| [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu | |
|
|
|
Auteur | Message |
---|
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 3:02 | |
| Hoy, Hoy ! Je profite du fait d'être tombé du lit ce matin ('^^ bon, réveillé comme si j'avais cour à la fac en fait alors qu'on est on ne peut plus en vacance) pour écrire ce post, tant que la fenêtre ouverte et la musique me débarrasse de l'engourdissement du à la chaleur. Je n'ai pas encore compris comment placer une ville (mais bon, cela, c'est pas grâve =) ) mais j'ai un autre problème qui concerne les bâtiments et cultures. Comme vous avez pu le constater surement, les bâtiments de VR sont les mêmes, peu importe les cultures. Cependant, je doute que les Nains vont se mettre à utiliser les fosses à orques, ou que les humains vivent dans des Grands Halls Elfes. En bref, il n'y a visiblement aucun moyen (pour le moment) pour les différencier. Alors yé mé suis dit : Pourquoi pas un bâtiment assez cher qui permet de débloquer les différents bâtiments d'une race donnée ? Ou alors, définir un type différent pour les Cités Elfes ou Naines ou Humaines, ou Orques (enfin cela, quand j'aurais mieux compris certains trucs d'abord ) Voilà, bref, comment pensez vous qu'on puisse faire cela de manière... "réaliste" | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 8:54 | |
| Ce bâtiment assez cher, tout le monde l'aurait donc ? Ça serait le même ou bien selon les cultures, il serait appelé (par exemple) " Bâtiments elfiques " , " Bâtiments orks " , etc ?
L'idée d'un type différent par culture est pas mal aussi. Peut-être plus "réaliste" que la première solution, puisque les Elfes, Nains, Humains, Gobelinoïdes et autres races ne "fonctionnent" pas forcément de la même manière. | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 9:40 | |
| En fait, Il y aurait Un Batiment de base de chaque nation, disons appelé "Cité Elfe" "Cité du Gondor" "Cité du Mordor" "Cité d'Isengard" Et ces bâtiments débloqueraient l'accès à ces nations. Mais ce bâtiment serait extrêmement cher et serait assez long à construire. De plus, (si j'arrive a le faire), l'absence d'habitants nains dans une ville rendant impossible de recruter une unité naine, vous pourrez toujours essayer de créer le bâtiment "Cité Naine" dans votre ville humaine, ce dernier ne servira a rien (bon, si , peut être certains batiments de croissance de population, mais comme les nains sont parmi les croissances les plus faible ^^) Après, j'ai eu une autre idée, (surtout vu que cette dernière était déjà implanté ) , pourquoi pas implanter dans des sortes de "Camp" : Mines, Fermes Sciéries, ces derniers seraient constructibles sur les différentes ressources et apporteraient un bonus dans cette ressource. Par exemple, une mine d'argent sur un filon d'argent apporte +50 de ressource d'argent, une mine de Fer sur un filon de fer Apporte +50 de fer etc etc.... Au fait, pour le Mithril sur la carte du Troisième age, on reste comme dans le livre et on mets le seul filon dans la Moria ? | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| |
| |
Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 10:52 | |
| L'idée de Guem est excellente, il faudrait également demander à DarkSide si on pourrait pas utiliser la fonction de "citoyens" de différentes cultures. Ainsi, lorsqu'une cité d'une race envahit une cité d'une autre, elle ne pourrait pas recruter tout de suite. Évidemment, chaque race pourrait le faire plus ou moins vite. J'imagine bien les orques envahir une cité et qu'ils puissent en sortir des troupes de base en grand nombre 3 tours pour tard, tandis que les elfes devraient en attendre 15 pour avoir tout juste de quoi reformer les régiments de base. | |
|
| |
BloodyWarrior Orator Maximus
Nombre de messages : 188 Date d'inscription : 30/08/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 13:54 | |
