VIRTUA ROMA
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 MTW2 : Vue d'ensemble

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Didius
Raphael
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Raphael
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MessageSujet: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyMer 28 Fév - 11:37

Je vais partir en vacances, donc je poste ici mes propositions concernant ma vision de la campagne sur mtw2. Elles sont en rapport avec l'économie, la gestion des ressources et le recrutement, c'est donc un vaste sujet pour ce petit post.

Si vous pouviez indiquer votre accord ou non sur chaque point, ainsi que la faisabilité technique de chaque point ça permettrait d'entrer dans le vif de la réalistaion lors de mon retour de vacances (ou même avant si vous êtes courageux !)

Alors voici point par point une vue d'ensemble pour mtw2 au niveau construction, technologie et recrutement :

=> Les provinces restent celles de rtr avec les mêmes emplacement de cités (faudra juste adapter la dénomination)

=> Les cités seront toujours le lieu de construction de la plupart des batiments, mais un certain nombre d'infrastructures pourront être construite sur les autres hex de la province. Toute construction hors de la cité dépend néanmoins de celle-ci si elle est située sur sa province.

=> Les construction disponibles dans les cités sont :
- Murs et fortifications (défense en cas de siège)
- Batiments de la milice (permet de recruter les unités de milice + impact sur le moral)
- Ateliers de siège (permet de recruter les engins de siège des ballistes aux basilic)
- Forgeron (permet d'upgrader les armures)
- Marché (génère les caravanes marchandes + impact sur le moral)
- Guilde des artisans (permet de recruter selon le niveau 1 ou plusieurs INGENIEURS)
- Culte (selon la religion, Eglise, Temple ou autre batiments religieux ayant un impact sur le niveau religieux et le moral de la population)
- Santé (Impact sur le moral et la limite de population)
- Divertissement (Impact important sur le moral)
- Port (permet recrutement unités navales + impact sur ressources poisson + impact éventuel sur le commerce)
- Comptoir de luxe
- Autres batiments éventuels ?

=> La guilde des artisans est un batiment essentiel car elle permet de générer un ingénieur qui sera une unité civile prépondérante. (Soit on le joueur la guide, soit on trouve un moyen de lui donner des ordres indirects, éventuellement par une fenêtre : projet de construction)
L'ingénieur peut accomplir les actions suivantes :
- Construire une FERME sur n'importe quel hex de type "cultivable" (à définir)
- Construire une MINE sur tout hex contenant une ressource de type "minerai"
- Construire un batiment d'exploitation à définir sur toute hex contenant une ressource à développer (on peut soit poser un batiment type, soit réutiliser le concept de MINE même s'il n'est pas adapté au nom de la ressource)
- Construire un CHATEAU sur n'importe quel hex (attention, il vaut mieux que le joueur évite un hex avec ressource car dans ce as la ressource est perdue)
Une fois le batiment construit, l'ingénieur disparait (en fait il reste dans le batiment) et les évolutions des batiments se feront en double cliquant dessus comme pour les construction dans une cité.

=> Le CHATEAU (et ses évolutions) ouvre sur un hex la construction de nombreux batiments :
- Chateau et ses évolutions
- Caserne (pour recruter les unités d'infanterie)
- Archerie (pour recruter les unités de tir)
- Ecurie (pour recruter les unités de cavalerie)
- Forgeron (pour upgrader les armures ET les armes à partir d'un certain niveau)
- Salle d'entrainement ( pour améliorer l'XP des unités militaires)
En outre, le chateau offre une zone de surveillance (plus ou moins grande selon son niveau) dans laquelle toute unité ennemie est automatiquement interceptée à condition que les unités en garnison dans le chateau soient en mode agressif.

=> Solde des troupes :
- Les unités de milice ne coutent rien tant qu'elles sont en garnison dans une cité, leur solde est décomptée si elles sortent de la cité.
- Les autres unités percoivent une solde selon les modalités habituelles.


