| Pour bien démarrer cette campagne... | |
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+6Karanos II Dragoris Dager BuddhaJi DarkSide HEphaestion_IV 10 participants |
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Auteur | Message |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Ven 23 Jan - 21:51 | |
| Si une de mes armées se positionne dans l'hexagone où se trouve une ressource ennemie, est-ce que ça l'empêche d'y accéder ?
Moi je trouve ça bizarre que le fait de développer un port ne rapporte pas plus d'argent, alors que dans RTW c'est le cas.
Aussi, si je m'allie à une nation, est-ce que celle-ci se retrouve automatiquement en guerre contre la nation avec laquelle je suis, moi, en guerre, ou est-ce que ça ne change rien ? | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Ven 23 Jan - 22:03 | |
| Les ressources sont généré au niveau de la province l'hexagone sur lequel elle sont généré sert essentiellement de figuration ainsi que pour que l'unité civil ingénieur s'occupe d'en améliorer le rendement (c'est automatique).
Les ports sont essentiellement des infrastructures militaires, on considère que les ports commerciaux se développent en parallèle des infra de commerce de ta ville.
Oui si ton allié qui est en guerre avec une autre cela implique nécessairement que toi aussi tu est en guerre avec cet autre. Je sais pas comment ça se passe maintenant mais avant si tu demandait pas au préalable à ton alliance de voter pour déclarer la guerre et preferait declarer la guerre en pénétrant directement sur un territoire ennemi ça faisait éclater l'alliance. | |
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Dager Orator Maximus
Nombre de messages : 130 Age : 30 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Ven 23 Jan - 23:26 | |
| Sur le dernier point, pas sur Napo en tout cas. Sinon, merci beaucoup pour les précisions | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 10:08 | |
| Ouf ! que de questions !!! La je passe en coups de vent. Je répondrais a tout vers 14h. | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 10:10 | |
| Moi je me pose la question des IA est ce qu'il y'a une limite dans la conduite a tenir avec elles? Ou bien c'est totalement libre y compris le rush? | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 10:28 | |
| - HerrKhule a écrit:
- Moi je me pose la question des IA est ce qu'il y'a une limite dans la conduite a tenir avec elles? Ou bien c'est totalement libre y compris le rush?
je ne piges pas trop ta question, tu te demandes quelle est leur degré de réaction en cas d'agression c'est ça? Dans la partie alternative, j'ai déjà rushé des cités IA sans soucis. | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 10:29 | |
| Non en fait je sais que si je rush je vais m'enfoncé dans leurs pays comme dans du beure mais je me demande si c'est une bonne chose pour la poursuite du jeu. Ca favorise beaucoup les nations au contact avec l'IA et pénalise completement celles coincé entres des humains comme la grèce | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 10:37 | |
| ah, ben jusqu'à présent on a jamais tenu compte d'une "morale" envers la disposition des Humains et de l'IA. Ce jeu se doit d'être fairplay dans les actions entre joueurs mais il est assez dénué de moralité. En tout cas moi je sais que je ne me priverai pas d'espace à ma disposition. Tel est le destin luke... | |
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Dager Orator Maximus
Nombre de messages : 130 Age : 30 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 11:21 | |
| Personellement j'avais demandé à O'Higgins de limité ses attaques contre les grands royaumes pour pas trop pénalisé un futur joueur qui pourrait arrivé. Par exemple on a un autre membre qui serait intéresser par VR.... Donc on dit quoi? pas d'attaques immédiate contre les grands royaumes IA? on fait ce qu'on veut? | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 11:37 | |
| il n'y a qu'à voter alors Pour: aucune limite Contre1 : aucune attaque contre l'IA Contre 2: attaque limitées aux cités limitrophes à nos royaumes. c'est à dire qui touchent nos frontières.
Je vote Contre 2. | |
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Dager Orator Maximus
Nombre de messages : 130 Age : 30 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 11:42 | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 38 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 11:55 | |
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Bruix Orator
Nombre de messages : 82 Age : 37 Localisation : Rennes Date d'inscription : 14/01/2009
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 12:16 | |
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Karanos II Pro-Consul
Nombre de messages : 610 Date d'inscription : 07/01/2009
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 12:23 | |
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Karanos II Pro-Consul
Nombre de messages : 610 Date d'inscription : 07/01/2009
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 12:55 | |
| La question qui tue:
J'ai du bois, j'ai des cailloux en réserve, mais j'ai des constructions arrêter pour cause "manque ressource X" que se passe...? | |
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Dager Orator Maximus
Nombre de messages : 130 Age : 30 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 13:03 | |
| Moi aussi....
un petit tuto sur l'économie approfondie serait sympa ^^ | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 13:14 | |
| - Soult a écrit:
- Alors j'ai regardé, la culture est bien général mais pas irréversibles. Voila ce que l'on m'indique si je veux passez de grecs à romains/macédoniens/illyriens/thraces:
"Vous avez déjà choisi une culture ! Souhaitez-vous provoquez une révolution culturelle qui aura pour effet de dissoudre les unités non recrutables (hors bâtiments) dans leur cité de garnison actuelle?"
