| Gestion, population et economie | |
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+6Ytos Near Joarius HEphaestion_IV Dragoris Raphael 10 participants |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 12:14 | |
| J'ouvre un post pour vous présenter les spécificités de cette campagne. Je vais essayer d'y indiquer le minimum requis pour s'en sortir au niveau gestion.
J'indique succinctement les points importants qui seront détaillés un à un par la suite :
1) Cette campagne a pour but de favoriser la création de grosses armées (d'attaque ou de défense) vcous aurez donc rapidement de gros moyens financiers et une grande croissa,nce de votre population pour assurer le recrutement. Pour indication : une armée de force moyenne à 20 unités coute environ 7000 st par tour lorsqu'elle est en campagne. Cette campagne va être en quelque sorte une "course aux armements".
2) Croissance de la population : ça devra être votre première préoccupation ! Il faut que vos cités grandissent pour qu'elles soient plus riches, rapportent plus d'impôts et permettent un plus grand recrutement. Surveillez toujours la population de vos cités et faites en sorte qu'elle ne faiblisse pas trop.
3) Finances de l'état : vous aurez deux façons de financer votre nation. Les impôts prélevés dans vos cités (comme sur les autres campagnes) et les revenus produits par les marchés (spécificité à cette campagne) qui apparaissent dans la case "production des batiments" de l'onglet finances. Ces deux sources de revenus seront à peu près équivalentes sauf que le revenus des marchés dépend de l'approvisionnement en ressources artisanales et les impôts du moral et de la taille de la population
4) Gestion des ressources : La difficulté de la campagne, ce sera la gestion des ressources. Je ne vous le cache pas, il n'y en aura pas pour tout le monde ! certaines ressoucres seront rares et d'autres très abondante au début. Pensez à accumuler certains stocks et à les répartir entre vos cités en prévsions des gros travaux futurs. Vous disposez de deux façons de gérer les stocks : les caravanes qui commercent automatiquement, et les convois que vous devrez charger et diriger "à la main". Une bonne gestion des ressources et une bonne analyse des possibilités de vos cités seront nécessaires pour vous en sortir "mieux et plus vite" que les autres. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 12:19 | |
| 1) Recrutement des armées :
Pour mémoire, chaque unité a un prix d'achat et une solde. La solde dépend de la position de votre armée : elle coute bien moins cher en garnison qu'en campagne et les soldes grimpent quand l'armée est en territoire ennemi. Aussi vous verrez que faire une vraie guerre avec deux ou trois grosses armées de 20 unités, ça coute très cher ! surtout quand on assure en même temps la protection des cités par une bonne garnison.
Car j'en viens à un point nouveau par rapport aux autres campagnes : j'ai désactivé le "harcèlement policier" afin de permettre à tout le monde de laisser sans pénalité une garnison dans ses cités. Le but est que vous puissiez recruter des garnisons conséquentes tout en disposant d'une force de frappe à l'extérieur. ceci devrait déclencher de belles et grande batailles épiques, mais ça fera aussi largement grimper vos frais d'entretien...
Objectif : dépasser le nombre de mort de la campagne napoleonienne ! (on était monté jsuqu'à 250 000 je crois) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 12:27 | |
| 2) Croissance de la population :
Pour recruter il faut des hommes, pour obtenir des impôts, il faut des hommes. Donc il est vital de faire croitre votre population, et ce sont les bâtiment de santé qui vous le permettront le mieux (égouts, bains publics puis aqueduc). Les temples pourront augmenter aussi un peu la croissance. Mais pour loger toute cette population, il faut de la place et ce sont les fortifications qui vous en offriront.
La pop minimale est de 500 personnes, mais vous commencez en moyenne avec 2000 habitants par cité. Sans murs, vos cités pourront aller jusqu'à 5000 habitants et ce chiffre augmentera rapidement lorsque vous construirez des fortifications de plus en plus grande jusqu'à atteindre environ 30 000 habitants au max.