| Oui mais est ce qu'on peut directement intégrer les bâtiments dans les villes en débutant la campagne ? Parce que, ce serait problématique d'avoir a payer une fortune au début pour recruter des unités et construire des bâtiments Si l'insertion des bâtiments est possible ( je crois avoir vu qq part que oui ) , j'ai aussi une idée alternative : Enlever le cout en or des cités " humaine " " orque " etc... et le remplacer par un nombre spécifique de tour suivant les races, avec par exemple comme l'a dit Zaariel, un temps de construction rapide pour les orcs et bcp plus long pour les elfes. | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 14:15 | |
| Le seul problème c'est que je ne peux pas interdire la construction d'un bâtiment si il y en a un autre. Et les Villes elfes auront un bâtiment de départ Elfe, les villes nains un bâtiment de départ nain, etc etc... Mais d'ailleurs, on saute une de mes questions : "Le seul filon existant au troisième age de Mithril se trouve dans la Moria." Est ce que je respecte ce fait ou non ? | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 14:19 | |
| Bonne question ! De mon point de vue, le mithril devrait se trouver uniquement en montagne, évidemment. Là où il y a des Nains, puisqu'ils sont les meilleurs mineurs. Mais on peut envisager qu'il y ait aussi du mithril dans les territoires des Elfes, étant donné que ce sont d'excellents forgerons, voir meilleurs que les Nains (regneugneuh, ça m'débèq'te 'd d'voir dir' ça... )Maintenant, qu'en disent d'autres personnes ? | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 14:20 | |
| Moui, certes, mais bon, les nains ont quand même réveillé un gros bestiau en creusant un peu trop profond pour du Mithril Du genre un Balrog.... Mais comme je peux forcer l'apparition du Mithril en créant un terrain spécifique pour cela, je demande | |
|
| |
Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 14:23 | |
| Je vois ça d'ici, événement de la campagne pour le joueur nain: Bonne nouvelle, vous avez trouvé un gisement de mithril, tous vos nains gagnent +1attaque/+2défense. Mauvaise nouvelle, un Balrog roupillait dans le mitrhil depuis quelques millénaires, la population de la Moria est divisée par dix. | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 26 Juil - 14:36 | |
| Attendons la réponse des autres. Pour les Nains et le Balrog, ça aurait été des Humains qui auraient creusé aussi profond, ça aurait eu le même effet... Voir pire : ils se seraient peut-être courbés devant le Balrog ! Bien que ce dernier n'aurait certainement pas fait de prisonniers... Par contre, l'idée de Zaariel est pas mal : - le mithril arrive en cours de partie, de façon aléatoire au niveau du temps en certain endroits prédéfinis en concertation ou aléatoirement ('faudrait voir comment faire cet aléatoirement). Les Nains ont alors effectivement de meilleurs armures (pour ceux qui ont des armures évidemment... donc pour les troupes d'une certaine catégorie déjà). - Ou alors le mithril est déjà là à certains endroits, mais la veine se tarira à un moment donné : sale coup pour les mineurs de l'endroit... | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 15:29 | |
| Après discussion avec Guem et Near hier soir (ou ce matin, comme on veut... ), concernant les cultures sous OVR et les factions sous RTW, on aimerait savoir comment se passe la transition entre les deux ? Pourquoi ? Prenons le cas le la Séleucie et de la Séleucide de la campagne précédente (si je me souviens bien des noms). Apparemment ils pouvaient combattre sur le même champ de bataille, soit l'un avec l'autre, soit l'un contre l'autre. Mais, si j'ai bien compris, l'un des joueurs avaient alors ses UI Cards sous forme du paysan standard de remplacement de RTW ; vous admettrez que c'est gênant... Aussi j'aimerais comprendre comment fonctionne le mécanisme de "traduction", parce que "peut-être" qu'on pourra shunter ça, si ça se passe comme je le pense. | |
|
| |
BloodyWarrior Orator Maximus
Nombre de messages : 188 Date d'inscription : 30/08/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 17:54 | |
| Tu veux parler de la Séleucie et de la Babylonie ? Si c'est ça, étant Séleucide lors de la campagne précédente, je ne me souviens pas avoir eu de problèmes avec les UI cards. Faut demander à Guemsterk | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:03 | |