=> Les ressources sont classées en grandes catégories et sont, pour la plupart, interchangeables :
- Ressources nutritives : Bétail, Céréales, Fruits et Légumes, Poisson, Gibier
- Ressources de construction : Argile, Bois, Marbre, Pierre
- Ressources de recrutement : Bronze, Chameaux, Charbon, Chevaux, Cuir, Eléphants, Fer
- Ressources de fonctionnement et de richesse : toutes les autres.
Les ressources de recrutement et de construction sont définies d'après la liste des unités ou des batiments. De même pour le fonctionnement, comme c'est le cas actuellement.
Toutes les ressources sont localisées sur la carte par un icone de ressource sauf : Bétail, Céréales, Fruit et Légumes

=> La construction d'une MINE ou d'un batiment d'exploitation spécifique sur l'hex contenant une ressource permet d'accroitre sa production (ça remplace l'actuel Niv 1, 2 , 3 etc) ces batiments, construits par l'ingénieur, expédient directement leurs ressources vers la cité de la province.
Une armée ennemie située sur cet hex peut détruire le batiment .
Certaines ressources (comme le Gibier ou les Eléphants) ne peuvent pas être améliorées et sont uniquement des "bonus" constant pour une province

=> La construction d'une ferme sur n'importe quel hex permet de générer des ressources nutritives :
- Ferme niveau 1 génère uniquement des céréales
- Ferme 2 génère Céréales + Fruits et légulmes
- Ferme 3 génère 2 Céréales + Fruits et Légumes + Bétail
- les niveaux suivants accroissent les quantités
Ainsi, aucune province ne mourra de faim par manque de ressource sur son territoire (ce à quoi elle ne peut rien changer) Par contre, si le joueur ne construit pas suffisemment de ferme, il en payera le prix.

=> La construction d'un port augmente immédiatement la production des ressources type poissons, selon le niveau du port, les hex maritime contenant du poissons produisent ainsi plus de ressources (à définir exactement)
Le port peut aussi accroitre le commerce maritime si on trouve un moyen de définir la chose...
Et bien entendu, le port permet de recruter des bateaux pour transporter des troupes.

=> La plupart des ressources sont utilisées de façon indifférenciées pour le fonctionnemnt des batiments (même système que l'actuel) et si une province ne dispose pas d'une ressource en particulier (ex l'OR) elle peut en trouver une de remplacement (ex l'ARGENT) pour faire fonctionner son batiment. Si elle ne dispose d'aucune des ressources en question, elle doit aller en chercher ailleurs via les caravanes (ça c'est le système actuel)
Mais pour les ressources nutritives je ferai la distinction suivante :
- Elles peuvent toutes être consommées par la population
- Le Bétail est utilisé pour le fonctionnement des salles d'entrainement (et ne peut pas être remplacé par une autre ressources sauf le Gibier)
- Les Fruits et Legumes entrent dans le fonctionnement de certains batiments à partir d'un certain niveau.

=> Fonctionnement spécifique du comptoir de luxe : Je propose que ce batiment soit un créateur de revenus et consommateur de "diversité", il permettra de générer de la richesse au profit du vendeur et au profit du possesseur du comptoir selon un processus un peu spécial :
- Le comptoir de luxe représente la demande en produits de "luxe" qui émane de la population.
- Une ressource qui n'est pas produite par la province et qui n'est pas (ou peu) demandée pour le fonctionnement des autre batiments devient un "produit de luxe" (par exemple, une province ne produit pas de parfum et tous ses batiments utilisent des ressources de remplacement, ce qui fait que la demande en parfum est quasiment nulle, du coup cette cité ne reçoit jamais de parfum à but utilitaire, ce qui fait que cette ressource devient un produit rare et luxueux pour la population)
- Du coup, ce comptoir génère à chaque tour une demande spécifique pour son fonctionnement et doit "importer" les ressources de luxe. MAIS personne ne paye ces ressources (enfait, l'argent n'émane d'aucun des deux joueurs, mais de la population noble)
- Le vendeur reçoit de l'argent et le possesseur du batiment perçoit un pourcentage sur le prix de la transaction (ainsi qu'un bénéfice de moral sur la population)
Voilà pour ce batiment je suispas trop sur de mon coup, mais en gros, c'est pour écouler le stock de ressources inutiles dans une province... on peut trouver une autre façon de gérer la chose.
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Didius
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyMer 28 Fév - 19:45