Donc si on change de culture les troupes en garnisons sont détruites mais pas les armées en campagne? => Si on change de culture, toutes les unités qui ne seraient pas recrutables avec la nouvelle culture sont détruites, ou qu'elles soient. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 13:29 | |
| - HEphaestion_IV a écrit:
- Bernardo O'Higgins a écrit:
- Euh, on est obliger de chosir une culture? J'aime bien la diversité, disons le bordel dans mes rangs
ben disons que si tu ne choisis pas, tu n'auras pas accès aux unités spécifiques, comme les boucliers d'argent séleucides ou les Hyspaspistes, ça serait dommage. tu n'auras accès qu'aux unités recrutables de ta région, mercenaires et locaux. Pour bien faire la part des choses, allez voir l'onglet "stats/Liste des unités" (dernière page a droite). 3 conditions sont requises pour pouvoir recruter une unité : 1) posséder les bâtiments nécéssaires : voir les cols "Forge, Fantassins ... Ports" . 2) si une culture est indiquée dans la colonne "cultures", être de cette culture. (vous pouvez par exemple trier sur cette colonne pour voir toutes les unités associées a une culture précise) 3) si une région géographique (AOR) est indiqué dans la colonne "AOR", cette unité n'est recrutable QUE dans la région concernée sur la carte. Les régions aor sont indiquées dans la bulle d'aide qui surgit sur la carte ou grace à l'option de visualisation "Visuel/Zones culturelles" EX : - Les archers numides sont recrutables partout a condition d'être de culture Numide. - Les frondeurs gaulois sont recrutables par n'importe qui mais uniquement dans la région géographique "aor_gaul" - Les frondeurs sénones sont recrutables uniquement en "aor_gaul" par un joueur "GAULOIS" - Les Balistes grecques sont recrutables partout et par n'importe qui | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 13:37 | |
| - Soult a écrit:
- Questions:
Les chantiers navals augmentent le commerce?
Les fermes ne font qu'augmenter la population ou ça intervient dans l'économie? - La plupart des informations utiles sont indiquées dans la bulle d'aide surgissant sur les bâtiments - Les fonctions spéciales des "séries de bâtiments" sont : Murs : protègent la cité Fermes : produisent des "ingénieurs" qui font croitre les ressources récoltées Marchés : produisent des caravanes en fonction de leur niveau qui exportent les marchandises. Le niveau du marché doit etre en rapport avec le niveau de ferme pour pouvoir écouler toutes les marchandises produites (les ports ne jouent en rien dans le commerce si ce n'est qu'il acceptent les chargements déchargements de marchandises au meme titre qu'une cité) | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 13:49 | |
| - Soult a écrit:
- Les accords commerciaux apparaissent dans diplomatie ou c'est juste du RP comme dans la campagne Napo' ?
- Dragoris a écrit:
- Est-ce que la diplomatie ce n'est que :
- Déclarer la guerre - S'allier - Exclure de l'Alliance - Signer la paix ?
Est-ce qu'il n'y a rien d'autre ? Dans RTR il y a aussi partager les informations pour les cartes, échanges commerciaux, etc.
- Hephaestion_IV a écrit:
- Tiens je me posais une question, Darkside, est il possible de taxer ses ressources à l'export à l'exception d'une faction ciblée que l'on renseigne dans un champs approprié? Il me semblait que oui mais je ne l'ai pas vu sur VR. Ou bien j'invente?
