| modifs futures de la carte | |
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+6Guemsterk Dragoris Joarius Rhetor'Hemptah Ier HEphaestion_IV Raphael 10 participants |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 8:51 | |
| Bon, puisque je ne peux que constater le problème de cette version, je propose les évolutions suivantes sur la carte v4 qui sera mise en service sur une prochaine campagne :
A l'heure actuelle le coef de récolte est de 140 Ce qui fait qu'un hex ressource produit 140 unités par tour, ce qui est manifestement beaucoup trop dans la plupart des cas si je peux en juger l'incroyable quantité de ressources stockées dans la plupart des cités. D'autant plus que le potentiel de développement des infrastructures est loin d'être atteint vu qu'on peut aller jusqu'au niveau 5.
Je me propose donc de passer ce coefficient à 40 ce qui semble très faible, mais qui sera compensé par le "coef de production" spécifique à chaque cité. => Les cités disposant d'un grand territoire se voient attribuer beaucoup d'hex ressources, donc la somme de tous leurs hexs ressources compensera les pertes (actuellement les cités du nord et du sud aux immenses territoires sont les plus productives) => Les cités "normales" se verront attribuer un coef de production spécifique de 2, ce qui portera la production de chaque hex ressource à 80. ça en fera des cités difficile à développer, mais pas impossible au vu des moyens mis à disposition. => Les cités à petit territoires auront un coef de 3 => Les cités du centre meditérannéen (grèce, rome, le pont, cote carthaginoise, delta du nil etc...) qui correspondent aux zones les plus "prolifiques" dans la réalité se verront atribuer des bonus de coef allant de 1 à 3 (ainsi rome aura un coef de 6 au total => Soit une production de 240 unités par tour ce qui correspond à sa production actuelle)
Ainsi, je vais essayer de limiter le déséquilibre qui exsit à l'heure actuelle.
Ensuite, je vais redéfinir plus précisément la répartition du Fer : les grecs et les romains en manquent cruellement alors que ce sont leurs unités qui en demandent le plus, les cités du nord sont trop fournies etc... il faudrait encore que je puisse détailler les choses en regardant en détail les stocks de vos cités, mais tout seul c'est pas facile (n'hésitez pas à m'indiquer vos remarques) Je vais aussi virer les pierres de la mer (vieux bug) et revoir les quantités réparties sur la carte.
Enfin, je vais redéfinir les besoins de fonctionnement des batiments. Le Fer ne sera plus utilisé que comme ressource militaire (recrutement) et seule la forge s'en servira pour produire des armures. Il ne sera également plus utilisé pour la construction. La pierre par contre, sera utilisé en grande quantité pour la construction des batiments. Les ressources comme l'Or et les Epices seront utilisées dans le fonctionnement de presque tous les batiments et en plus grande quantité tandis que le bois sera moins usité et plus destiné au recrutement. Et puis il y aura encore d'autres ajustements à faire... e verrai au fru et à mesure.
Pensez bien que tout ceci est très complexe à régler et que toute aide me sera précieuse : la preuve, pour la mouture actuelle, j'ai passé des heures à réfléchir et à tester et pourtant c'est nul ! les empires centraux manquent de tous et les autres croulent sous les ressources à ne plus savoir qu'en faire, ce qui rend le commerce inutile et les batiments d'ingénieur aussi.
Donc donnez vite vos avis ! | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 10:30 | |
| Bon, j'ai fait un premier jet de modif des coef de production des différentes cités, c'est pas encore ça, mais ça améliore les choses. En effet, un simple coup d'oeil sur le potentiel total de chaque cité permet de constater que les grands territoires du nord et du sud (et de l'est) sont très avantagés par rapport aux autres.
Par contre c'est long à faire et ce qui est pénible, c'est que je ne peux juger de la portée de mes modifs qu'après quelques tours de campagne.. c'est forcément délicat à constater !