je ne sais aps si on peut poster la mais sa me aprait bizare le :
Ferme 3 génère 2 Céréales + Fruits et Légumes + Bétail

pourquoi le bétaille n'apparaitré qu'au troisème niveau ? c'es tquelque chose de très commun et dans certaine région c'est même la seul soruce de bouffe.... dans les steppes s'il faut attendre le niv 3 pour nourrire sa pop.
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Aetius
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyMer 28 Fév - 22:03

Je suis d'accord avec Jasaray et puis historiquement l'homme est d'abord ceuilleur puis chasseur/elveur avnt d'être agriculteur. Le choix de Raph se justifie par l'utilisation ultérieur de ces ressources mais je comprend pas trop à quoi peuvent bien servir les fruit dans la construction et le bétail dans les salles d'entrainements.

En outre je pense qu'il faut quand même inclure les chapitre templiers et hospitaliers dans la liste des batiments, en revanche leur construction dépendant d'un ordre extra-national je ne pense pas qu'il appartiennent au souverains de décider ou les construire. Cela poserais un problème insoluble donc je ne pousserai pas le réalisme à vouloir crée des ordres indépendant sur un fonctionnement semblable au pape (quoique ça pourrait être sympa).

Pour le reste je suis un peu près d'accord sur l'ensemble d'accord sur l'ensemble.
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Aetius
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyMer 28 Fév - 22:07

Après réflexion assez courte je pense que les templiers et hospitaliers ne doivent pas exister avant qu'une partie de la terre sainte ne soit au mains des chrestiens. A partir de là serait crée avec quelques fiefs un ordre indépendant sur le fonctionnement du pape qui pourrait par la suite construire des commanderies ou chapitres hospitaliers dans diverses provinces chrestiennes afin d'augmenter son revenu et ses capacités de recrutement. Est ce que cela parait difficile à coder?
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyJeu 1 Mar - 8:31

Attention, on n'aura pas à attendre pour se procurer la nourriture : la population sera nourrie dès le niveau ferme 1. Simplement, le niveau 1 ne produit que de la nourriture de base en faible quantité (j'ai appelé ça céréales, on peut choisir un autre nom)
Le niveau 2 produit plus de nourriture et de façon diversifiée (la nourriture de type "Fruits et Legumes" peut soit servir à nourir la population, soit entrer dans le fonctionnement du marché, de l'église etc... s'il y a un supplément, ça signifie que cette ressource peut avoir une autre utilité)
Le niveau 3 produit encore plus de nourriture, plus la denrée "bétail" qui servira à nourir la population OU à faire fonctionner la salle d'entrainement : dans cette salle, les guerriers s'entraineront pour upgrader leur expérience, et entre deux séances, ils bouffent de la viande ce qui les rend plus fort ! lol )

Bien entendu, la dénomination des denrées est à titre d'exemple, c'est une clssification basée sur la hierarchie "sucres lents" "sucres rapides" puis "protéines"


Sinon, pour les histoires de templiers et autres, j'ai pour le moment mis ces unités dans la MILICE avec necessité d'autres batiment du type EGLISE et/ou MARCHE etc... donc pas de batiments spécifiques
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyJeu 1 Mar - 10:03

Pas persuadé de l'intérêt de l'évolution du type de ressource alimentaire en fonction de la taille de la ferme.

Le coef de développement en fonction du niveau de bâtiment, me parait plus judicieux.