| Oui, je parle de votre royaume à double entité (d'ailleurs très sympa au niveau du concept, je trouve ). Si tu étais Séleucide, alors c'est normal que tu n'aie eu aucun souci : tu voyais les UI Cards des Séleucides, car tout naturellement. RTW allait les chercher dans le dossier \data\ui\units\seleucid. Donc je pense ne pas me tromper en disant que c'est Guem qui avait les paysans (UI cards par défaut de RTW). | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:08 | |
| En effet, j'avais des cartes de paysans (puis les Sprites ne marchaient pas sur la machine où je jouais ) | |
|
| |
BloodyWarrior Orator Maximus
Nombre de messages : 188 Date d'inscription : 30/08/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:50 | |
| Ah oui j'me souviens ! Tu voyais plus tes unités des fois, c'était embarrassant Au niveau du Royaume à doubles entités, oui c'était bien sympa, mais j'ai fait plusieurs grosses erreurs au début que je me serais bien gardé de faire. | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:59 | |
| Ah ? Les sprites non plus... Mouais... Je pense comprendre pourquoi, mais il me faudrait la réponse de DarkSide ou de Raph concernant la gestion des factions RTW par rapport aux factions OVR. Le problème des sprites doit aussi être dû au fait qu'en tant que Babylonien, tes troupes ne devaient pas être référencés comme seleucid pour RTW. Mais comme dit, j'attends l'intervention des môssieuh qui connaissent OVR. | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 20:03 | |
| Non, les Sprites cela ne vient pas de VR, mais du fait que je jouais avec une machine dont le BIOS n'est pas reconnu ni la plupart des supers composants qui s'y trouvent. En ce qui concerne RTW, OVR et RTW référençait et les Babyloniens et les séleucides comme Séleucides. Mais après, je n'ai pas regardé comment OVR gérait l'exportation. Je me souviens que l'un des deux avait le drapeau Julii... Donc en effet, changement de faction durant l'exportation | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 20:23 | |
| Ce qui explique tes paysans. C'est logique donc. Il aurait alors tout simplement fallu que dans le dossier \data\ui\units\romans-julii tu aie eu les UI Cards des Séleucides : là, t'aurais vu tes unités comme si tu avais eu la faction seleucid. Ce qui me fait dire, me souvenant un peu de ce que DarkSide et Raphael avaient déjà dit (mais je ne sais plus où et ce soir, j'ai la flemme de chercher... ), qu'OVR est capable de gérer bien plus de factions que RTW, et qu'ensuite lors de l'export, il traduit ces factions en factions RTW. La question que je me pose maintenant, c'est : est-ce un mécanisme "aléatoire" ou bien à partir d'une faction OVR donnée (mais n'existant pas dans RTW), est-ce qu'on obtient toujours la même faction RTW pour les batailles ? Ça doit dépendre aussi de l'adversaire évidemment (puisque RTW n'accepte pas que les troupes d'une même faction puissent s'affronter, si j'ai bien compris). | |
|
| |
Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 8:27 | |
| Alors, plusieurs points pour éclaircir vos lanternes :
1) RTW dispose d'un certain nombre d'unités multiculturelles, ce qui fait que leurs modèles 3D sont accesibles par plusieurs factions. De plus, la plupart des textures et sprites sont dans des dossiers génériques. Lorsqu'une bataille est lancée, RTW regarde l'unité de l'armée et va chercher dans ses données (export-descr-unit et modeldb) pour chaque unité les fihciers de textures et de modèle correspondant. Ce qui est interessant, c'est que RTW est assez solide à ce niveau : s'il ne trouve pas un modèle pour la culture donnée, il lance quand même la bataille et l'unité devient au mieux "blanche" au pire "invisible" (des fois, par manque de sprite, c'est invisible de loin)
2) Les mods, en revanche, sont souvent moins flexibles car leur unités sont monoculturelles (sauf RTR qui était un modèle de flexibilité au contraire). Le jeu ne parvient pas à trouver de modèle 3D et peut planter. Par exemple, NTW ne tolère pas du tout qu'on mette une unité russe dans une armée française. La bataille ne se lance pas.
