VIRTUA ROMA
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 Passage sur KG

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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyMer 21 Juil - 17:54

Bon, les musiques marchent, le mod se lance (pas les batailles, mais c'est pas grave, cela se recode facilement ^^).

J'ai essayé de nettoyer les trucs de KG en trop, mais le battle_model n'est pas mis en forme ! Impossible de virer les unités inutiles.

Bref, devant ce dossier (presque) parfait, du moins partageable pour le corriger, j'ai voulu utiliser SVN ; mais après une lecture approfondie du manuel, je me suis rendu compte de la complexité d'un tel système... complexité plus que chiante à gérer. Donc deux solutions :
- je demande à un gars de EB II qui gère leur serveur de m'expliquer (ou de me créer directement) un compte svn ;
- je contacte filefront, vu que ce site popose aux modeurs et assimilés de stocker leurs fichiers en toute facilité.


Autre option : je cherche un autre système efficace et simple...
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F-ake
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyMer 21 Juil - 21:33

Je pense que tu devrais commencer par demandé un coup de main à un gars de EB2. Oui si c'est si compliqué que ça, et bah laisse tombe: ne te prends pas la tête pour pas grand choses -ou du moins ça n'est pas vitale. Et je suis heureux que les musiques marchent: te plaisent-elles? En ce qui concerne le battle_model_db, faut que tu telecharge le convertisseur.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyMer 21 Juil - 21:40

T'inquiète, en fait j'ai trouvé mieux. Je suis en train de rédiger le post d'infos. J'ai enfin dégoté un serveur de qualité. Enfin j'espère.

Les musiques sont bien. Faudra faire des réglages en nuance, peut-être.

Mais concernant le battle_model, je ne comprends pas comment a fait raph pour le créer alors qu'il n'est pas converti. De toute façon aucune importance ; dans quelques heures, ma version sera en ligne, et vous pourrez utiliser le partage et ainsi travailler directment sur la même version. On n'aura plus qu'à tout débugguer.

Notamment le pb majeur N°1 : les unités et le bordel de la vanilla ^^.

Bon, je vous envoie des mails d'invitation (cela nous fera gagner 400 Mo de plus en tout) pour vous inscrire sur mon serveur. J'utilise l'adresse TISCALI pour Raphael et msn pour fake.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyMer 21 Juil - 22:32

Caulaincourt a écrit:

Mais concernant le battle_model, je ne comprends pas comment a fait raph pour le créer alors qu'il n'est pas converti.

Ben en fait, j'avais créé mes unités avec le model_db de medieval.

Pour passer sous KG, je me suis contenté de reprendre le model_db de America tel quel et d'y coller à la fin la partie correspondant à mes unités secssioniste (cette partie là est en forme, fait défiler le fichier tu verras)

Pour que ça fonctionne, il faut aussi modifier le chiffre indiquant le nombre total d'unité au début du model_db (ce que j'ai fait en ajoutant les 146 unités de SCW à celles d'amricas)
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F-ake
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyJeu 22 Juil - 10:55

C'est bon, mail reçu.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 23 Juil - 18:41

Bon, je vais détailler des point simportants :

@Fake, je t'ai ajouté aux dossiers partagés. Tu devrais donc commencer à télécharger automatiquement le mod.

@Raph : lorsque tu auras la version partagée, tu verras que j'ai rapidement implanté tes unités (et d'ailleurs les batailles sont impossibles pour le moment). J'ai pris l'export_descr_unit de med2 TW vanilla et j'ai collé tes unités - (celles de l'export_descr_unit que tu m'as filé, celui de la KG america) et uniquement les tiennes, pas celles d'america- dedans. Tu sais tout. Après j'ai foutu le battle-model que tu m'as filé, sans y toucher.