En tout cas, en règle générale, j'ai mis un coef de 3 aux cités du pourtour méditérannéen, un coef de 2 à la plupart des autres cités et un coef de 1 aux cités avec grand territoires. J'ai aussi laissé un coef de 1 aux cités placées dans de grandes zones désertiques, bien qu'elles diposent de peu de ressources. (mais du coup, ça rend la conquete des nombreuses cités "neutres" du sud moins interessante pour les joueurs numides, carthaginois et egyptien) Enfin, j'ai mis des coef allant de 4 à 8 aux cités les plus "importantes" historiquement pour leur conférer une place honorable.
J'avoue que la meilleure façon de tester tout ça serait de l'intégrer dans la campagne actuelle afin que chacun puisse juger de la pertinence de ces modifs, mais forcément ça créera des soucis car certains seront défavorisés par rapport à leur puissance actuelle. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 10:43 | |
| perso ça ne me dérange pas trop de tout chambouler l'éco, puisque nous sommes en test, il ne faut pas l'oublier. Pour le Fer je suis d'accord, il faut qu'il soit réservé à l'armement et à la forge. | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 11:00 | |
| Je regarderai avec tes paramètres ce que cela donne (en testant avec tes coef de production liés à chaque cités) | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 11:37 | |
| - Raphael a écrit:
- Les ressources comme l'Or et les Epices seront utilisées dans le fonctionnement de presque tous les batiments et en plus grande quantité tandis que le bois sera moins usité et plus destiné au recrutement.
Euh... En tant que newbie dans VR, vous pouvez balayer ma remarque fermement mais gentiment. Néanmoins je me dis que le bois est nécessaire pour la construction de nombre de bâtiments (les forges ne sont pas forcément entièrement en pierres). Par contre, je ne vois pas pourquoi les Épices seraient nécessaires aux constructions. D'ailleurs, je ne vois pas en quoi elles sont nécessaires, si ce n'est pour la " vie de tous les jours " , le bien-être des citoyens (les plus riches), ce qui pourrait se traduire par une "conversion" en or ou sesterces une fois vendues sur les marchés. Mais je ne sais pas si ce dernier point est possible logiciellement. Voilà ce que pour l'instant je peux donner comme avis... | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mar 5 Jan - 13:24 | |
| Je commence à intégrer un peu le système de gestion. Je répète en ce qui me concerne que je trouve le commerce entre factions sous-développé, surtout en ce qui concerne l’artisanat. L’importation d’artisanat en ce qui me concerne est quasi-nul : ça coûte davantage que ça ne rapporte, et toutes les villes du monde en demandent plus, toujours plus, car la demande est beaucoup trop forte par rapport à l’offre, même au sein d’une ville. Le premier stade du marché demande 250 de deux artisanats différents, alors que la production de départ est à 140. Même au niveau 1, ça ne couvre même pas la consommation, et l’importation d’un deuxième artisanat est impossible. Inconcevable dans ces conditions d’aller au niveau 2 du marché, même si j’ai un empire qui peut produire deux ou trois artisanats (et il serait énorme du coup). L’effet est donc loupé si l’on veut que la guerre soit moins profitable que la paix. Ensuite je voulais savoir s’il était possible de demander à toutes ses villes de ne pas importer telle ressource d’un autre empire et surtout de ne pas l’exporter vers un autre empire. Et aussi, j’avais pensé à la possibilité de « convois automatique », c'est-à-dire une instruction à une ville du style « envoyer chaque tour … ressources vers … ville. » Ça pourrait être très pratique pour faire des villes spécialisées. Et pour gérer bien mieux son empire. Enfin, je voulais savoir s’il y avait la possibilité de déterminer, lorsque l’on a le choix des ressources au moment de la construction d’un bâtiment, quelles ressources on veut utiliser (par exemple si on a le choix entre or et épice, et que l’on veut que ce soient les épices et non l’or qui soit utilisé.) | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 4:50 | |
| Je pense que si vous diminuez ainsi les productions, il faudra faire attention pour la nourriture.... Car vous aurez très peu de cités avec des populations élevées et comme la nourriture est parfois rare et surtout inégalement répartie, il y aura de plus en plus de problèmes de famines. Déjà qu'actuellement la famine sévit bien... (Et pis au passage, je suis loin de "Crouler sous les ressources"....Mais les Julii avaient de magnifiques stocks ) La vente d'épice au marché est possible, car en fait le marché consomme des ressources pour produire des sesterces. L'épice, au même titre que les artisanats, sont également des ressources. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 36 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 15:51 | |
| Euh je crois que le marché ne vend QUE des artisanats. Pas d'autres ressources.
