| [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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Auteur | Message |
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Demo Pro-Consul
Nombre de messages : 526 Date d'inscription : 23/04/2010
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 17 Oct - 17:31 | |
| De nouvelles propositions de noms pour Arthedain et Cardolan. Je maîtrise pas bien ces factions. J'espère que cela pourra te servir de base de travail. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 17 Oct - 18:45 | |
| Merci. Lu ton mail. Arthedain et Cardolan étant tous deux des royaumes dunedains, je pense qu'on peut utiliser les mêmes surnoms. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 19 Oct - 19:03 | |
| Demo, j'ai regardé ce matin les noms que tu m'avais envoyés. En fait j'attribue les noms du Cardolan aux 4 factions dunedaines (Arthedain, Cardolan, Gondor, Dol Amroth), car les noms du fichier Noms Arthedain VFP.docx contiennent beaucoup de noms Hobbits et d'Eriadoriens non-Dunedains. Toutefois, je re-regarderai pour voir si les noms Eriadoriens peuvent être rajoutés aux factions de l'Arthedain et du Cardolan. Cependant, n'hésite pas à m'envoyer les noms pour le Gondor, si tu peux : s'ils ne font pas doublons, alors on pourra les attribuer aux 4 factions. Quant aux surnoms, 'faut que je fasse le dispatch correct : Aragorn de Dol Amoth pour un Arthadan, c'est pas génial... | |
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Demo Pro-Consul
Nombre de messages : 526 Date d'inscription : 23/04/2010
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 20 Oct - 17:01 | |
| Effectivement dans les différents mods où j'ai attrappé les noms, les factions ne correspondaient pas à celles retennues pour VFP (: peuples libres, West empire (?) ...). C'est pourquoi j'ai eu du mal à faire le tri n'ayant pas bien en tête à quoi correspondaient les différentes factions dunedaines dans VFP. Je t'envoie une sélection des noms du Gondor qui sont je crois mieux identifiés dans les mods (au moins dans LOTR) avec eventuellement des surnoms supplémentaires pour élargir la base où puiser. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Jeu 21 Oct - 19:44 | |
| En y repensant, je mettrais bien toutes les unités du Cardolan en "gris" comme les Royal Longbowmen of Cardolan. Maus HEpha serait-il prêt à reprendre les couleurs ? | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Ven 22 Oct - 8:54 | |
| ce sont ceux qui étaient en blanc auparavant? | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Sam 23 Oct - 13:11 | |
| Euh... Ben je parle des unités que j'ai mises en spoiler le Dim 17 Oct 2010 - 17:46. Elles sont donc toutes en blanc, hormis donc les Royal Longbowmen of Cardolan. Ma motivation étant encore en berne , et ne pouvant pas avancer sur certains points qui me tiennent à coeur (et nécessaire pour le mod), je commence à regarder les sprites et m'attellerai aux traductions des UI Cards. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 25 Oct - 20:15 | |
| Les sprites ne se lancent pas... 'faut que je fasse des essais. Sinon j'ai commencé la traduction des UI Cards, mais en fait 'faut aussi que je réorganise et refasse les Mini-Mods 12 ->| 16 pour que Zaariel puisse avancer. Je sens que par rapport à OVR, je serai obligé de revoir les attributions de factions dans les MiniMods dans un futur proche ou lointain. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 27 Oct - 16:13 | |
