| [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Sam 6 Mar - 22:15 | |
| Je viens de rajouter un post au sujet => Unités de VIRTUA PUGNA <=. Pour la compréhension de la 3° partie, il faut savoir que certaines unités ne nécessitent qu'1 modèle, alors que d'autres en nécessitent plus : 2 ou 3. Je m'explique : Les unités de cavalerie vont nécessiter 1 modèle pour le cavalier et 1 modèle pour le cheval, comme les Elnaith et les Elven Scout Cavalry pour les Noldor. Donc sur la UI Cards, j'ai indiqué Unités = 1 / Modèles = 2. Par contre, des unités très proches dans le jeu, mais se basant sur les mêmes unités et modèles dans les fichiers export_descr_unit.txt et descr_model_battle.txt, ne recquièrent donc pas d'unités et de modèles supplémentaires. J'ai alors indiqué par Unités = 0 / Modèles = 0. Des unités telles les High Noldor Swordsmen nécessitent aussi 2 modèles car il y a un officier en plus. Certainement que des unités auront plus qu'un officier. Il faut encore que je voie comment c'est fait. Les Généraux demandent aussi 1 modèle. Là, 'faudra que je voie encore. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 7 Mar - 20:33 | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 7 Mar - 20:59 | |
| Là, je vais commencer à intégrer les unités naines de FATW, pour voir comment ce mod "réagit". - Spoiler:
KHUZÛD MAKHZÂN !DWARVEN POWER !
Si des personnes pouvaient donner leur avis sur les unités à sélectionner pour les factions comme réalisé => ICI / Mer 17 Fév 2010 <=, ça serait sympa : ça me permettrait de ne pas intégrer des unités que je devrais virer après. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 8 Mar - 11:49 | |
| Pour changer le nom des factiopns, sur mtw2, faut aller dans le deossier "text" et retoucher le fichier "expanded.txt" C'est un espèce de fourre-tout où se trouve entre autre la traduction du code de chaque faction. ça m'a permit de mettre "Union" au lieu de "France" et "Confédération" au lieu de "Sicile".
Donc je suppose que ça marche de la même façon pour RTW, mais faut vérifier. | |
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dragorlok Orator Maximus
Nombre de messages : 118 Age : 53 Localisation : OISE Date d'inscription : 12/03/2008
| Sujet: VIRTUA PUGNA Lun 8 Mar - 20:09 | |
| Bravo Joarius, Superbe boulot, on s'y croirait en voyant toutes ces unités des Terres du Milieu ! Bon courage pour la suite. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 8 Mar - 20:54 | |
| - Raphael a écrit:
- Pour changer le nom des factiopns, sur mtw2, faut aller dans le deossier "text" et retoucher le fichier "expanded.txt"
Merci. Je crois que la réponse est effectivement là. Il y a expanded.txt et expanded_bi.txt, et j'ai l'impression au prime abord que ça se joue dans le second. Mais il faut que je regarde de plus près plus tard. Parce que là, j'en suis aux Nains d'Ered Luin (cad ceux de FATW) et les lanceurs de hache me posent problème 'cause " non-existant projectile type 'francisca' " . Mais j'ai retrouvé le fichier contenant ce type d'informations, donc j'espère que ce n'est pas irrésoluble... @dragorlok : Merci ! Comme déjà dit, ce genre de remarque, c'est du tout bon ! Car 'y suffit d' èn' tchôt' caresses sur 'l kopf del ca et kiki y r'part... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 8 Mar - 21:25 | |
| Problème des lanceurs de hache nains résolus : 'fallait effectivement rajouter projectile francisca dans le fichier descr_projectile_new.txt : - Spoiler:
Je ne m'en souvenais plus sur le coup, mais en fait j'avais tout simplement c/c le descr_projectile_new.txt de LOTR-TW dans le /data du BatleMod lorsque le même problème était apparu avec les flèches elfiques. Cela veut dire qu'il faut que je remette d'équerre le sus-dit fichier, ou du moins le vérifier, car apparemment il n'a pas toujours les valeurs de base du fichier de RTW. Et si les autres mods prennent les mêmes dénominations de projectile, mais pas avec les mêmes valeurs, ben... j'sais pas lesquelles conserver. Par contre, ce dont je suis sûr, c'est que les valeurs de combat de LOTR-TW semblent équilibrées. Donc certainement celles des projectiles aussi. Quoi en penser vous ?Ceci me fait penser à vous rappeler qu'il faudra remettre d'équerre les valeurs des unités de METWet FATW pour "harmoniser" tout ça. Et là, je compte bien sur vos avis ! Mais pour l'instant, on en n'est pas là... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 9 Mar - 22:50 | |
| Les Nains de l'Ered Luin sont intégrés. J'ai aussi intégré les Hirelings d'Erebor. Vous pouvez constater que le nombre de modèles augmente à une vitesse... affolante... | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 10 Mar - 11:27 | |
| C'est sur qu'en compilant plusieurs mods, il va falloir jeter un oeil avisé sur les stats de précision et de portée de tous les projectiles, ainsi que sur les puissances d'attaque et de défense de chaque unité pour harmoniser les valeurs. C'est un sacré boulot, mais à mon avis, ça peut être fait en dernier. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 10 Mar - 17:03 | |
| Je plussoie : ça ne sera qu'en dernier. The last but not the least... Les Nains d'Erebor et les Galadhrims ont été intégrés. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 10 Mar - 20:49 | |
| Bon, je vais regarder pour que chaque faction ait un paysan, comme ça je peux virer ceux de RTW. Qui plus est, je me demande si je ne pourrais pas garder uniquement un seul modèle ? | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Ven 12 Mar - 11:41 | |
| On ne pourra pas garder un seul modèle, entre autre 'cause Rohan et Dale dans la même faction RTW actuellement. Il y a 4 modèles : - 1 modèle (base : peasant_of_arthedain) pour Arthedain, Cardolan, Gondor, Dol Amroth, Dale, Pays de Dun. - 1 modèle (base : peasant_of_rohan) pour le Rohan. - 1 modèle (base : peasant_of_umbar) pour Umbar, Harad et Rhûn. - 1 modèle (base : peasant_balchoths) pour les Balchoths et les Variags. Il suffira de retravailler les fichiers textures au niveau couleurs des "tuniques" et "pantalons" pour que ça passe. Pour Rhûn, je me demande si je ne vais pas prendre peasant_of_arthedain. Les Elfes... ben je ne sais pas... Les Nains ont les Mineurs comme équivalents d'unités de paysans. Les Gobelinoïdes auront les unités les plus faibles d'Orks ou de Gobelins comme paysans. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Ven 12 Mar - 13:51 | |
| les elfes c'est dur...L'unité la plus faible ce sont les Elven Archers , communs à presque tt les factions d'elfes. Mais bon ce sont des archers.... Vraiment je ne vois pas, oui alors on triche et tu prend les Rohans peasant, ce sont ceux qui se rapprochent le plus. Enfin... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Ven 12 Mar - 23:01 | |
| Paysans de Rhûn (basés sur ceux de Dunland), Paysans Balchoths et Paysans Variags (basé sur ceux des Paysans Balchoths) intégrés. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 14 Mar - 13:18 | |
| Intégration des unités suivantes : Factions elfiques- Sylviculteurs Elfes = Paysans (les UI Cards ne sont pas encore faites, donc ça ne se voit pas dans les imagiers) Gondor- Spoiler:
- Guards of the Fountain - Guards of the Citadel - Master Rangers - Rangers of Ithilien - Scouts of Gondor - Knights of Gondor - Winged Swordsmen - Men-at-arms of Gondor - Spearmen of Gondor - Archers of Gondor - Pelargir Marines - Gondor Guardsmen - Gondorian Yeomen Archers - Paysans du Gondor - Gondorian Heavy Catapult
Pour les autres unités, j'attends de voir ce que ça donne au niveau du nombre de modèles dans descr_model_battle.txt.