Par ailleurs, ne peut-on pas appeler notre développement sous la forme suivante ?
- Ferme
- Hameau
- Village
- Domaine

Par ailleurs, au lieu de définir des cases "cultivables", n'est-il pas plus intéressant/réaliste que la nature du terrain influence le coût de construction/installation d'une ferme.
Ceci permettrait aux joueurs de choisir les cases où ils souhaitent développer de telles structures. => Prioriser le développement sans le restreindre à quelques cases.

De plus, pour les ressources minérales, les mines = très bien, mais ne peut-on pas envisager le même principe de coût / nature terrain. Moins réaliste, mais ceci symboliserait la probabilité de trouver du minerai.

Sauf si on rajoute, mais Darkside n'est pas forcément super ok pour cette idée, des coef représentatif de "l'efficacité" du terrain / type de ressource (alimentaire, minéral, luxe ...)
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Didius
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyJeu 1 Mar - 23:50

"le niveau 1 ne produit que de la nourriture de base en faible quantité"

le truc c'est que la viande est la nourriture de base dans de nombreux coin, c'est même la nourriture de base de l'humanité...
l'élevage a lieu partout est c'est même l'unique source de nourriture importante dans les steppes. tout le monde faisait de l'élevage à l'époque faut pas croire qu'en europe il mangé que du blé et que la viande c'était unqiuement les nobles.
l'élevage devrait apparaitre dès le niv 1 et prégresser ensuite cau fil des niveaux comme le reste.

sinon cout terrain ce serait très bien, de me^me que prodcutione en rapport avec le terrain.
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyVen 2 Mar - 7:47

Jasaray a écrit:
"le niveau 1 ne produit que de la nourriture de base en faible quantité"

le truc c'est que la viande est la nourriture de base dans de nombreux coin, c'est même la nourriture de base de l'humanité...
l'élevage a lieu partout est c'est même l'unique source de nourriture importante dans les steppes. tout le monde faisait de l'élevage à l'époque faut pas croire qu'en europe il mangé que du blé et que la viande c'était unqiuement les nobles.
l'élevage devrait apparaitre dès le niv 1 et prégresser ensuite cau fil des niveaux comme le reste.

sinon cout terrain ce serait très bien, de me^me que prodcutione en rapport avec le terrain.

Ben desolé de te contredir, mais la viande était surtout réserver au noble, du fait de son prix, surtout le gibier, les paysant mangeait en général surtout du pain des légumes, et parfois un peut de viande (mais très peut, braconée ou cachée des yeux du seigneur lol
La viande est la nourriture de base de la période néolitique tu veut dire, c'est justement le blé qui EST la nourriture de base de l'Humanité
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Didius
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyVen 2 Mar - 8:03

une fois de plus tu ne parle que de l'europe occidentale est des région fertile, mais dans les montagne , les steppes, les région arides dans totu ces coins la c'est l'élevage et il y en a beaucoup sur la map...
et puis il y avait quand même des élevages familiaux, boeuf et cochon, poulet... tout sa le peuple en avait quand même.
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyVen 2 Mar - 8:26

Bon, de toute façon, on aura du mal à trouver un truc forcément réaliste... Pour ma part, je considérai que les ressources "naturelles" de viandes seraient représentées par la ressource "Gibier" qui est la viande issue de la chasse sans necessité d'infrastructure.

Pour ce qui est de l'élevage (et donc du bétail) il me semblait necessaire d'avoir une ferme plus efficace. Mais ma classification était forcément arbitaire.

Si vous voulez, on peut ne considérer qu'une seule ressource nutritive qu'on appelle "nourriture" car je ne vois pas trop l'intérêt de multiplier les ressources si elles sont toutes interchangeables, ça fait des lignes de tableau en plus pour rien.

Donc soit on part sur la base d'une nourriture universelle et indéterminée produite en plus ou moins grande quantité selon le niveau de la ferme, soit on pose arbitrairement des nourritures de niveaux différents avec des utilisations spécifiques...