Voilà, j'espère que sur cette base, tu pourras ; 1) virer un max de trucs inutiles de med2 et de vanilla (en termes d'unités, pas les bateaux) 2) permettre de lancer le mod ^^. Sachant qu'à part les unités, tous les fichiers sont hors de cause du bug, vu qu'ils marchaient avant que tu ne me passes tes unités (sauf que les batailles ne comprenaient que des catapultes).
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 24 Juil - 12:20

C'est bon je suis en train d'uploader (à 20 kb/s). Mais j'ai une question: dans le dossier my dropbox, j'ai directement le dossier data. Je ne devrais pas intercaler un dossier SecessionCivilWar entre les 2?
PS: Il nous sert à rien le Readme pour SVN?
PPS:Tu n'était pas obligé de demander un partage pour le dossier préférence. Je te conseil même de l'enlever.
PPPS:Il faut réadapter les fichiers .cfg et .bat Faudrait que tu arrange tout ça, non?
EDIT: C'est bon, j'ai vu ton post sur ce topic: https://romemulti.forumgaming.fr/mod-secession-f120/dropbox-partage-et-developpement-t4457.htm
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 24 Juil - 13:15

Oui, désolé pour la confusion. J'ai fait pas mal de teste hier. Mais maintenant tout marche, suffit de suivre le mode d'emploi que j'ai écrit.

Concernant préférence, je ne sais pas trop ce que ça contient ; je sais, c'ets loin d'être essentiel. Mais bon, c'est un dossier très léger, autant le mettre. Parce que nous allons certainement avoir à coder pour des preferences non ?

Bref ,content de lire que tu as tout pigé.

Tu upload ou tu download ? Normalement tu devrais downloader...
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 24 Juil - 14:10

Oui, lapsus je suis en train de downloader. En ce qui concerne les préférences je crois qu'il s'agit des raccourci clavier (keys.)
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 13:18

je download aussi.

Par contre, pour pouvoir mettre en place les unités, j'ai besoin de savoir sur quelle base est prévu ce mod : tu as pris quoi au départ ? car j'ai besoin de connaitre le modeldb qui fonctionne pour partir de là et y ajouter mes unités.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 13:25

Je t'ai expliqué tout cela par mp.

En fait le model est celui de ta version KG america. Mais à la limite vaudrait mieux reprendre celui de med2 de base, et y ajouter tes unités. Parce que le export_descr_unit est justement celui du med2 de base, avec tes unités de KG ajoutées... Bref, un certain bordel.

Au fait tu n'es pas obligé de virer tout ce qui vient des vanilla ; TATW ne le fait pas. Fais comme tu veux, l'essentiel est d'avoir ces unités disponibles (fais gaffe aux périodes, prcoce, moyenne et tardive pour les unités ; les notres doivent toutes être précoces).
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 13:35

Mouais, donc je pars du principe qu'on est sur l'export-descr-unit et le model_db de la vanilla.

Mais le soucis, c'est qu'on na pas commencé par une version "qui marche" Là je vais devoir bidouiller sur une version qui ne se lance pas en tâtonnant à vue, c'est pas terrible.

Jusqu'à présent, je partais de vanilla (ou du mod américa) qui fonctionnaient et sur lesquels je modifiais les fichiers un à un pour avoir ce que je souhaitais. Au moins je savais où j'allais.

Là, je ne sais pas ce qui marche et ce qui ne marche pas. Je suppose qu'il s'agirait d'une version vanilla utilisant le .exe de KG...


J'attend que tout soit downloadé pour y voir plus clair.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 13:42

Ben c'est une vanilla (si tu changes le model battle en le remplaçant par celui de la vanilla). Et il suffit d'y foutre les unités du mod. Sinon tout marche... ^^
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 15:11

bon, j'essaye de faire marcher tout ça. Mais c'est pas gagné d'avance ! Mes trois premiers tests se sont soldés par un plantage au démarrage
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptyVen 30 Juil - 17:53

Arg, bon courage. De mon côté je vais entrer les citations supplémentaires trouvées par Fake ainsi que régulariser les fichiers de texte (différencier les français des anglais et vérifier leur compatibilité KG). Après si j'ai du temps je continuerai les menus.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 6:57

Bon, maintenant ça se lance. J'ai donc pu voir tes menus (bravo...très très chouette !! ) Mais ça plante au lancement des batailles.