Certaines cités auront du mal à nourir leur population et la famine risque de sévir (j'en reparlerai plus tard) donc veillez à surout développer les cités les plus garnies en ressources nutritives (Culture, Poisson, Bétail)
Le recrutement aussi va diminuer votre population car chaque unité prend entre 240 et 120 habitanst à la cité (moyenne : 160 )
Remarque : vous pouvez déplacer votre population à peu de frais : => Recrutez des paysans dans une cité dont la pop et le taux de croissance sont élevés. => Déplacez ces paysans vers la cité que vous voulez "gonfler" => Supprimer l'unité de paysans en cliquant sur le bouton "suppr" de l'onglet "unités"
Cette manip sera très pratique pour apporter des soldats recrutables à une cité sur le déclin mais disposant d'une bonne infrastructure militaire. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 12:27 | |
| 3) Financement de l'état
Le trésor de votre état provient de plusieurs sources de financement (voir onglet ou bouton "Finances" ) et il servira à payer les frais engagés.
=> Le trésor actuel de votre empire est constamment affiché sur le coté gauche de votre écran.
=> Dépenses : En priorité, les finances serviront à payer la solde de vos armées, puis au recrutement de vos troupes et enfin, le reste sera utilisé pour financer les construction en cours. Un petit récapitulatif de ces dépenses est affiché sur le coté gauche (lettres : S = Solde, R = Recrutement, C = Construction)
=> Les impôts : Première source de revenus, l'imposition dépend de la population et du moral de vos cités. En automatique, vos cités seront imposées de façon à ce que le moral reste à 52 %, mais vous pouvez augmenter ou réduire votre taux d'imposition en utilisant la réglette dans l'onglet "Cité". Si le moral de vos cité descend en dessous de 50 %, les citoyens commencent à quitter la ville et en dessous de 40 %, des rebelles apparaissent. Vous pouvez aussi fixer les impôts en gestion globale via le bouton "Cités empire". Ainsi, en favorisant la croissance de la population et en construisant de quoi augmenter leur moral, vous vous assurez une confortable source de revenus.
=> Les taxes : En taxant le commerce en import/export vous pouvez ajouter de considérables revenus à vos finances. (voir plus bas pour la manip). A garder en mémoire : vous pouvez exonérer de taxes le jouer de votre choix et vos alliés seront automatiquement détaxés.
=> Fonctionnement des bâtiments : Les marchés de vos cités produisent des revenus qui vont directement alimenter les caisses de votre état en consommant des ressources artisanales. Les marchés fonctionneront rarement à 100 % du fait de la difficulté à se procurer les ressources artisanales des autres régions, mais les revenus produits pourront atteindre de fortes sommes très utiles pour financer vos constructions. Le détail de la production de chaque marché sera indiqué dans votre journal sous l'onglet "Production de monnaie/revenus"
=> Trésor déchargés : Revenus des pillages que vos troupes feront dans les cités ennemies.
Remarque : l'affichage "revenus" sur le coté gauche de l'écran ne mentionne que les revenus d'imposition (les autres étant plus fluctuants)
Dernière édition par Raphael le Dim 29 Nov - 8:12, édité 1 fois | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 12:28 | |
| 4) Gestion des stocks de ressources => Pour gérer les stocks, je recommande d'anticiper sur vos besoins de construction. Sachez que chaque cité va avoir besoin de pratiquement toutes les ressources alors que chaque province ne produit qu'une faible part de celles-ci. De plus, les différentes factions ne produisent pas avec le même taux les différentes ressources. Il y a aussi des ressources inutiles car redondante : par exemple inutile de demander des chameaux si vous êtes britons ! => Voici un topo sur l'utilité des différentes ressources : Culture : Ressource nutritive primaire et très répandue. Essentielle pour éviter la famine. Utilisée pour l'entrainement des unités de cavalerie. Prévoir des stocks importants. Poissons : Ressource nutritive très répandue pour les iles ou les cités de bord de mer. Essentielle pour éviter la famine. Utilisée pour l'entrainement des unités de marine. Prévoir des stocks importants. Bétail : Ressource nutritive moins courante, le bétail est très prisé par les guerriers. Aussi cette ressource sera-t-elle à réserver pour le recrutement de troupes lourdes et leur entrainement. Pierre : Ressource de construction par excellence, les pierres sont très abondantes sur la carte. Il faudra prendre soin d'en approvisionner rapidement les