Pour répondre à Rhetor, je suis ouvert à l'idée de construire des fermes partout à conditions d'en moduler le prix et l'efficacité par le type de terrain : reste à savoir si c'est programmable.
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyVen 2 Mar - 9:50

Raph, je ne sais pas si cette option est programmable et surtout la facilité à paramétrer.

Pour la diversité de la nourriture, deux possibilités :
soit les fermes pas aisément progammable et dans ce cas la diversité est indispensable, soit programmables aisément et là la diversité se justifie mois, quoique ...

Je m'explique Darkside m'a parlé d'une possibilité. Prendre en compte la notion de se dire qu'un point "bétail" ne nourrit pas la même quantité de personnes qu'un point "céréales", etc ...
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DarkSide
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 8:34

Je ne commente que les points sur lesquels j'ai des remarques.

Raphael a écrit:

=> Les cités seront toujours le lieu de construction de la plupart des batiments, mais un certain nombre d'infrastructures pourront être construite sur les autres hex de la province. Toute construction hors de la cité dépend néanmoins de celle-ci si elle est située sur sa province.

C'est prévu. Un nouvel onglet sera créé permettant d'intervenir directement sur un hex, constructions, infrastructures, devellopements ...

Raphael a écrit:

=> Les construction disponibles dans les cités sont :
- Port (permet recrutement unités navales + impact sur ressources poisson + impact éventuel sur le commerce)

Il n'est pas prévu, pour l'instant, que les batiements puisse avoir un impact sur les ressources.

Raphael a écrit:

=> La guilde des artisans est un batiment essentiel car elle permet de générer un ingénieur qui sera une unité civile prépondérante. (Soit on le joueur la guide, soit on trouve un moyen de lui donner des ordres indirects, éventuellement par une fenêtre : projet de construction)
L'ingénieur peut accomplir les actions suivantes :
- Construire une FERME sur n'importe quel hex de type "cultivable" (à définir)
- Construire une MINE sur tout hex contenant une ressource de type "minerai"
- Construire un batiment d'exploitation à définir sur toute hex contenant une ressource à développer (on peut soit poser un batiment type, soit réutiliser le concept de MINE même s'il n'est pas adapté au nom de la ressource)
- Construire un CHATEAU sur n'importe quel hex (attention, il vaut mieux que le joueur évite un hex avec ressource car dans ce as la ressource est perdue)
Une fois le batiment construit, l'ingénieur disparait (en fait il reste dans le batiment) et les évolutions des batiments se feront en double cliquant dessus comme pour les construction dans une cité.
Les ordres seront donnés non pas aux ingénieurs, mais directement sur les hexs (cf nouvel onglet ci dessus). Les ingénieurs se dirigeront alors, comme c'est le cas aujourd'hui, vers le chantier le plus proche.

Raphael a écrit:

=> Le CHATEAU (et ses évolutions) ouvre sur un hex la construction de nombreux batiments :
- Chateau et ses évolutions
- Caserne (pour recruter les unités d'infanterie)
- Archerie (pour recruter les unités de tir)
- Ecurie (pour recruter les unités de cavalerie)
- Forgeron (pour upgrader les armures ET les armes à partir d'un certain niveau)
- Salle d'entrainement ( pour améliorer l'XP des unités militaires)
En outre, le chateau offre une zone de surveillance (plus ou moins grande selon son niveau) dans laquelle toute unité ennemie est automatiquement interceptée à condition que les unités en garnison dans le chateau soient en mode agressif.
Concept a développer complètement, une sorte de cité avec des spécificités.

Raphael a écrit:

=> Solde des troupes :
- Les unités de milice ne coutent rien tant qu'elles sont en garnison dans une cité, leur solde est décomptée si elles sortent de la cité.
- Les autres unités percoivent une solde selon les modalités habituelles.

interret de la chose ?