| Du retard , encore du retard , toujours du retard... Je viens seulement de terminer la réorganisation finale des MiniMods 1 ->| 4, hors rééquilibrages des stats. Raison ? Suite à une petite discussion avec Zaariel d'il y a quelques temps, j'ai affectée à chaque faction une unité de Gardes du Corps pour les généraux, indépendantes de l'unité de combat ayant le même design. Je m'étais dit qu'ainsi on pourrait avoir par exemple des White Knights en unité combattantes, avec le nombre qui va avec, et leur "équivalents" en unité de général, qui elle apparaitrait un peu comme pour la campagne Napoléonienne, ou bien serait créée indépendamment de sa version de combat (si je m'explique bien... ). Parallèlement à ça, j'ai retravaillé sur des fichiers annexes pour que ça soit plus clair pour moi ('suis légèrement maniaque... ) ; de plus maintenant, les factions de chaque MiniMod apparaissent en début de colonne de sélection pour les batailles et les autres symboles non utilisés indiquent Non-Jouable. J'ai aussi préparé doucement le terrain pour les factions Êlvars, Dhuêrgârs et NúmenóréensJe vais voir pour uploader les 4 premiers MiniMods. Ensuite, normalement... , je me lance dans la vérification des MiniMods 11 ->| 16. Si la Loi de Murphy ne se rappelle pas à moi... EDIT :J'espère qu'il n'y aura pas que moi qui aura la nouvelle version de Virtua Pugna, parce que sinon, je sens que je vais démoraliser sec... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Jeu 28 Oct - 7:40 | |
| Le rythme va ralentir : la réalité se rappelle à moi sous forme du travail IRL... Toutefois, hier soir, j'ai commencé la refonte du MiniMod 11, mais me suis arrêté à la faction Dale. Étant donné que dans ce MiniMod, il y a les 2 factions naines, avec Ered Luin = pontus et Erebor = parthia (factions RTW comme dans le MiniMod 1), la faction OVR de Dale dans VFP11 ne peut donc conserver la faction RTW parthia. 'me suis donc trouvé devant le problème qui me tracasse depuis pas mal de temps. Mais évidemment il y a une solution (merci le concepteur des fichiers .bat de FATW ). Donc j'ai fait un essai sur le fichier swap .bat de VFP, et suis parvenu à effacer et c/c des fichiers dans des dossiers différents. Ce qui veut dire que normalement, je peux affecter n'importe quelle faction RTW que je veux à n'importe quelle faction OVR, selon le MiniMod choisi. Reprenons notre exemple concret de Dale : dans le MiniMod 11, cette faction OVR aura la faction RTW germans. Or je rappelle que cette faction RTW des germans est affecté aux Rohirrim dans le MiniMod 3. Il faut donc effacer tous les fichiers .tga du dossier \germans se trouvant ET dans le dossier \unit_info ET dans le dossier \units, puis c/c les fichiers .tga de Dale dans ces mêmes dossiers. Cela veut donc dire qu'en choisissant le MiniMod pour combattre, vous lancerez le fichier swap comme maintenant, mais que ça prendra plus de temps... Je n'ai pas le choix : OU c'est ça, et donc on aura dans les 100 Mo avec tous les .tga des UI Cards des factions actuelles dans un dossier de sauvegarde (peut-être 200 Mo si je parviens au terme de mon projet final de BattleMod), OU ces mêmes fichiers sont présents en permanence dans tous les dossiers UI Cards des factions, cad ET dans \unit_info ET \units... Ce qui fait dans les 2.000 Mo... Ce qui fait donc environ 2 Go !... Perso, j'ai encore 182 Go de libre sur mon HDD (malgré tous les Mods RTW et MTW2 installés) , mais je suis bien conscient que ce n'est pas vivable pour d'autres... Précision : dans la prochaine version de Virtua Pugna (la 4), les UI Cards seront dans un patch séparé ; comme ça, si certains ne veulent pas de tout ce poids et ne sont pas incommodés par des UI Cards génériques de Paysans, ben ils feront ce qu'ils voudront. Commentaires ? Remarques ? Suggestions ? PS :Je vous explique pas comme la refonte des MiniMods va être plus lente qu'avant : comme toutes les factions RTW DOIVENT avoir un character ET un général dans le fichier descr_character.txt, je dois m'assurer que dans le fichier descr_model_battle.txt chaque faction a au moins le modèle du général... Plus le cas des unités qui peuvent être affectées à plusieurs factions RTW par exemple, comme certaines du Mordor qui sont aussi utilisées par Angmar... Et je ne vous parle pas du fait qu'il faudra bien indiquer les bonnes factions RTW pour toutes les unités... Donc qui va mollo va suremo... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Ven 29 Oct - 14:21 | |