Dernière édition par Joarius le Ven 26 Mar - 11:32, édité 1 fois | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 14 Mar - 19:31 | |
| Intégration des unités suivantes : Nandor- Emerald Guards Je suis en train de voir pour les généraux et autres officiers. Raison pour laquelle j'ai rajouté cette information dans le nombre de modèles par faction. Mais l'Arthedain me pose problème avec le fichier 4A_MERC_SWORDSMAN2.TGA.dds qui est demandé mais qui n'existe pas dans le répertoire des textures de FATW... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 15 Mar - 10:22 | |
| Problème résolu. Néanmoins l'intégration des unités de FATW n'est pas aussi rapide que celles de LOTR-TW... Et je vais être obligé de mettre d'abord tous les généraux avant d'intégrer les troupes des autres factions, afin de pouvoir virer les modèles des généraux de la Vanilla. Toutefois, je pense qu'outre les paysans, j'intégrerai au moins une unité par faction afin de tester tous les officiers (généraux, capitaines et portes-bannière de chaque faction). Une fois tous les généraux intégrés, j'uploaderai la version suivante et je vous demanderai votre avis au niveau de certains officiers : ceux à garder et ceux qu'on peut virer car ne présentant pas beaucoup d'intérêt. Remarque : FATW n'utilisant pas les mêmes modèles de chevaux que LOTR-TW, ben le nombre de modèles pour les "combattants" en est d'autant plus réduit... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Mar - 16:04 | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Mar - 21:06 | |
| Si quelqu'un pouvait répondre à ces deux questions, ça serait sympa : 1) Est-ce que les deux types de généraux de RTW sont utilisés par OVR ? - Spoiler:
type named character
actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower wage_base 200 ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;..;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;
faction seleucid dictionary 2 strat_model sm_greek_general ; strat_model noldor_officer ; battle_model greek_general battle_model noldor_officer battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
et - Spoiler:
type general
actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, exchange wage_base 0 ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;
faction seleucid dictionary 2 strat_card data/ui/barbarian/agents/card_general_celt.tga strat_model sm_greek_lesser_general ; strat_model noldor_army ; battle_model greek_lesser_general battle_model noldor_captain battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield 2) Comment faire pour que les symboles de factions soient dans l'ordre que je veux, et pas dans l'ordre de RTW (10 ligne : Julii, Brutii, Scipii / 2° ligne : Sénat, Macédoine, Egypte / etc) ? | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 23 Mar - 17:44 | |
| Personne ne connaît la réponse à la 1° question ci-dessus ? Parce qu'en fonction de la réponse, on pourrait économiser des modèles, et donc avoir plus de modèles d'unités, et donc plus d'unités différentes. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 23 Mar - 23:02 | |
| Bon, ce soir... ça part en couille... J'ai posté sur Mundus Bellicus mon problème. Mais là, je ne vois absolument pas ce qui se passe... Et je ne peux plus lancer de bataille pour tester les autres unités : CTD dès que je veux avoir une bataille, après avoir choisi les unités. J'obtiens le message d'erreur indiqué sur Mundus Bellicus quand je quitte le jeu avant de cliquer sur la flèche envoyant la bataille... | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 24 Mar - 10:53 | |
| j'ai lu ton message sur MB mais ça ne me dit rien. A part que j'ai un prob un peu similaire sur le mod secession de Raph avec ME2, à l'exception que la bataille se lance, mais sans les unités de secession (juste avec les français et siciliens de base ): - Spoiler:
19:48:55.218 [script.err] [error] Script Error in SecessionWar/data/export_descr_unit.txt, at line 181, column 1 Could not find soldier battle model for unit type 'US_Mil_Est'.
19:48:55.218 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file SecessionWar/data/export_descr_unit.txt.