Raphael a écrit:

=> Les ressources sont classées en grandes catégories et sont, pour la plupart, interchangeables :
- Ressources nutritives : Bétail, Céréales, Fruits et Légumes, Poisson, Gibier
- Ressources de construction : Argile, Bois, Marbre, Pierre
- Ressources de recrutement : Bronze, Chameaux, Charbon, Chevaux, Cuir, Eléphants, Fer
- Ressources de fonctionnement et de richesse : toutes les autres.
Les ressources de recrutement et de construction sont définies d'après la liste des unités ou des batiments. De même pour le fonctionnement, comme c'est le cas actuellement.
Toutes les ressources sont localisées sur la carte par un icone de ressource sauf : Bétail, Céréales, Fruit et Légumes
Max 30 ressources différentes.

Raphael a écrit:

=> La construction d'une MINE ou d'un batiment d'exploitation spécifique sur l'hex contenant une ressource permet d'accroitre sa production (ça remplace l'actuel Niv 1, 2 , 3 etc) ces batiments, construits par l'ingénieur, expédient directement leurs ressources vers la cité de la province.
Une armée ennemie située sur cet hex peut détruire le batiment .
Certaines ressources (comme le Gibier ou les Eléphants) ne peuvent pas être améliorées et sont uniquement des "bonus" constant pour une province

En fait cela correspond exactement a l'amélioration des ressources actuelles sauf qu'on lui donne un nom .... pourquoi pas.

Raphael a écrit:

=> La construction d'une ferme sur n'importe quel hex permet de générer des ressources nutritives :
- Ferme niveau 1 génère uniquement des céréales
- Ferme 2 génère Céréales + Fruits et légulmes
- Ferme 3 génère 2 Céréales + Fruits et Légumes + Bétail
- les niveaux suivants accroissent les quantités
Ainsi, aucune province ne mourra de faim par manque de ressource sur son territoire (ce à quoi elle ne peut rien changer) Par contre, si le joueur ne construit pas suffisemment de ferme, il en payera le prix.
Je vois pas l'interret fondamental de ceci. La répartition des ressources est penssée et testée pour subvenir à plus de 100% des besoins de toutes les cités de la carte a leur niveau de population maximal. Les dernières modification de prog incluant notement le choix par l'ia économique des ressources à améliorer par rapport aux besoins et non par proximité a la cité résoud parfaitement les problèmes rencontrés dans la partie alternative actuelle. Après, avoir comme pour les mines une dénomination particulière en fonction du type de ressource amélioré ... pourquoi pas.

Raphael a écrit:

=> La construction d'un port augmente immédiatement la production des ressources type poissons, selon le niveau du port, les hex maritime contenant du poissons produisent ainsi plus de ressources (à définir exactement)
Le port peut aussi accroitre le commerce maritime si on trouve un moyen de définir la chose...
Et bien entendu, le port permet de recruter des bateaux pour transporter des troupes.

Pour l'instant le port influence juste le recrutement de bateaux. D'accord pour le bonus commercial (idem marché).
Pour les bonus sur certaines ressources ... rien n'est prévu pour l'instant dans le concept de batiments.

Raphael a écrit:

=> Fonctionnement spécifique du comptoir de luxe : Je propose que ce batiment soit un créateur de revenus et consommateur de "diversité", il permettra de générer de la richesse au profit du vendeur et au profit du possesseur du comptoir selon un processus un peu spécial :
- Le comptoir de luxe représente la demande en produits de "luxe" qui émane de la population.
- Une ressource qui n'est pas produite par la province et qui n'est pas (ou peu) demandée pour le fonctionnement des autre batiments devient un "produit de luxe" (par exemple, une province ne produit pas de parfum et tous ses batiments utilisent des ressources de remplacement, ce qui fait que la demande en parfum est quasiment nulle, du coup cette cité ne reçoit jamais de parfum à but utilitaire, ce qui fait que cette ressource devient un produit rare et luxueux pour la population)
- Du coup, ce comptoir génère à chaque tour une demande spécifique pour son fonctionnement et doit "importer" les ressources de luxe. MAIS personne ne paye ces ressources (enfait, l'argent n'émane d'aucun des deux joueurs, mais de la population noble)
- Le vendeur reçoit de l'argent et le possesseur du batiment perçoit un pourcentage sur le prix de la transaction (ainsi qu'un bénéfice de moral sur la population)
Voilà pour ce batiment je suispas trop sur de mon coup, mais en gros, c'est pour écouler le stock de ressources inutiles dans une province... on peut trouver une autre façon de gérer la chose.

