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| [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu | |
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Auteur | Message |
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BloodyWarrior Orator Maximus
Nombre de messages : 188 Date d'inscription : 30/08/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:50 | |
| Ah oui j'me souviens ! Tu voyais plus tes unités des fois, c'était embarrassant Au niveau du Royaume à doubles entités, oui c'était bien sympa, mais j'ai fait plusieurs grosses erreurs au début que je me serais bien gardé de faire. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 19:59 | |
| Ah ? Les sprites non plus... Mouais... Je pense comprendre pourquoi, mais il me faudrait la réponse de DarkSide ou de Raph concernant la gestion des factions RTW par rapport aux factions OVR. Le problème des sprites doit aussi être dû au fait qu'en tant que Babylonien, tes troupes ne devaient pas être référencés comme seleucid pour RTW. Mais comme dit, j'attends l'intervention des môssieuh qui connaissent OVR. | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 20:03 | |
| Non, les Sprites cela ne vient pas de VR, mais du fait que je jouais avec une machine dont le BIOS n'est pas reconnu ni la plupart des supers composants qui s'y trouvent. En ce qui concerne RTW, OVR et RTW référençait et les Babyloniens et les séleucides comme Séleucides. Mais après, je n'ai pas regardé comment OVR gérait l'exportation. Je me souviens que l'un des deux avait le drapeau Julii... Donc en effet, changement de faction durant l'exportation | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Mar 27 Juil - 20:23 | |
| Ce qui explique tes paysans. C'est logique donc. Il aurait alors tout simplement fallu que dans le dossier \data\ui\units\romans-julii tu aie eu les UI Cards des Séleucides : là, t'aurais vu tes unités comme si tu avais eu la faction seleucid. Ce qui me fait dire, me souvenant un peu de ce que DarkSide et Raphael avaient déjà dit (mais je ne sais plus où et ce soir, j'ai la flemme de chercher... ), qu'OVR est capable de gérer bien plus de factions que RTW, et qu'ensuite lors de l'export, il traduit ces factions en factions RTW. La question que je me pose maintenant, c'est : est-ce un mécanisme "aléatoire" ou bien à partir d'une faction OVR donnée (mais n'existant pas dans RTW), est-ce qu'on obtient toujours la même faction RTW pour les batailles ? Ça doit dépendre aussi de l'adversaire évidemment (puisque RTW n'accepte pas que les troupes d'une même faction puissent s'affronter, si j'ai bien compris). | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 8:27 | |
| Alors, plusieurs points pour éclaircir vos lanternes :
1) RTW dispose d'un certain nombre d'unités multiculturelles, ce qui fait que leurs modèles 3D sont accesibles par plusieurs factions. De plus, la plupart des textures et sprites sont dans des dossiers génériques. Lorsqu'une bataille est lancée, RTW regarde l'unité de l'armée et va chercher dans ses données (export-descr-unit et modeldb) pour chaque unité les fihciers de textures et de modèle correspondant. Ce qui est interessant, c'est que RTW est assez solide à ce niveau : s'il ne trouve pas un modèle pour la culture donnée, il lance quand même la bataille et l'unité devient au mieux "blanche" au pire "invisible" (des fois, par manque de sprite, c'est invisible de loin)
2) Les mods, en revanche, sont souvent moins flexibles car leur unités sont monoculturelles (sauf RTR qui était un modèle de flexibilité au contraire). Le jeu ne parvient pas à trouver de modèle 3D et peut planter. Par exemple, NTW ne tolère pas du tout qu'on mette une unité russe dans une armée française. La bataille ne se lance pas.
3) VR dispose de sa propre base de donnée avec les unités ayant une culture propre. Pour exporter les bataille, le logiciel traduit le nom de culture français en code (généralement anglais) compatible pour RTW. C'est à ce niveau là qu'on peut faire ce qu'on veut et changer le nom du code anglais. Ainsi en cas de doute, VR demande aux utilisateurs de choisir la culture de chaque armée parmis une liste de possibilité.