| Bon, le travail c'est une chose... Mais les Total War, c'en est une autre ! Donc aujourd'hui, j'ai fait un peu des deux... Côté TW, je me suis ré-attaqué au problème des sprites, étant donné que si je termine les MiniMods 12->|16 avant les sprites, 'faudra que je les reprenne TOUS pour incorporer les sprites par après... Donc 'fallait ABSOLUMENT que ces foutus sprites fonctionnent. Finalement, avec l'aide d'Aradan et du petit outil Sprite_Generation, j'ai pu lancer Virtua Pugna pour qu'il fasse des sprites, et j'ai eu un résultat. Mais j'ai encore un souci : Donc j'attends ce que mon maître Aradan va me répondre. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Sam 30 Oct - 22:36 | |
| Ce soir, j'ai refait un essai pour les sprites. Avant, j'ai trituré un tout petit peu le preferences.txt fourni par RTWSpriteGenerator pour qu'il soit conforme avec mon ordi et/ou mes préférences : je le garde comme preference.txt pour les sprites. Ensuite, j'ai lancé RTWSpriteGenerator, puis ai retravaillé le sprite_script.txt pour n'avoir que les Black Numenoreens à spriter. Lancement de VFP en mode spriting : 2 min de travail environ . Mise à jour du DMB-VFP3. Lancement du MiniMod 3 avec le preference.txt de jeu. Ben ça a l'air de fonctionner ! Les unités ci-dessus se font voir correctement de loin maintenant. Je vais refaire d'autres essais demain, mais j'ai l'impression que je tiens le bon bout. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 31 Oct - 16:04 | |
| Je confirme : je tiens le bon bout. Après quelques essais durant pour lesquels mon tchô cerf veau a chauffé à blanc , je pense avoir la solution pour ne pas se retrouver avec une quantité inimaginable de sprites 'cause changement de faction RTW des factions OVR en fonction des MiniMods : - Les montures devront toujours avoir des fichiers du style umbar_horse_cataphract_sprite.spr : en mettant le nom de la faction OVR, ça devrait éviter tout souci d'écrasement de fichier. - Les soldats auront des noms de sprite sans faction, comme harad_black_numenorian_lord_sprite.spr au lieu de carthage_harad_black_numenorian_lord_sprite.spr ; apparemment, quelque que soit la faction RTW choisie par le MiniMod, les soldats harad_black_numenorian_lord devraient toujours avoir ce sprite. Ce qui veut dire que les sprites seront stockés dans des sous dossiers du type \Virtua_Pugna\data\sprites\sprites_-_Factions\Sprites_-_Umbar et \Virtua_Pugna\data\sprites\sprites_-_No_Factions\Sprites_-_Umbar, le swapper de MiniMods se chargeant d'aller chercher tout ça. Mais en fait, peut-être qu'il n'aura pas besoin de ces sous-dossiers, si tous les sprites ont un nom différent. Là, min tchô cerf veau, 'y fait une pause... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 1 Nov - 11:06 | |
| Pfiu... Au moins 2 heures pour faire les sprites de la faction Umbar... Bon, 'faut dire que ce n'est pas forcément la faction avec le moins d'unités différentes... 2 choses qui en ressortent : - Je ne pense pas être obligé de créer des sous-dossiers \Virtua_Pugna\data\sprites\sprites_-_No_Factions\Sprites_-_Faction pour chaque faction, ou du moins, je ne serai obligé d'y mettre que les sprites qui risquent d'être doublons ; 'faut que je vois à l'usure. - Je ne referai pas les sprites de la plupart des unités en ayant déjà et pour lesquelles je n'ai pas retouché les textures : ça économisera du temps et des essais. Par contre, pour dire, les textures provenant de FATW m'ont causé beaucoup de soucis. Exemple : 4a_mf_axemanQuand j'ai lancé les sprites, ben il disait qu'il ne trouvait pas _easterling_variag_axeman.tga..., cad une texture provenant de METW... Donc j'ai rusé : j'ai c/c la texture 4a_mf_axeman.tga et l'ai renommé comme il voulait... Et il n'y a vu que fu feu, le kéké... Mais c'est ça qui a fait long et chiant... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 1 Nov - 16:52 | |