Sinon Raphael, pour la répartition des ressources tiens t'en à la réalité historique. Ca sera plus simple et plus intéressant. Que des terres manquent de ressources n'est pas génant (et oui, même si les romains manquent de fer il n'y a aucune raison de leur rajouter du fer). Car le commerce international hyper développé de VR est là pour combler les manques. A partir de cette constatation, on peut soit 1) répartir les ressources au hasard sur la carte (ce qui a déjà été fait) 2) soit les répartir historiquement. J'opte pour le réalisme. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 16:13 | |
| Effectivement, je pense que poser soi-même les ressources c'est mieux que les répartir au hasard (avec les problèmes que le hasard peut générer). Simplement ça doit demander beaucoup de temps je suppose. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 16:48 | |
| - Dragoris a écrit:
- Je commence à intégrer un peu le système de gestion. Je répète en ce qui me concerne que je trouve le commerce entre factions sous-développé, surtout en ce qui concerne l’artisanat. L’importation d’artisanat en ce qui me concerne est quasi-nul : ça coûte davantage que ça ne rapporte, et toutes les villes du monde en demandent plus, toujours plus, car la demande est beaucoup trop forte par rapport à l’offre, même au sein d’une ville. Le premier stade du marché demande 250 de deux artisanats différents, alors que la production de départ est à 140. Même au niveau 1, ça ne couvre même pas la consommation, et l’importation d’un deuxième artisanat est impossible. Inconcevable dans ces conditions d’aller au niveau 2 du marché, même si j’ai un empire qui peut produire deux ou trois artisanats (et il serait énorme du coup). L’effet est donc loupé si l’on veut que la guerre soit moins profitable que la paix.
Je suis d'accord avec toi, j'ai sous estimé les besoins. donc vu que je ne peux pas remettre à zéro la map actuelle, le plus simple est de modifier la demande. Je vais changer les valeurs pour les marché et passer la demande de 250 à 100. ça dopera beaucoup le commerce de cette ressource. Sinon, pour ta production de "convoi automatique" j'avais suggéré aussi un truc du genre à dark et on a opté pour une semi-automatisation des convois. Mais notre but est d'en rester surtout à l'utilisation des caravanes qui sont en quelque sorte des convois automatiques sauf qu'on ne choisis pas leur destination. J'aimerai surtout que vous regardiez le fonctionnement des caravanes et que vous releviez les trucs étranges, j'ai proposé des choses à dark, mais on a du mal, nous même, à analyser les choses, donc plus on recueillera d'analyses, mieux ce sera. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 16:54 | |
| - Joarius a écrit:
Par contre, je ne vois pas pourquoi les Épices seraient nécessaires aux constructions. D'ailleurs, je ne vois pas en quoi elles sont nécessaires, si ce n'est pour la " vie de tous les jours " , le bien-être des citoyens (les plus riches), ce qui pourrait se traduire par une "conversion" en or ou sesterces une fois vendues sur les marchés. Mais je ne sais pas si ce dernier point est possible logiciellement. : Les épices ne sont pas utilisées pour la construction, mais pour le fonctionnement des batiments. (consommation des prêtres du temple par exemple lors des cérémonies. D'ailleurs le mot "épice" est un générique qui à mon sens recouvre les parfum, encens, produits de luxe etc... qu'on avait avant. Quant à la conversion en sesterces, cv'est ce que fait le marché : il converti des ressources en sesterces pour "simuler" une vie de tous les jours. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 16:58 | |
| - Caulaincourt a écrit:
Sinon Raphael, pour la répartition des ressources tiens t'en à la réalité historique. Ca sera plus simple et plus intéressant. plus interessant sans doute, mais pourquoi plus simple ? comment faire pour répartir des gisement de bois (y en a partout) de pierre etc... Je ne connais pas trop la situation réaliste de l'époque. (et je suis nul en cartographie) Mais j'avoue que je me suis occupé de ça car personne ne le faisait, mais je trouverai idéal qu'on planche à plusieurs sur la répartition des ressources sur la map car c'est vraiment le problème des différentes parties. Moi, pour des ressources comme le bois ou la pierre, je n'ai mis aucune restriction géographique : seul le type de terrain joue un rôle, ainsi on a plus de chance de voir apparaitre un gisement de bois dans la foret , un gisement de fer en montagne et du bétail en plaine. Mais vu que dans le nord y a plain de foret très dense, vous imaginez leur surproduction de bois ! | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Mer 6 Jan - 17:07 | |
| En même temps, je ne trouve pas ça gênant qu’il y ait surproduction de bois dans des zones où il n’y a que de la forêt. Quand on y pense, la Gaule et l’Égypte alimentaient presque tout l’Empire romain à eux-seuls. - Citation :
- Sinon, pour ta production de "convoi automatique" j'avais suggéré aussi un truc du genre à dark et on a opté pour une semi-automatisation des convois. Mais notre but est d'en rester surtout à l'utilisation des caravanes qui sont en quelque sorte des convois automatiques sauf qu'on ne choisis pas leur destination.
Ben oui mais c’est là le problème : je préférerais que l’on puisse tout contrôler, je trouve cela plus simple que de devoir regarder ville à ville les prix puis de pouvoir fixer un montant. Suis-je le seul ? Sinon autre chose : l'or devrait rapporter beaucoup de sts non ? Avoir beaucoup d'or signifie être riche, mais ça n'est pas le cas dans VR. C'est un matériau dont certains bâtiments qui apportent de la richesse ont besoin, mais ça ne rapporte pas assez encore. | |
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Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Jeu 7 Jan - 20:39 | |
| A propos de la carte, est-ce qu'il serait possible pour la prochaine de réduire les territoires maritimes ? J'ai mis pas mal de temps à comprendre pourquoi je me retrouvais en guerre contre les Numides, tout ça à cause d'un navire qui passe plutôt loin de mes côtes ...
En fait je pense qu'il serait mieux de simplement supprimer ces déclarations de guerre automatiques, pour les navires seulement, mais je ne sais pas si c'est possible (pour les unités terrestres c'est normal et il n'y a aucun problème avec).
Au pire, il faudrait peut-être pouvoir signer des accords de libre passage sans forcément s'allier ? De toute façon entre joueurs humains il ne devrait pas y avoir de "triche" avec ce système, comme on peut le faire avec l'IA dans les TW ^^
Qu'en pensez-vous ? | |
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BuddhaJi Censor
Nombre de messages : 1239 Age : 34 Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Jeu 7 Jan - 20:48 | |
| je crois qu'on cherche comment faire un territoire haute mer neutre ! mais c'est pas facile je penes | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Jeu 7 Jan - 20:55 | |
| - BuddhaJi a écrit:
- je crois qu'on cherche comment faire un territoire haute mer neutre !
mais c'est pas facile je penes C'est effectivement prévu, c'est aussi que ce n'est pas la priorité actuellement. Dark est sur d'autres aspects du jeu. (Et je rappelle qu'il est seul à la programmation de VR) | |
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Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Jeu 7 Jan - 20:57 | |
| Rien ne presse, mais tant mieux si c'est déjà prévu | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 11:57 | |
| up
J'ai déjà pas mal avancé dans la nouvelle map avec répartition des ressources etc.. Faut encore que je calibre les batiments et les revenus.