4) Ainsi, si pour des raisons de manque de "place" tu as choisis de regrouper deux factions différentes sous la même culture RTW, il te suffit, dans VR de donner les cultures DALE et ERIADOR à tes unités différentes, mais pour chacune, la traduction sera à chaque fois "gauls" par exemple. Le seul soucis, c'est quand DALE et ERIADOR se rencontrent.
5) En cas de bataille pour une même culture, il me semble que VR chosiit obligatoirement une des deux factions "romans_julii" ou "macedon" pour l'une des armées (au pire : il donne romans_julii à l'une et macedon à l'autre pour s'assurer de la compatibilité) - mais c'est à vérifier...
6) Pour régler les problèmes d'UI-cards, de textures et de sprite, le plus simple serait, pour le mod considéré, deplacer dans les dossiers romans_julii et macedon toutes les UI-cards et toutes les textures de toutes les unités en "conflit potentiel". Ainsi le joueur aura toujours ses modèles accesibles. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 10:02 | |
| - Raphael a écrit:
- 1) RTW dispose d'un certain nombre d'unités multiculturelles, ce qui fait que leurs modèles 3D sont accesibles par plusieurs factions.
Pour l'instant, je crois comprendre : les archers RTW par exemple, partagés entre les Romains et les Grecs, ou les javeliniers à cheval, entre Carthage, les Numides, etc. C'est bien ça ? - Raphael a écrit:
- 2) Les mods, en revanche, sont souvent moins flexibles car leur unités sont monoculturelles (sauf RTR qui était un modèle de flexibilité au contraire). Le jeu ne parvient pas à trouver de modèle 3D et peut planter. Par exemple, NTW ne tolère pas du tout qu'on mette une unité russe dans une armée française. La bataille ne se lance pas.
Bon, 'faut que je regarde comment est fait RTR. Sinon 'faudrait faire des essais sous Virtua Pugna, en important le dossier de batailles historiques construit de toute pièce, non ? Mais pour l'instant, je ne sais pas faire... - Raphael a écrit:
- 3) VR dispose de sa propre base de donnée avec les unités ayant une culture propre. Pour exporter les bataille, le logiciel traduit le nom de culture français en code (généralement anglais) compatible pour RTW. C'est à ce niveau là qu'on peut faire ce qu'on veut et changer le nom du code anglais. Ainsi en cas de doute, VR demande aux utilisateurs de choisir la culture de chaque armée parmis une liste de possibilité.
Donc à partir de la liste suivante, on peut faire ce qu'on veut quoi ? - Spoiler:
Cultures OVR <=> Cultures RTW Noldor <=> seleucid Galadhrim <=> macedon Falathrim <=> greek_cities Nandor <=> thrace Khûzdûl "Longues-Barbes" <=> pontus Khûzdûls "Trapus" <=> pontus Khûzdûls "Barbes-Feu" <=> pontus Arthadan <=> britons Cardolani <=> gauls Gondoran <=> spain Amrothi <=> dacia Rohirrim <=> germans Gramuz (Dalois) <=> parthia Dulendings <=> egypt Rhûngath <=> armenia Variags <=> scythia Haradrim <=> numidia Umbarim <=> carthage Gundabim <=> romans_scipii Isengard <=> romans_brutii Angmarim <=> romans_julii Mordorim <=> romans_senate
- Raphael a écrit:
- 4) Ainsi, si pour des raisons de manque de "place" tu as choisis de regrouper deux factions différentes sous la même culture RTW, il te suffit, dans VR de donner les cultures DALE et ERIADOR à tes unités différentes, mais pour chacune, la traduction sera à chaque fois "gauls" par exemple. Le seul soucis, c'est quand DALE et ERIADOR se rencontrent.