| Bien... à c'te heure, j'ai deux factions spritées entièrement... Pas rapide, mais bon... 'suis lent. Toutefois, normalement, 'y pas d'erreur. Ça peut sembler bizarre d'avoir fait les Noldor après Umbar, mais je voulais spriter entièrement cette afction, étant donné que mes essais de sprites avaient été faits avec les Numenoréens Noirs : je voulais donc faire Umbar en entier pour ne pas avoir de souci par après. Jetzt je continue dans l'ordre des MiniMods, cad les Galadhrim (et pis pas trop d'unités... ). Ce n'est qu'après avoir terminé les sprites que je m'attaquerai aux MiniMods 12->|16. Parce que sinon... Je pense que les nouveaux sprites ne seront visibles que dans la version 4 ; je ne les uploaderai pas avant, étant donné que les fichiers ont été réécrits. Mais peut-être changerai-je d'avis... EDIT :Je me demande si je ne devrai pas appeler ce thread Monologue de Joarius, ou [VFP] VIRTUA PUGNA : avancement de la neuneunitude de Joarius... | |
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Demo Pro-Consul
Nombre de messages : 526 Date d'inscription : 23/04/2010
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 1 Nov - 18:22 | |
| Ne peux tu ouvrir un sujet dans MB présentant ton projet. Tu trouveras peut-être des gens intéressés pour participer (et plus compétants que moi ) | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 1 Nov - 21:35 | |
| Oui, j'y ai déjà pensé. 'faut que je relance Stilgar pour voir si je peux faire un "brouillon" ou bien si je dois le garder sous OpenOffice en attendant qu'il soit fini (le brouillon de la présentation, pas le BattleMod ! ). Pour la compétence, tu sembles effectivement ne pas maîtriser la chose comme d'autres, sans vouloir t'offenser (et je ne suis pas le meilleur non plus ! ), mais ta participation à ma neuneunitude me font du bien. Et je te rappelle qu'il n'est point besoin d'être spécialiste pour faire un rapport de bug, que tu as très bien fait pour les problèmes de textures des Nains. Sinon les sprites avancent mollo ma suremo. Comme le boulot reprendra jeudi, le rythme ralentira de nouveau, et donc au mieux je pense pouvoir faire les sprites d'une faction par soir, soit une histoire de 15 jours environ, si je ne tiens pas compte du mercredi et du we hors IRL. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 17:32 | |
| Là, je ne comprends plus rien... Le MiniMod 1 plante Virtua Pugna systématiquement. Qu'ai-je fait ? Les sprites d'Ered Luin, que j'ai réalisé exactement comme les autres... Avant, avec les Nandor, àa fonctionnait encore. Je ne comprends vraiment pas... Je vais essayer de revenir à la situation précédente, on verra bien. | |
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Demo Pro-Consul
Nombre de messages : 526 Date d'inscription : 23/04/2010
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 19:02 | |
| Zut alors. En tout cas merci pour les battles. Superbes tes nains. Je les aurai ces nains, je les aurai. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 19:50 | |
| Le MinMod 11, comme le 1, plante aussi systématiquement Virtua Pugna... Le plantage se passe à la fin du chargement, juste avant la bataille, lorsque le trait rouge est plein. C'est donc qu'il y a quelque chose en commun entre ces deux fichiers qui fait le plantage (normal, j'ai c/c du 1 vers le 2, 3, 4 et 11). Mais quoi ? C'est quelque chose qu'il n'y a pas dans les 2, 3 et 4... Mais là, j'ai l'impression que c'est autant chercher dans une botte de foin... Je précise que je parle de la version en cours de travail, alors que la version 3.5 avec laquelle j'ai joué cet après-midi vs Demo ne plante pas. Si je c/c le descr_model_battle.txt du MiniMod 1 de la version 3.5 dans la nouvelle version, ça fonctionne... Bon, ben je crois que je vais tout reprendre à zéro depuis juste avant les sprites... Joie bonheur et prospérité sur Terre. EDIT :Merci à toi pour les batailles. Mes Nains, ben justement, je n'y ai quasiment pas touché niveau textures... Les Nains sont les factions qui n'ont eu quasiment aucune retouche, hormis les officiers, et ce légèrement encore. Pour les stats, j'ai l'impression que c'est pas trop mal, non ? Les Elfes sont résistants face à Rhûn, et les Nains face à Dale. Mais comme dit, lors de la campagne, les possibilités d'évolution démographiques seront, du plus rapide au plus lent : - Orks et Gobelinoïdes - Hommes - Dunedains - Nains - Elfes | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 20:18 | |