Le problème, c'est que je ne sais pas du tout pourquoi : il peut y avoir des tas de raisons différentes.

L'intérêt de partir d'une version qui marche, c'est que j'ajoutais des modifs une à une, et quand ça plantait, je pouvais faire marche arrière et réfléchir à la raison du plantage.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 7:27

Bon, je procède autrement :
J'intègre les modifs que vous avez faites à ma version qui fonctionne. En sachant qu'il s'agit d'une version d'america dans laquelle j'ai viré tout ce qui était lourd (fichiers d'unités, sons etc etc)

Je fais donc ça sur mon pc, et une fois que j'aurai un truc sympa, je le mettrai dans dropbox
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 7:54

Caulaincourt, dans quel dossier as-tu placé ton "interface utilisateur" ? Je voudrais l'appliquer aux batailles afin d'avoir les boutons convenables.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 8:08

Ce qui fait planter le jue, c'est le dossier text

Il doit y avoir dans l'un des fichiers un conflit entre la version med2 et KG

Je teste leur intégration un par un au mod qui fonctionne chez moi

Si tu pouvais me faire la liste de ceux que tu as modifié, ça me ferai gagner du temps. Je n'intègrerai pas à ce moment là ceux auxquels tu n'as pas touché.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 10:06

Voici déjà deux fichiers identifiés comme générateurs de bugs : (tous les deux sont en .txt.string.bin.chépukoa)
expanded
export_buildings
imperial_campain_region_and_settlements
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 12:44

Les .bin faut les supprimer, ils sont recré à chaque lancement s'ils n'existent plus à partir du .txt.

Puisque tu as trouvé d'où vient le bug, pas besoin de se compliquer la vie avec america (comme tu as pu t'en rendre compte, je suis très méfiant à l'idée d'utiliser les codes de cette campagne ^^).
Il suffirait de corriger ces fichiers et tout marcherait ?

Quant à savoir quels textes j'ai changé, c'ets simple ; tout ce qu'il y a dans mes dossiers dropbox (celui des textes en fr) est ce qui a été changé, sinon je ne l'y aurait pas mis.
Bon,essayons de résoudre ce bug pour ensuite corriger dropbox.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 12:52

Attention, si j'ai trouvé quels fichiers txt de ta version faisiat bugger mon mod america, ça ne m'indique pas quels fichiers font buger les batailles personnalisées de ta version.

Ce qui marche dans un sens ne le fait pas dans l'autre...
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 13:07

Après de multiples tests, et en me basant sur les données de meideval... je ne comprends définitivement pas pourqoi la version sous dropbox plantye quand on lance une bataille.

Le problème c'est que ça peut être 10 000 trucs différents, et tant que cette version ne s'est jamais lancé correctement, je ne pourrai pas savoir d'où ça vient.

ça peut être aussi con qu'une simple commande, quelque part qui indique que la france, par exemple, contient des chevlaiers féodaux, or dans l'export_descr_unit elle n'en a pas. Ou n'importe quel conflit du genre. J'avoue que je navigue totalement dans le noir.
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 15:51

Moi je suis plutôt d'accord avec Raph: on se base sur america, on intègre tout ce qu'on a puis on enlève tout ce qui est en trop (ce qui est en rapport avec america)
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MessageSujet: Re: Passage sur KG   Passage sur KG - Page 2 EmptySam 31 Juil - 15:53

Tiens, je viens de voir aussi qu'il y a des modèles de batiments type "teepee" ça peut être utile par la suite.

Et je me demandais aussi à quoi ressemblaient les forts et batiements des colons dans ce mod ? peut être peut on aussi les récupérer pour nos futures cités.
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