Traduction concrète : Les Khûzdûls sous OVR qui sont pontus sous RTW pourraient donc en fait être Khûzdûl "Longues-Barbes", Khûzdûls "Trapus" et Khûzdûls "Barbes-Feu", isn'it ? - Raphael a écrit:
- 5) En cas de bataille pour une même culture, il me semble que VR chosiit obligatoirement une des deux factions "romans_julii" ou "macedon" pour l'une des armées (au pire : il donne romans_julii à l'une et macedon à l'autre pour s'assurer de la compatibilité) - mais c'est à vérifier...
Donc soit l'une des cultures OVR garde sa culture RTW et l'autre est mise sous romans_julii, soit les deux sont changées : l'une en romans_julii et l'autre en macedon. - Raphael a écrit:
- 6) Pour régler les problèmes d'UI-cards, de textures et de sprite, le plus simple serait, pour le mod considéré, deplacer dans les dossiers romans_julii et macedon toutes les UI-cards et toutes les textures de toutes les unités en "conflit potentiel". Ainsi le joueur aura toujours ses modèles accesibles.
Étant donné que les unités ont quasiment toutes (si ce n'est toutes) des noms différents au niveau dictionary, on pourrait mettre les UI Cards de toutes les unités dans tous les dossiers, comme ça on est sûr de n'avoir aucun problème, non ? Pour les sprites, ils sont tous à refaire et je pense qu'ils iront tous dans le dossier \sprites. Pour les textures, le fait de les mettre dans les dossiers romans_julii et macedon (dans unit_info et/ou units) règlerait aussi le problème ? | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 10:35 | |
| En fait, j'ai l'impression que c'est seulement pour les kuhdzull machin que tu auras le problème, mais est-ce que ces nations risquent de s'entretuer ?
Place les UI-Cards partout, ça règlera à jamais ce problème-ci
Après pour le reste, faut tester en créant des batailles historiques factices | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Sam 7 Aoû - 14:48 | |
| Non, les Khûzdûls, quelque soit le peuple, ne s'attaqueront JAMAIS à une autre faction khûzdûle : je tiens à ce que ça soit dans les règles. Au pire seront-ils neutres et attentistes face à la situation de l'autre faction naine. Pour les UI Cards, j'y avais pensé. Mais ta proposition va me lancer. Pour les batailles historiques factices, on les fait d'après un fichier texte comme vous faîtes parfois en retravaillant les .txt, ou autrement ? | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Dim 6 Mar - 12:31 | |
| - Archange a écrit:
- Tiens, j'voulais savoir, les batîments seront les batîments romains de la vanilla ou on en aura des spéciaux pour lcette campagne (je sais pas si c'est possible, je m'informe ^^ )
- vivi a écrit:
- Normalement il y aura des spéciaux!
Oui, Guem voulait faire des bâtiments spéciaux par race, si je ne m'abuse. Maintenant, 'faut voir comment : là, Guem pourra mieux répondre. 'niveau image, 'faut voir si on peut les différencier. Là, je ne sais pas si c'est possible dans OVR, et si on peut disposer d'images différentes. | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 7 Mar - 14:25 | |
| Niveau Image, OVR donne une image "Par défaut" (Il s'agit d'une sorte de gros point d'interrogation rouge sur fond de silhouette de bâtiment) ; Il est parfaitement possible de faire ses propres images, mais pour cela il faut... les images ^^ Pour le moment, je vais me contenter des images par défaut, le temps de voir | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Lun 7 Mar - 22:46 | |
| Oui, tu as raison : prenons des images par défaut pour commencer. Ensuite, on pourra finioler. Mais j'ai installé différents mods RTW, et certains ont put-être des images pour des bâtiments. Sinon, 'faut aller voir du côté des mods de M2TW, il doit bien y avoir des images de bâtiments. Et au pire, on change les couleurs des tuiles ou autres détails, et on a ainsi des images pour chaque culture. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu Ven 5 Aoû - 17:54 | |
| Mais... c'est obsolète tout ça!!! On peut défiir une/des culture(s) pour chaque bâtiment, non?? | |
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| Sujet: Re: [VFTdM] Cult. vs Bat. dans Virtua Fantasy Terres du Milieu | |
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