cités qui n'en produisent pas elle même car pratiquement toutes les constructions requièrent un grand nombre d'unités de Pierre. Les bâtiments de niveau élevé demanderont plusieurs tours de collecte et de mise en stock. Marbre : Ressource de construction de "luxe" le Marbre est utilisé pour la construction des temples, des arènes, des bains publics et de certains bâtiments de haut niveau. Il intervient aussi dans l'entretien de ces lieux. Cependant cette ressource est beaucoup moins courante et les cités qui en produisent tireront richesse à en faire le commerce. Bois : Ressource mixte particulièrement demandée, le bois intervient dans la construction, mais aussi dans le recrutement des unités. Cette ressource omniprésente devra être développée en priorité tant les volumes désirés vont être important. Les factions du nord de l'europe, avec leurs énormes forêts, sont particulièrement riche en cette ressource, ce qui leur confèrera un avantage en début de partie. Fer : Bien qu'intervenant dans certaines construction et entretien en faible quantité, le Fer est surtout une ressource militaire. Le recrutement de toutes les unités (sauf les très légères) demande une bonne quantité de fer pour équiper les troupes (sans oublier la consommation des forgerons !) Les cités qui produiront cette ressources seront donc tout indiquées pour y construire des bâtiments de recrutement militaire. Une nation sans fer entourée d'ennemis est vouée à sa perte... Chevaux, Chameaux, Eléphants : Ces ressources seront utilisées à la fois pour l'entretien des bâtiments comme "main d'œuvre animale" utile au bon fonctionnement, et comme ressource principale du recrutement des unités de cavalerie. Si le fonctionnement ne demandera qu'une faible quantité de chevaux, le recrutement d'une unité de cavalerie en nécessite 108. (idem pour les Chameaux) Donc pour se munir de cavalerie, une faction doit impérativement posséder une province produisant des montures. Les éléphants ne sont produits qu'en quelques points de la carte et seront assez difficiles à se procurer, limitant ainsi leur apparition sur le champ de bataille. Or, Epices : Ces ressources de luxe sont plutôt rares sur la carte. Elles seront utiles pour la construction et le fonctionnement des bâtiments de niveau élevé et le recrutement des troupes nobles (lourdes) Leur développement n'est pas essentiel en début de partie, mais elles seront de plus en plus utile au fur et à mesure. Elles seront donc un atout pour les cités qui les produisent. Artisanat Régional : Ce type de ressource a une utilisation exclusive pour le fonctionnement des marchés. Elle représente tous les objets manufacturés par une région et qui seront revendus à la population dans les marchés ou places commerçantes. Leur consommation engendrera des profits immédiats pour le joueur car les marchés rapporteront des sesterces à chaque tour (voir case "production des bâtiments" dans l'onglet "Finances"). Cependant, chaque région produit un type d'artisanat différent (7 en tout) et les marchés ne fonctionneront à plein régime que s'ils disposent de plusieurs types d'artisanat différent. Ainsi, les cités frontalières seront elles plus rentables que les autres et, en cas de guerre, une nation ne pourra compter que sur son artisanat local. (exemple : les britons auront bien du mal à se procurer de l'Artisanat Phénicien) => Échanges par caravanes et Stock : Dans la plupart des cas, les caravanes répartiront d'elle même les ressources au sein de votre empire selon les besoins de la cités (gérés en automatique). Quand vous commandez la construction de plusieurs bâtiments, toutes les ressources nécessaires aux projets dans la file de construction seront ajoutées au stock demandé. Ainsi si vous prévoyez vos constructions à long terme, votre cité risque d'être fortement demandeuse en ressources. Les bâtiments non-constructibles dans l'état actuel de vos stocks apparaissent en rouge. Cependant, pour bien motiver cet échange en prévision de vos futurs besoins, vous serez amenés à entrer "à la main" la valeur des stocks désirés. Vous pouvez le faire en local, cité par cité, en cliquant sur l'onglet "ressources" dans la case "Stock désiré" de la ressource en question. (utile pour affiner vos besoins selon les cas) Vous pouvez aussi en gestion globale cliquer sur le bouton "ressources empire" et sélectionner un ordre pour les ressources de votre choix à destination de toutes vos cités. Les ordres sont : "Augmenter à .... le stock désiré si inférieur" et "Réduire à .... le stock désiré si supérieur" Exercice proposé ( ) : En utilisant