3) VR dispose de sa propre base de donnée avec les unités ayant une culture propre. Pour exporter les bataille, le logiciel traduit le nom de culture français en code (généralement anglais) compatible pour RTW. C'est à ce niveau là qu'on peut faire ce qu'on veut et changer le nom du code anglais. Ainsi en cas de doute, VR demande aux utilisateurs de choisir la culture de chaque armée parmis une liste de possibilité.
4) Ainsi, si pour des raisons de manque de "place" tu as choisis de regrouper deux factions différentes sous la même culture RTW, il te suffit, dans VR de donner les cultures DALE et ERIADOR à tes unités différentes, mais pour chacune, la traduction sera à chaque fois "gauls" par exemple. Le seul soucis, c'est quand DALE et ERIADOR se rencontrent.
5) En cas de bataille pour une même culture, il me semble que VR chosiit obligatoirement une des deux factions "romans_julii" ou "macedon" pour l'une des armées (au pire : il donne romans_julii à l'une et macedon à l'autre pour s'assurer de la compatibilité) - mais c'est à vérifier...
6) Pour régler les problèmes d'UI-cards, de textures et de sprite, le plus simple serait, pour le mod considéré, deplacer dans les dossiers romans_julii et macedon toutes les UI-cards et toutes les textures de toutes les unités en "conflit potentiel". Ainsi le joueur aura toujours ses modèles accesibles. | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 10:02 | |
| - Raphael a écrit:
- 1) RTW dispose d'un certain nombre d'unités multiculturelles, ce qui fait que leurs modèles 3D sont accesibles par plusieurs factions.
Pour l'instant, je crois comprendre : les archers RTW par exemple, partagés entre les Romains et les Grecs, ou les javeliniers à cheval, entre Carthage, les Numides, etc. C'est bien ça ? - Raphael a écrit:
- 2) Les mods, en revanche, sont souvent moins flexibles car leur unités sont monoculturelles (sauf RTR qui était un modèle de flexibilité au contraire). Le jeu ne parvient pas à trouver de modèle 3D et peut planter. Par exemple, NTW ne tolère pas du tout qu'on mette une unité russe dans une armée française. La bataille ne se lance pas.
Bon, 'faut que je regarde comment est fait RTR. Sinon 'faudrait faire des essais sous Virtua Pugna, en important le dossier de batailles historiques construit de toute pièce, non ? Mais pour l'instant, je ne sais pas faire... - Raphael a écrit:
- 3) VR dispose de sa propre base de donnée avec les unités ayant une culture propre. Pour exporter les bataille, le logiciel traduit le nom de culture français en code (généralement anglais) compatible pour RTW. C'est à ce niveau là qu'on peut faire ce qu'on veut et changer le nom du code anglais. Ainsi en cas de doute, VR demande aux utilisateurs de choisir la culture de chaque armée parmis une liste de possibilité.
Donc à partir de la liste suivante, on peut faire ce qu'on veut quoi ? - Spoiler:
Cultures OVR <=> Cultures RTW Noldor <=> seleucid Galadhrim <=> macedon Falathrim <=> greek_cities Nandor <=> thrace Khûzdûl "Longues-Barbes" <=> pontus Khûzdûls "Trapus" <=> pontus Khûzdûls "Barbes-Feu" <=> pontus Arthadan <=> britons Cardolani <=> gauls Gondoran <=> spain Amrothi <=> dacia Rohirrim <=> germans Gramuz (Dalois) <=> parthia Dulendings <=> egypt Rhûngath <=> armenia Variags <=> scythia Haradrim <=> numidia Umbarim <=> carthage Gundabim <=> romans_scipii Isengard <=> romans_brutii Angmarim <=> romans_julii Mordorim <=> romans_senate
- Raphael a écrit:
- 4) Ainsi, si pour des raisons de manque de "place" tu as choisis de regrouper deux factions différentes sous la même culture RTW, il te suffit, dans VR de donner les cultures DALE et ERIADOR à tes unités différentes, mais pour chacune, la traduction sera à chaque fois "gauls" par exemple. Le seul soucis, c'est quand DALE et ERIADOR se rencontrent.