A mon avis, ce sont surtout les batiments qui ne sont pas assez cher par rapport aux soldes des troupes. Tout le monde a de l'argent en trop parce que même en étant en full construction, ça n'avance pas assez vite pour consommer tous les revenus. A l'heure actuelle, la seule façon de dépenser son argent, c'est de recruter des troupes.
Je vais donc bien réflechir au cout de construction des bâtiments. Et j'aimerai bien mettre en place, en plus des ressources de fonctionnement, un système de cout d'entretien des bâtiments. => Un peu comme la solde des unités quoi, en sachant que lorsque le batiment est fermé, ce cout est égal à zéro. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 14:27 | |
| C'est pas bête, ça risque de freiner les plus puissants, tant mieux.
J'ai une évolution simple (normalement) à proposer : un bouton dans les bâtiments forgerons, pour déterminer la priorité : arme ou armure. Actuellement, on crée plus d'armes que d'armures. Pourquoi ne ps pouvoir choisir (et même un mix des deux si l'on choisit : armes et armures en même temps, mais du coup plus lent). En faisant le choix de la cadence également, avec un système similaire aux impôts : une barre que l'on pourrait déplacer en fonction de ce que l'on veut forger. | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 14:31 | |
| L'argent augmente car la population augmente, la nourriture diminuent car la population augmente, mais le recrutement diminue car les nourritures sont manquantes... | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 14:58 | |
| Et le recrutement diminue, parce que l'on cherche aussi à recruter des troupes, or, comme elles nécessitent des ressources en plus de l'argent, le recrutement ralenti. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 15:20 | |
| - Dragoris a écrit:
- C'est pas bête, ça risque de freiner les plus puissants, tant mieux.
J'ai une évolution simple (normalement) à proposer : un bouton dans les bâtiments forgerons, pour déterminer la priorité : arme ou armure. Actuellement, on crée plus d'armes que d'armures. Pourquoi ne ps pouvoir choisir (et même un mix des deux si l'on choisit : armes et armures en même temps, mais du coup plus lent). En faisant le choix de la cadence également, avec un système similaire aux impôts : une barre que l'on pourrait déplacer en fonction de ce que l'on veut forger. J'ai déjà proposé la chose, mais faut le coder... et la liste est longue ! | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 15:25 | |
| - Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
- Et le recrutement diminue, parce que l'on cherche aussi à recruter des troupes, or, comme elles nécessitent des ressources en plus de l'argent, le recrutement ralenti.
Je ne suis pas d'accord : si vous avez construit les batiment d"'ingénieur, on produit de plus en plus de ressources. Le recrutement diminue parce qu'on privilégie les unités lourdes. et aussi parce que le fer manque sur la map. Mais une fois les troupes recrutées, elles ne consomment plus que de l'argent. Rien n'empêche de recruter plus de troupes ! Je pense cependant que beaucoup d'entre vous n'ont pas recruté autant d'unités que le permet leur potentiel. Pour ma part, j'ai beaucoup d'unités compte tenu de la faible taille de mon territoire. | |
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Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 15:49 | |
| Raphael, tu te trompes, il y a bien des ressources qui empêchent le recrutement, et que les bâtiments d'ingénieurs ne peuvent lutter contre : la nourriture. La nourriture étant consommée par la surpopulation, le recrutement s'en retrouve extrêmement diminué. | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 52 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: modifs futures de la carte Dim 7 Fév - 16:11 | |
| Et Raph,
Je te rappelle que le batiment d'ingénieur facilite la prod d'ingénieur si il fonctionne correctement, sinon la création d'ingénieur est ralentie, ce qui ralenti aussi l'évolution de production des ressources.
Donc le recrutement est ralenti, mais ce n'est pas dramatique non plus. | |
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| Sujet: Re: modifs futures de la carte | |
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