l'une ou l'autre des méthodes, demandez un stock de 50 Chevaux pour chaque cité pour les besoins de fonctionnement en début de partie.Remarque : une bonne façon de motiver les échanges est aussi de taxer ou non certaines ressources. Dans un premier temps, il vaudra mieux taxer fortement l'export de la plupart de vos ressources et ne pas taxer leur import. Ainsi vos propres productions resteront chez vous, mais celles des voisins (si pas trop taxées) viendront alimenter vos cités. Choisissez bien ce que vous taxez ou non, s'il y a surproduction chez vous (ex le Bois dans le nord) il vaut mieux en faire commerce lucratif que le thésauriser pour rien. Là encore, vous pouvez taxer en local via l'onglet ressources en cliquant dans les cases "Taxes Import" ou "Taxes Export" de chaque ressources, ou utiliser la gestion globale via le bouton "Ressources Empire" et la commande "Taxer l'exportation de ces ressources à ...%" et "Taxer l'importation de ces ressources à ...%" Exercice proposé (re- ) : En utilisant l'une ou l'autre des méthodes, taxer à au moins 70 % l'exportation de vos ressources nutritives (Culture, Poissons, Bétail). Vous verrez que dans ce cas, la méthode globale est idéale !=> Si malgré tout ça, les arrivages ne vous conviennent pas, il existe la méthode "manuelle" du convoi. Recrutez en début de partie une ou deux unités de Convois (accessibles à partir du "chemin commercial") et utilisez-les pour acheminer les surplus de stocks d'une cité à l'autre. Pour charger cette unité, il suffit de double cliquer sur son icone (disponible dans l'onglet "Unités" dans la partie inférieure : "Unités civiles") lorsque le convoi se trouve dans une de vos cités. Une fenetre apparait avec à gauche la cargaison du convoi et à droite le stock de la cité. Pour charger le convoi, entrez une valeur dans la case "A charger de" dans la ligne correspondant à la ressource souhaitée et pour décharger, il faudra entre une valeur dans la case "A décharger vers". (remarque : vous pouvez aussi emmener une partie du trésor vers une cité alliée ou ennemie en gage de reddition.) IMPORTANT : les convois peuvent se déplacer sur l'eau afin de faciliter vos transports de ressources, et ce sont les unités disposant du déplacement le plus rapide. Vous pouvez en outre les charger et les déplacer dans le même tour. En gros : que du bonheur ! Exercice proposé (re-re- ) : En utilisant un convoi, acheminer un stock de 500 Pierre d'une cité productrice vers une cité n'en produisant pas.Suggestion 1 : Vous pouvez aussi utiliser le convoi comme "stock mobile" en le faisant parcourir vos cités et ne le chargeant de grandes quantités de ressources différentes jusqu'à ce qu'il dispose d'un éventail conséquent d'à peu près tout ce que vous produisez. Ensuite, selon les besoins, vous pourrez le diriger vers la cité de votre choix et disposerez ainsi immédiatement des ressources voulues. Cependant : attention à ne pas exposer votre convoi-stock au danger !Vous risqueriez de tout perde face à une seule unité ennemie ! Suggestion 2 : En cas de "raid éclair" vers une province ennemie, vous pouvez envoyer quelques unités accompagnées d'un convoi vers les routes adverses : vos unités vont piller les caravanes ennemies et vous pourrez charger vos convois de vos larcins avant de les réexpédier en urgence vers la sécurité de vos territoires. => Prix d'achat max des ressources : pour ma part, je déconseille de toucher à cette fonction et de laisser VR la gérer en auto, mais vous pouvez vous y essayer quand même pour rendre votre cité plus attractive aux caravanes étrangères. Dans ce xcas, la case "Prix constaté" peut vous renseigner sur les prix d'achat des cités concurrentes Voilà pour le topo sur la gestion des ressources. Il y aurait encore beaucoup à dire, mais le reste s'apprend au fur et à mesure et chacun peut fonctionner très différemment. Je vous conseille fortement de vous pencher sur la question car lorsqu'on comprend et maîtrise le système, c'est un plaisir de l'utiliser et VR devient aussi un jeu de gestion très ludique.
Dernière édition par Raphael le Mer 9 Déc - 14:40, édité 4 fois | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 13:04 | |
| J'ai beau chercher, j'ai énormément de mal à trouver une méthode simple et efficace afin de bien répartir mes ressources. Pourrais-tu donner un exemple sur la façon dont toi tu procèdes ? Il y a tellement d'onglets, de ressources différentes (moi dans cette campagne, il est vrai, et je trouve qu'il y a exactement ce qu'il faut), mais ça reste quand même beaucoup de travail j'ai l'impression.
