélectionne une unité cible au hasard parmis l'ensemble des ennemis à sa portée (la muraille étant considérée comme un ennemi au contact pour les unités "infantry")
            - calcul, pour un soldat quelconque de l'unité, de la probabilité de toucher comme suit :
                - attaque au corps a corps : somme de Facteur d'attaque (ou facteur d'attaque secondaire pour un tireur) + Qualité des armes + Expérience
                    - si l'attaquant a l'attribut "spear" et que la cible est un "cavalry" => +4
                    - si l'attaquant a l'attribut "spear" et que la cible n'est un "cavalry" => -2
                    - si l'attaquant est un cavalry et que la cible a l'attribut "spear" => -4
                - attaque a distance : somme de Facteur d'attaque + Qualité des armes + Expérience
                - si l'unité est en fuite, attaque divisée par 5 (sachant qu'ils ne recherchent pas le contact c'est en fait une simple défense)
            - calcul, pour un soldat quelconque de l'unité cible, de la probabilité de parer/éviter une attaque
                - somme de Facteur d'armure + expérience + qualité des armures
                - si l'attaquant à l'attribut "ap" (armor piercing) defense divisé par 2
                - si l'unité n'est pas en fuite, ajout du facteur de bouclier
                - si l'unité n'est pas en fuite et qu'elle essaye de parer une attaque au corps a corps, ajout du facteur d'agilité
            - calcul final de la probabilité de toucher globale : attaque x (100 - defense)
                - si l'unité cible est abrité derière une muraille, probabilité divisée par 5
            - calcul du nombre de point de dégats réalisée : probabilité de toucher * nombre de soldats de l'unité attaquante
            - calcul des dégats infligés (nombre de soldats tués) : point de dégats réalisés / score de santé de la cible
            - si des dégats ont été infligés, calculs du nombre de points d'expérience acquis en fonction du rapport de force entre attaquant et cible

    * Phase de prise en compte des dégats et de check du moral
        - pour chaque unité
            - application des dégats infligés lors de la phase précédante
            - si les effectifs tombent a 0 => enlevée du champ de bataille
            - si au moins 1 soldat a été tué a ce round et que l'unité n'est pas encerclée (carte stratégique),
                - si les effectifs restant représentent moins d'1/4 des effectifs normaux, elligible pour test de moral
                - si les dégats infligés ce round si font passer l'unité sous la barre de 50% des effectifs normaux, elligible pour test de moral
                - si l'unité est elligible pour un test de moral
                  - calcul du seuil de moral : effectifs actuels de l'unité * nombre d'unités de son camp (non en fuite) / nombre d'unités du camp adverse (non en fuite)
                  - tirage au hazard d'un nombre entre 0 et taille théorique de l'unité
                  - si le tirage est supérieur au seuil => l'unité est mise en fuite
            - si une unité sort du champ de bataille (suite a une fuite)=> enlevée du champ de bataille
            - si'il subsiste une muraille et que l'armée attaquante n'as plus d'"infantry", alors repli de toutes les unités
     
    * Phase de tracé de l'animation

- Sauvegarde des résultats

Voila j'espère ne rien avoir oublié .... c'est un peu complexe mais c'est hélas tout ou rien ....
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 10:29

Raphael a écrit:
Ben le soucis, justemet, au vu de ce test, c'est que les unités de tir obtiennent une puissance bien trop importante par rapport aux vraies unités d'élite qui devraient être l'infanterie ou la cavalerie lourde.

Il faudrait faire des tests de formule en essayant les axes suivants :

=> Diminuer encore la prise en compte de la puissance de l'arme de jet pour toutes les unités(en affectant un facteur <1 à la valeur d'attaque correspondant au tir)

=> Augmenter l'influence du coefficient d'armure et de bouclier pour valoriser les unités bien équipées (un coef multiplicatif pour les stats bouclier et armure à moduler)

=> Faire un mix des deux ? c'est à dire diminuer d'autant plus l'impact d'une attaque à distance si l'unité est bien équipée ou dispose d'un bon bouclier

Je pense de mon côté qu'une prise en compte améliorée des facteurs armure et bouclier devrait suffire.

Qu'une unité sans valeur dans ses deux paramètres souffre énormément des tirs, cela me parait normal.
- Que les tirs perdent en puissance face à une armure, cela me parait normal.
- Que les tirs perdent en puissance face à un bouclier, cela me parait aussi très logique.

Maintenant, si l'on veut véritablement coller à la réalité, les tirs par fronde, arcs, arbalètes, armes à feu, armes de jet ne devraient pas être impacté de manière identique, à mon avis.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Résolution auto encore mal calibrée   Résolution auto encore mal calibrée EmptyMar 11 Sep - 10:30

Parmis les sources d'erreur que je pense voir il y a :

=> prise en compte de l'attaque secondaire pour les tireurs : je pense que a stat principale est le tir et non pas le seconde pour tous les archers et tirailleurs, ce qui modifie considérablement leur poids au corps à corps

=> sinon, le facteur armor percieng ne devrait pas diviser toute la dé"fense par 2, ça favorise considérablement les tiraiileurs

=> Pour finir, l'expérience et la qualité des armures ne devraient pas être ajouté sans facteur multiplicatif adéquat (j'y réfléchis)
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