- Il existe le principe d'un accord commercial : voir onglet "Ressources". Cet accord équivaut a une libération des taxes import et export. Il n'est pas forcément a réciproque. Lisez les bulles d'aides surgissantes au dessus des 2 listes de joueurs pour savoir ce qu'il faut faire. Par principe, des joueurs "alliés" signent autotmatiquement un accord commercial réciproque. - Seuls les actions diplomatiques influancant la mécanique du jeux sont prévues dans l'onglet "diplomatie". Toutes les autres sont gérées offline entre les joueurs. Pour échanger une carte ... hé bien il suffit de faire une copie d'écran de la zone souhaitée et de la transmettre a votre interlocuteur. - Des joueurs alliés partagent la vision du terrain et s'autorisent le droit de traverser le territoire sans restriction et ne peuvent s'attaquer mutuellement (ce qui évitent les incidents facheux en cas de rencontre de troupes) - L'alliance est pour l'instant l'unité de calcul pour estimer la victoire. Je pense sérieusement a changer cela car cela bloque énormément de choses. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 14:00 | |
| - Dragoris a écrit:
- Si une de mes armées se positionne dans l'hexagone où se trouve une ressource ennemie, est-ce que ça l'empêche d'y accéder ?
Oui, de plus cela a une chance de dégrader le niveau d'infrastructure construit a cet endroit, ce qui diminuera d'autant les récoltes suivantes. Le "journal" vous indique ces évènements lorsqu'ils se produisent. - Dragoris a écrit:
- Moi je trouve ça bizarre que le fait de développer un port ne rapporte pas plus d'argent, alors que dans RTW c'est le cas.
VR ne suis pas les mêmes règles que RTW ou RTR. L'argent est récolté par l'impôt dans les cités. Le revenu imposable est influencé par les échanges commerciaux. Et dans VR, le centre d'échanges commerciaux c'est le marché : plus il est grand et plus il a de ressources à exporter et plus les caravanes rapporterons. - Dragoris a écrit:
- Aussi, si je m'allie à une nation, est-ce que celle-ci se retrouve automatiquement en guerre contre la nation avec laquelle je suis, moi, en guerre, ou est-ce que ça ne change rien ?
L'unité de base de toutes les relations diplomatiques n'est pas la nation mais l'alliance. A la base, une nation seule est une alliance composée d'elle même. Quand deux alliances s'allient, elles partages leurs ennemis. Quand une nation sort d'une alliance, elle forme une nouvelle alliance (toute seule) avec les mêmes ennemis que l'alliance initiale. Si une nation attaque une alliance contenant un joueur humain sans lui avoir au préalable déclaré la guerre par voie diplomatique, elle est automatiquement exclue de sa propre alliance pour ne pas faire porter le fardeau d'une guerre suplémentaire non souhaitée a son alliance d'origine. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 14:08 | |
| - HerrKhule a écrit:
- Moi je me pose la question des IA est ce qu'il y'a une limite dans la conduite a tenir avec elles? Ou bien c'est totalement libre y compris le rush?
Non, tout est libre. Au demeurant, sur cette partie, il y a 14 empires prés-établis (d'ailleur je ne comprends pas le choix suicidaire de "Albertini" qui a pris les rennes de "Nicea" avec seulement 3 provinces). Vous etes déjà 7 inscrits. D'autres vont probablement venir s'y ajouter. Le nombre de territoires neutres vas donc très rapidement se réduire comme peau de chagrin. Les empires initiaux sont de taille variable pour équilibrer leur puissance respectives. Votre choix de départ est crucial pour l'avenir. Essayez de ne pas vous faire enfermer sans pouvoir prendre votre part du gateau sur les IA libres. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 14:42 | |
| - Bernardo O'Higgins a écrit:
- La question qui tue:
J'ai du bois, j'ai des cailloux en réserve, mais j'ai des constructions arrêter pour cause "manque ressource X" que se passe...? Allez va pour le gros morceau. Rappel : par défaut votre économie est gérée en automatique, donc en dehors des taxes d'import export simples a établir vous pouvez vivre toute une partie sans vous préoccuper du détail. Bien sur, pour ceux qui veulent s'y coller ils y gagnerons ! L'économie se base sur 3 axes : production, consomation, commerce - Production : les hexs de la carte et les batiments sont des producteurs (dans cette partie, les batiments ne produisent que des services ... nous verrons cela plus tard si cela interesse qq'un). Les ressources sont disponibles a l'état naturel sur la carte et récoltées a chaque tour. L'infrastructure de production de chaque hex peut etre améliorée par un ingénieur et prodouira donc plus. Pour améliorer une infrastructure au niveau 1, il faut un ingénieur de niveau 1 produit par une ferme de niveau 1 (peut importe le niveau de l'ingénieur, le niveau d'infrastructure n'est augmentée que d'un point par tour). Chaque tour, une ferme à une probabilité de produire un ingénieur de son niveau. Il