| Vi, d'ailleurs je pense à un palliatif assez méchant pour faire diminuer la population drastiquement | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 21:25 | |
| => redirection dans > [VFTdM] Carte de Virtua Fantasy Terres du Milieu < pour la suite de la conversation. Sinon concernant le plantage de VFP avec le MiniMod 1, je l'ai remis à sa situation ante sprites : pas de plantage. J'ai remis les nouveaux sprites pour les Noldor : pas de plantage. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 2 Nov - 21:45 | |
| Remise des nouveaux sprites pour les Galadhrim : pas de plantage. Je vais arrêter pour ce soir... Pépèr', l'a les nyeux qui piquent... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Nov - 9:40 | |
| Remise des nouveaux sprites pour les Falathrim et Nandor : pas de plantage. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Nov - 11:07 | |
| Remise des nouveaux sprites pour les Nains de l'Ered Luin : pas de plantage. Mais alors, j'ai dû indiquer que les sprites pour Ered Luin provenant de FATW devaient être cherchés dans \sprites\sprites_new et non \sprites comme pour les autres... De plus, qu'est-ce que j'ai dû faire comme "adaptations" pour le MiniMod 11 au niveau des... textures !... Exemples : - Spoiler:
- Citation :
- type 4a_dwarf_shieldbreaker ; FATW
skeleton fs_dwarfaxeman scale 0.9 indiv_range 40 texture pontus, Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/textures/4a_dwarf_shieldbreaker.TGA model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_mailaxeman.cas, 8 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_mailaxeman.cas, 15 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_mailaxeman.cas, 30 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_mailaxeman.cas, max ; model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/2-FATW/sprites_new/pontus_4a_dwarf_shieldbreaker_sprite.spr ; model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/ered_luin_4a_dwarf_shieldbreaker_sprite.spr model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/sprites_new/ered_luin_4a_dwarf_shieldbreaker_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
type 4a_dwarf_longaxe ; FATW skeleton fs_fast_thp_f_spearman_dwarf ; fs_dwarf_semi_fast_spearman scale 0.9 indiv_range 40 texture pontus, Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/textures/4a_dwarf_longaxe.TGA model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_lanceman.cas, 8 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_lanceman.cas, 15 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_lanceman.cas, 30 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_dwarf_lanceman.cas, max ; model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/2-FATW/sprites_new/pontus_4a_dwarf_longaxe_sprite.spr ; model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/ered_luin_4a_dwarf_longaxe_sprite.spr model_sprite pontus, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/sprites_new/ered_luin_4a_dwarf_longaxe_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Alors que pour le MiniMod 01, je peux avoir respectivement les textures 4a_dwarf_shieldbreaker.TGA.dds et 4A_DWARF_longaxe.tga.dds, et bien pour le MiniMod 11, j'ai été obligé de c/c ces textures et de les renommer respectivement 4A_DWARF_MAILAXEMAN.TGA.dds et 4A_DWARF_lanceman.dds, comme demandé dans les messages d'erreur... Alors que ce sont exactement les mêmes lignes de codes dans les deux descr_model_battle.txt et que les fichiers de textures sont toujours placés au même endroit unique... Ça promet pour la suite... Mais ça ne m'étonne pas : j'ai remarqué que les modèles provenant de FATW provoquait beaucoup d'erreurs de ce type... Donc quand les sprites seront terminés et que je passerai à l'agencement des MiniMods 12->|16 & Co, 'faudra que je fasse systématiquement des tests pour chaque faction... Joie, bonheur et prospérité sur terre. | |
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| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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