Probleme non résolu pour l'instant Je pense que Zamensis ou qq d'autre seront en mesure de t'aider. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 24 Mar - 17:30 | |
| Bon, problème résolu... Normal que ça ne te disait rien, vu que je suis un schökele... ein togel... Je travaillais sur le fichier de sauvegarde, donc évidemment, le jeu ne voyait pas les changements (qui étaient bons, eux)... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 28 Mar - 19:56 | |
| Intégration des unités suivantes :
Nandor Rohan Pays de Dun Gundabad Je suis en train de voir pour virer des généraux et autres officiers afin de récupérer des modèles pour les Variags. Sinon j'ai fait un essai avec le modèle du Général Noldor en faisant une unité rien que pour lui. Je me dis qu'ainsi on pourra peut-être ainsi faire d'autres unités à partir de même modèle. En parallèle, je suis aussi en train de bosser sur l'intégration des symboles dans les menus (50% réalisés), des écrans de chargement, ainsi que sur l'ordre des factions dans le menu des batailles. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 30 Mar - 21:23 | |
| Suite à notre échange => ICI <=, je me pense à une possibilité d'avoir les Haradrims, les Dalois, etc... Comme ça, ce soir, vu mon état de fatigue, je ne pense qu'à cette solution. Cette possibilité serait d'avoir plusieurs Virtua Pugna, ou du moins plusieurs versions des fichiers clés : descr_character.txt descr_model_battle.txt descr_mount.txt export_descr_unit.txt(plus 2 ou 3 autres, dans l'état actuel de mes connaissances). Les autres fichiers (animations, textures, etc) seraient en une seule version unique, comme actuellement, utilisables par toutes les versions des 4 fichiers sus-nommés : une banque de données en quelque sorte (ce quelle est d'ailleurs actuellement dans le jeu ). Ce qui voudrait dire que si par exemple on avait 4 versions, on aurait 4 x 1 Mo de ces fichiers (4 Mo, pour ma part, mon HDD supporte... ) Le hic : Le jeu va chercher les fichiers avec les noms ci-dessus, donc le problème, c'est la gestion des 4 jeux de fichiers différents par les joueurs : ils devraient faire les manips suivantes avant chaque bataille (ou presque, 'faut lire la suite). Explication concrète : 1)Stocker les fichiers concernés, avec les noms demandés par le jeu, dans des dossiers dénommés \VP_Jeu_01, \VP_Jeu_02, \VP_Jeu_03 et \VP_Jeu_04. Ces Jeux de fichiers ne regrouperaient pas forcément chacun toutes les factions, mais avec un nombre minimum de jeux de fichiers, on devrait pouvoir permettre à tous les factions OVR de se foutre sur la gueule sur RTW, d'une manière ou d'une autre. À mon avis, ce n'est qu'une question de "statistiques" et de répartition des factions OVR dans les fichiers. Exemple : Jeu 1 : Noldor / Falathrim / Nandor / Ered Luin / Erebor / Arthedain / Cardolan / Gondor / Dol Amroth / Rohan / Dale / Dunland / Rhûn / Balchoths / Variags / Harad / Umbar / Gundabad / Isengard / AngmarJeu 2 : Noldor / Galadhrim/ Falathrim / Nandor / Ered Luin / Cardolan / Gondor / Dol Amroth / Rohan / Dale / Dunland / Rhûn / Balchoths / Variags / Harad / Umbar / Gundabad / Isengard / MordorUne liste des différentes factions dans chaque "jeu" serait publiée pour permettre aux joueurs de choisir les bons fichiers (en se mettant d'accord ou en consultant un " tableau de choix "). 2)Lorsque les joueurs ont besoin du Jeu 1, ils c/c les fichiers du dossier \VP_Jeu_01 dans le dossier \Virtua_Pugna\data. Si la fois suivante, ils ont besoin du Jeu 2, ils c/c le jeu de fichiers correspondants. Je suis bien conscient que c'est du bricolage, mais je ne suis pas capable de plus pour l'instant... Et cela demanderait un minimum de rigueur de la part des joueurs. On pourrait peut-être automatiser cette manip via des fichiers .bat, les joueurs n'ayant qu'à cliquer sur le raccourci nécessaire. Bon, qu'est-ce que vous en dites ? Si c'est jouable, ça ne me dérange pas de me lancer dans la réalisation de ces jeux différents, mais après avoir terminé la version actuelle de travail. Le plus gros du travail aura été fait. Et en sachant comment s'organisent les factions OVR dans ces "jeux" de fichiers. Mais là, franchement, j'aimerais du retour, parce que j'ai besoin de mathématico-stastitico-logiquo-informatico-joueurs pour me dire si cette idée est complètement tarrée ou jouable ; et si oui, comment agencer les factions OVR pour ne pas avoir 3.000 versions mais se donner tout de même la possibilité de permettre à toutes les factions de se foutre sur la gouaille et/ou de jouer avec son(ses) alliés sontre leurs ennemis et leurs alliés. | |
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| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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