Traduction concrète : Les Khûzdûls sous OVR qui sont pontus sous RTW pourraient donc en fait être Khûzdûl "Longues-Barbes", Khûzdûls "Trapus" et Khûzdûls "Barbes-Feu", isn'it ? - Raphael a écrit:
- 5) En cas de bataille pour une même culture, il me semble que VR chosiit obligatoirement une des deux factions "romans_julii" ou "macedon" pour l'une des armées (au pire : il donne romans_julii à l'une et macedon à l'autre pour s'assurer de la compatibilité) - mais c'est à vérifier...
Donc soit l'une des cultures OVR garde sa culture RTW et l'autre est mise sous romans_julii, soit les deux sont changées : l'une en romans_julii et l'autre en macedon. - Raphael a écrit:
- 6) Pour régler les problèmes d'UI-cards, de textures et de sprite, le plus simple serait, pour le mod considéré, deplacer dans les dossiers romans_julii et macedon toutes les UI-cards et toutes les textures de toutes les unités en "conflit potentiel". Ainsi le joueur aura toujours ses modèles accesibles.
Étant donné que les unités ont quasiment toutes (si ce n'est toutes) des noms différents au niveau dictionary, on pourrait mettre les UI Cards de toutes les unités dans tous les dossiers, comme ça on est sûr de n'avoir aucun problème, non ? Pour les sprites, ils sont tous à refaire et je pense qu'ils iront tous dans le dossier \sprites. Pour les textures, le fait de les mettre dans les dossiers romans_julii et macedon (dans unit_info et/ou units) règlerait aussi le problème ? | |
|
| |
Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 10:35 | |
| En fait, j'ai l'impression que c'est seulement pour les kuhdzull machin que tu auras le problème, mais est-ce que ces nations risquent de s'entretuer ?
Place les UI-Cards partout, ça règlera à jamais ce problème-ci
Après pour le reste, faut tester en créant des batailles historiques factices | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 14:48 | |
| Non, les Khûzdûls, quelque soit le peuple, ne s'attaqueront JAMAIS à une autre faction khûzdûle : je tiens à ce que ça soit dans les règles. Au pire seront-ils neutres et attentistes face à la situation de l'autre faction naine. Pour les UI Cards, j'y avais pensé. Mais ta proposition va me lancer. Pour les batailles historiques factices, on les fait d'après un fichier texte comme vous faîtes parfois en retravaillant les .txt, ou autrement ? | |
|
| |
Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Dim 6 Mar - 12:31 | |
| - Archange a écrit:
- Tiens, j'voulais savoir, les batîments seront les batîments romains de la vanilla ou on en aura des spéciaux pour lcette campagne (je sais pas si c'est possible, je m'informe ^^ )
- vivi a écrit:
- Normalement il y aura des spéciaux!
Oui, Guem voulait faire des bâtiments spéciaux par race, si je ne m'abuse. Maintenant, 'faut voir comment : là, Guem pourra mieux répondre. 'niveau image, 'faut voir si on peut les différencier. Là, je ne sais pas si c'est possible dans OVR, et si on peut disposer d'images différentes. | |
|
| |
Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 7 Mar - 14:25 | |
| Niveau Image, OVR donne une image "Par défaut" (Il s'agit d'une sorte de gros point d'interrogation rouge sur fond de silhouette de bâtiment) ; Il est parfaitement possible de faire ses propres images, mais pour cela il faut... les images ^^ Pour le moment, je vais me contenter des images par défaut, le temps de voir | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu | |
| |
|
| |
| [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu | |
|