J'ai vu qu'il y avait, pour le visuel, un "matériaux de construction", à quoi correspond-il ?
Sinon, il n'y a pas d'unité à 80 soldats ? | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 14:30 | |
| - Dragoris a écrit:
Sinon, il n'y a pas d'unité à 80 soldats ? Raph a paramétré les unités de bataille en échelle énorme. je laisserai Raph répondre sur l'économie. Juste un truc en passant: c'est utile parfois de fermer certains bâtiments construits et qui ne servent pas pour le moment, comme des casernes ou des forges, (en double-cliquant sur le bât choisi);ça permet d'économiser des ressources car quasiment tous les bât coûtent des ressources en fonctionnement. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Ven 27 Nov - 20:22 | |
| Je travaille d'arrache-pied pied avec dark (d'ailleurs il va finir par me détester) pour rendre le paramétrage des ressources le plus efficace et le plus intuitif possible. On a de longue discussion et de longs débats d'idée sur la façon de faire.
Je vous proposerai au fur et à mesure des techniques pour gérer au mieux les ressources car je pense que ça fait partie du plaisir du jeu d'avoir tout ça à gérer, mais pour que ça reste un plaisir, il faut des outils adequat sans trop galérer. J'écrirai un topo plus tard là dessus. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 29 Nov - 8:19 | |
| Conseils mis à jour : je vous en propose la lecture attentive ! | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 29 Nov - 10:36 | |
| J'ai fait mes d'voirs, m'sieur ! Hormis pour l'exercice " [...] acheminer un stock de 500 Pierre [...] " , vu que je n'ai pas encore de convoi. Merci. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Mer 9 Déc - 14:41 | |
| Ajout d'une fonctionnalité importante :
Quand vous commandez la construction de plusieurs bâtiments, toutes les ressources nécessaires aux projets dans la file de construction seront ajoutées au stock demandé. Ainsi si vous prévoyez vos constructions à long terme, votre cité risque d'être fortement demandeuse en ressources. Les bâtiments non-constructibles dans l'état actuel de vos stocks apparaissent en rouge.
Donc si vous lancez une longue file de construction, ça équivaut à prévoir vos besoins sur le long terme (mais ça augmente aussi la charge financière requise pour acheter les ressources) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Lun 14 Déc - 19:32 | |
| Je réitère mon annonce à propos des caravanes car j'ai vu que beaucoup utilisaient surtout des tas de convois :
Donc normalement, avec les nouvelles options mises en place, les simples caravanes marchandes devraient pouvoir effectuer les échanges de marchandises dans votre empire sans recourir trop souvent à la micro gestion avec les convois.
Pour pouvoir pleinement utiliser ces fonctionnalités, vous pouvez donc placer dans la file d'attente de vos constructions plusieurs bâtiments affichés en rouge afin de "commander" les ressources nécessaires. Ensuite, les caravanes vont acheminer toutes seules ces ressources dans la mesure de leurs disponibilités. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Lun 14 Déc - 21:35 | |
| Mais les sesterces sont dépensés tout de suite, non ? | |
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Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Lun 14 Déc - 21:52 | |
| Pour avoir utilisé cette méthode de façon intensive depuis quelques tours, il me semble que non ... En tout cas, chapeau aux acharnés qui font tout à la main avec des convois, j'aurais pas la patience (et j'ai pas encore réussi à me servir d'un convoi de toute façon ). | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Lun 14 Déc - 23:23 | |
| je dois avoir 1 convoi par ville. je m'amuse... | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Mar 15 Déc - 8:50 | |
| perso, j'utilise ça de façon mixte :
Les caravanes acheminent l'ensemble des ressources de façon relativement efficace, mais les convois me servent à transporter les ressources vitales pour mon effort de guerre rapide comme le fer ou les chevaux. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Sam 30 Jan - 16:12 | |
| Au fur et à mesure que les villes grandissent et ont une population énorme, il devient de plus en plus difficile de recruter des troupes. En fait, comme le recrutement nécessite de l'alimentation (bétail, culture ou poisson), et que les villes en consomment de plus en plus, au bout d'un moment la ville atteint sa taille limite (celle de la famine, même si la croissance continue quand même), et il n'y a plus aucune production d'aliments. D'une part cela fait donc grimper le prix des denrées, mais en plus le recrutement devient donc haché, voire plus coûteux du coup.