Trop artificiel a mon gout. Essaye une partie locale avec les dernières évolutions économiques, tu verra que la règle de ce qui est rare est cher est respectée. De plus, le fait que personne ne paye me gène. Car aujourd'hui se sont les citoyens qui achètent les biens, ceux ci venant en déduction du revenu avant imposition.
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 8:40

Citation :
Citation :
=> Solde des troupes :
- Les unités de milice ne coutent rien tant qu'elles sont en garnison dans une cité, leur solde est décomptée si elles sortent de la cité.
- Les autres unités percoivent une solde selon les modalités habituelles.



interret de la chose ?

Plus réaliste, c'est déjà comme sa dans M2TW MTW2 : Vue d'ensemble 552168
En fonction des murs un certain nombre de garni peuvent stationer gratuitement, sa permet d'avoir des garni complète dans les ville sans se ruiner.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 8:48

Dans ce cas, il va falloir identifier les unités de milice.
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 8:57

Pour l'histoire des ressources :

A mon sens, il faudrait que chaque ressource ait des propriétés différentes des autres (soit l'utilisation, soit la rentabilité) et s'assurer qu'aucune ressource ne fait "doublon" Mais j'avoue que je n'ai pas trop creusé la question...

L'une des façon simples de faire les choses, ce serai de rendre les ressources orientales utiles au bon fonctionnemetn des batiments occidentaux de niveau supérieur et inversement : ça simule la necessité d'aller chercehr des ressources de luxe au loin.

Je vais réfléchir à la question un peu plus en détail dans un post à part.

Les points sensibles étaient "la construction hors hex de cité" si dark me dit que c'est en cours de dev on en reparlera.

Pour la solde des milices : Les miliciens sont moins puissants que leurs homologues militaires, mais leur avantage est qu'ils ne coutent rien en entretien à condition qu'ils restent en ville (pour la défense de la cité)
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 8:58

DarkSide a écrit:
Dans ce cas, il va falloir identifier les unités de milice.

Ce sont toutes les unités qui se recrutent à partir du batiment "MILICE"
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 9:03

Pour les ingénieurs, les ordres indirects ça me va parfaitement : on sélectionne l'hex considéré, on lance une construction et l'ingénieur devra passer par là pour la réaliser, s'il n'y a pas d'ingénieur dispo, la construction est en attente.

Question : comment ça fonctionnera exactement ? l'ingénieur disparait-il après construction ? y a-t-il des conditions à la réalistation de son travail ? (comme à l'heure actuelle ou les niv 1,2, etc sont soumis à une proba de réussite je crois)

En fait, pour la plupart des hex, je proposai de remplacer la dénomination "niv1" par un batiment, mais le principe reste le même.

A ceci prêt qu'on pourrait envisager de permettre la destruction des batiments (d'où l'intérêt d'une protection par des troupes en mode agressif ou "patrouille")
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 9:08

Sa dépend pour les milice, les vougiers en "mur de pique" (phallangesque MTW2 : Vue d'ensemble 7555 ) sont aussi consideré comme des milice, est égallement les archer paysant et les arbalétrier paysant. MTW2 : Vue d'ensemble 173182
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 9:33

Raphael a écrit:
Pour l'histoire des ressources :

A mon sens, il faudrait que chaque ressource ait des propriétés différentes des autres (soit l'utilisation, soit la rentabilité) et s'assurer qu'aucune ressource ne fait "doublon" Mais j'avoue que je n'ai pas trop creusé la question...