se dirige alors vers l'hex de ressource le plus proche qu'il est capapble et autorisé a améliorer. Une fois que l'amélioration est réalisée il disparait. Pour autoriser ou interdire l'amélioration de certaines ressources, se rendre dans l'onglet "ressources" et double cliquer dans la cellule correspondante à la ressource dans la colonne "Amélioration". Pour savoir ce qu'un ingénieur que vous voyez sur la carte est autorisé a produire, regardez simplement son chargement. Le type et la quantité de marchandise qu'il transporte correspond a ce qu'il a le droit d'améliorer et a quel niveau. Les ingénieurs comme les caravanes sont pillables par les unités militaires ennemies. - Consomation : les citoyens ont besoin de nourriture et les batiments consomment des ressources pour fonctionner a plein régime. Un batiment qui ne fonctionne pas à 100% voit ces effets réduits en proportions, quels qu'ils soient. Par exemple, une ferme ne fonctionnant qu'a 20% ne produira que 20% des ingénieurs qu'elle produirait normalement. Les ressources non consommées sont stockées ad vitam eternam et sans limites. - Commerce : Le commerce est assuré par les caravanes. Celles si sont autonaumes et choisissent les clients les plus rentables pour écouler leur marchandises. A chaque tour un marché produit des caravanes. Le niveau du marché conditionne la quantité globale de ressources transportées par les caravanes qui partirons ce tour la. Un marché de niveau 2 permet d'exporter la totalité de la production de la province si toutes les ressources étaient équipées d'infrasructures de producton de niveau 2 (donc la totalité de la production engendrée par une ferme de niveau 2). Chaque caravane se dirige alors reellement avec cont chargement vers ses clients et réalise les échanges en arrivant dans chaque cité. Puis, quand elle a fini sa tournée, reviens dans sa ville de départ et y décharge l'or qu'elle a gagnée. L'or qui est utilisé pour acheter des biens dans une cité et réduit du revenu des habitants (donc diminuera les impots percus). Il va de soit qu'une cite ne peut acheter plus que ce que sont revenu ne lui permet. L'or qui est déposé dans une cité au retour des caravanes est ajouté au revenu des habitant (donc augmentera les impots percus) !!! il ne va pas directement dans les coffres de l'état !!! Les taxes percues (import et export) vont directement dans les caisses de l'état mais décourage les marchands. Paramètres pour influencer le commerce (onglet "ressources" de chaque cité) : Pour indiquer qu'une cité à besoin d'une ressource : augmenter le "Stock désiré" Pour laisser exporter une ressource : diminuer le "Stock désiré" Pour attirer les caravanes dans vos cités : augmenter le "Prix d'achat max" Pour taxer a l'export donc favoriser le marché intérieur : augmenter la "Taxe export" Pour taxer à l'import donc pénaliser vos voisins mais obliger vos cités a se débrouiller avec vos propres ressources : augmenter la "Taxe import" Une caravane choisit pour client celui qui sera le plus rentable pour elle : Rentabilité = gains total probables / durée du trajet aller retour. Conseils : jouez doucement avec les prix car cela peut avoir des effets importants : n'oubliez pas que votre cité doit acheter tout ce dont elle a besoin a chaque tour avec les seuls revenus de ces citoyens. Ne construisez pas des bâtiment sans vous préocuper de leur approvisionnement en ressources car cela vous coutera plus que cela ne vous rapportera. | |
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Dager Orator Maximus
Nombre de messages : 130 Age : 30 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 15:11 | |
| Merci pour toute ces réponses Darkside!
Bernardo O'Higgins a écrit: La question qui tue:
J'ai du bois, j'ai des cailloux en réserve, mais j'ai des constructions arrêter pour cause "manque ressource X" que se passe...?
Je crois que cette question n'a pas été très bien éclairci. J'explique mieux(on a le même problème). Dans finances j'ai un stock de pierres de 1450, et une consommation de 76 et une demande de 128. Alors pourquoi dans Journal/projet de construction en cours on me dit :
Territoire de " hex (", ") : la construction de " se poursuit (50%) Il à manqué Pierre-1. Il manque encore Pierre-1.
Pareil pour le marbre, j'en ai plusieurs centaine en stock avec une demande de 1, et on me dit pareil que ci-dessus. | |
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Karanos II Pro-Consul
Nombre de messages : 610 Date d'inscription : 07/01/2009
| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... Sam 24 Jan - 16:06 | |
| Je crois avoir la réponse qui est que les ressources en pierre se trouvent dans d'autres ville et que des marchés sont nécessaire afin de distribuer ses ressources dans les autres cités | |
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| Sujet: Re: Pour bien démarrer cette campagne... | |
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