Ne faudrait-il pas supprimer bétail, culture et poisson dans le recrutement ? (même des bateaux) | |
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Ytos Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1719 Date d'inscription : 21/01/2007
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Sam 30 Jan - 16:39 | |
| D'ailleurs, je sais pas pour vous, mais ma production de ressources s'essouffle dramatiquement. Je construis des bâtiments tous les tours sur la totalité de mes villes depuis le début de la partie, grâce à une économie prospère. Du coup, j'ai plein de bâtiments haut niveau qui consomment pas mal de ressources par mois, et comparativement j'ai l'impression que ma production de ressources ne suit pas à partir d'un certain niveau. ça stagne depuis un moment. Il me reste encore des stocks, mais ils diminuent rapidement. Je suis même en manque de pierre sur la majorité de mes cités, c'est dire :/ Ce qui fait que je suis en manque de bétail, de bois et de fer pour recruter des soldats sur presque toutes mes villes militaires. Est-il possible que la production de ressource ne puisse plus satisfaire la demande à partir d'un certain niveau, et pas seulement pour le bétail ? Ou ça vient de moi ? | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 0:11 | |
| En même temps, je trouve ça un peu plus normal. Si tu construis énormément de bâtiments, c'est sûr qu'il va falloir des ressources pour l'entretenir, et des besoins croissants donc. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 36 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 0:55 | |
| On peut même dire que tu as été assez favorisé jusqu'à présent. La plupart des nations importent une bonne partie de leurs ressources. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 14:53 | |
| Et de toute façon, c'est vrai que l'argent coule à flot dans cette campagne. À aucun moment on se retrouve à court d'argent, même en construisant sans la totalité des ressources nécessaires. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 15:20 | |
| Ben moi je suis toujours fauché et je manque dramatiquement de ressources... Je crois que j'ai calibré la campagne en regardant les seuls territoires à ne pas être bien équipés : les romains et les grecs !
C'est vraiment pas facile à calibrer tout ça... il y a tellement de paramètres qui évoluent différemment selon la façon de gérer du joueur... | |
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Ytos Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1719 Date d'inscription : 21/01/2007
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 15:26 | |
| - Citation :
- On peut même dire que tu as été assez favorisé jusqu'à présent. La plupart des nations importent une bonne partie de leurs ressources.
Excuse moi, j'importe également pas mal de ressources depuis le début de la partie. Ma région n'est pas la plus riche en ressource du jeu, merci bien. Je veux pas de sous-entendus du genre "ouais toi t'es favorisé c'est pour ça". Je sais pas si c'est ce que t'as voulu dire, mais je l'ai compris comme ça. Seulement là, je ne produis pas assez pour toutes mes ressources sur tout mon territoire. Après, ce que je trouve bizarre, c'est que mes ressources augmentaient pas mal au début, je construisais pas mal aussi. Sauf qu'à un moment, les ressources ont arrêté d'augmenter (niveau max ?). Pas mes bâtiments. Ce que je veux dire, c'est que ce problème m'arrive à moi maintenant, mais ça arrivera probablement à tout le monde d'ici quelques temps, dès que les bâtiments seront suffisamment haut lvl. Avec la pénurie de fer, de bois et de bétail les unités militaires seront difficilement recrutables. Ma question est : est-il possible que la production globale de ressource ne soit plus suffisante pour pallier à la demande quand tous les joueurs auront beaucoup de bâtiments haut niveau ? | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 16:44 | |
| Que la production globale souffre, il y a de forte chance.
Maintenant, si ton bâtiment qui permet sortir des ingénieurs pour améliorer tes sites de production fonctionne mal, alors c'est plus difficile de produire des ingénieurs => progression de ta production en souffre éqgalement cqfd. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: Gestion, population et economie Dim 31 Jan - 16:49 | |
| En même temps, c'est normal que le bâtiment des ingénieurs fonctionne mal au bout d'un moment, puisque toute la nourriture passe par la population de la cité. | |
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| Sujet: Re: Gestion, population et economie | |
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| Gestion, population et economie | |
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