C'est déjà le cas. C'est ce que l'on appelle les ressources complémentaires. Par exemple, pour construire un "batteur d'armure" il faut : Bois, 2 + Pierre, 1, Argile, 2 + Fer, 2

soit 2 Bois
ET 2 Fer
ET 1 Pierre OU 2 Argile

dans ce cas, la pierre est deux fois plus utile que l'argile car il suffit d'1 pierre la ou il faut 2 argiles.
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 9:39

Raphael a écrit:
Pour les ingénieurs, les ordres indirects ça me va parfaitement : on sélectionne l'hex considéré, on lance une construction et l'ingénieur devra passer par là pour la réaliser, s'il n'y a pas d'ingénieur dispo, la construction est en attente.

Question : comment ça fonctionnera exactement ? l'ingénieur disparait-il après construction ? y a-t-il des conditions à la réalistation de son travail ? (comme à l'heure actuelle ou les niv 1,2, etc sont soumis à une proba de réussite je crois)

En fait, pour la plupart des hex, je proposai de remplacer la dénomination "niv1" par un batiment, mais le principe reste le même.

A ceci prêt qu'on pourrait envisager de permettre la destruction des batiments (d'où l'intérêt d'une protection par des troupes en mode agressif ou "patrouille")

Cela fonctionnera exactement comme aujourd'hui :

- A chaque tour, la probabilité de produire un ingénieur est fonction du taux de fonctionnement du batiment recruteur.
- L' ingénieur se dirige alors vers le chantier le plus proche (aujourd'hui les améliorations de ressources autorisées)
- Quand il arrive sur le chantier, il a 1 chance sur 6 de finir l'amélioration/construction et disparait ensuite dans tous les cas. Ce qui fait qu'il faut en moyenne 3 ingénieurs pour améliorer une ressource d'1 niveau. Ce qui changera probablement c'est qu'on instaurera un principe de consomation de ressource pour la construction de batiments comme dans les cités.

Pour la destruction, le principe existe déja : toute unité militaire agressive entrant dans un hex contenant une ressource à 1 chance sur 6 de faire baisser son niveau d'infrastructure de 1.
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyLun 12 Mar - 11:52

Nektanebo Hassaaru a écrit:
Sa dépend pour les milice, les vougiers en "mur de pique" (phallangesque MTW2 : Vue d'ensemble 7555 ) sont aussi consideré comme des milice, est égallement les archer paysant et les arbalétrier paysant. MTW2 : Vue d'ensemble 173182



Non, ce ne sont pas des milices, les archers paysans. Il y a des
milices d'archers et des milices d'arbalétriers (selon les nations)
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MessageSujet: Re: MTW2 : Vue d'ensemble   MTW2 : Vue d'ensemble EmptyMar 13 Mar - 18:24

DarkSide a écrit:


C'est déjà le cas. C'est ce que l'on appelle
les ressources complémentaires. Par exemple, pour construire un
"batteur d'armure" il faut : Bois, 2 + Pierre, 1, Argile, 2 + Fer, 2

soit 2 Bois
ET 2 Fer
ET 1 Pierre OU 2 Argile

dans ce cas, la pierre est deux fois plus utile que l'argile car il suffit d'1 pierre la ou il faut 2 argiles.



Ok, je retire ce que j'ai dit, je viens de fouiller un peu les besoins
des différents batiments en ressource et effectivement, il y a des
différences judicieuses qui rendent necessaires les différentes
ressources.



Donc au niveau des ressources, on va gérer ça comme avant pas de
soucis. Du moment que le nouvelle répartition de ces ressources sur la
map est plus équilibrée, tout va bien.
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