| Liste des Modifications apportées | |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 16:34 | |
| Voici la liste des points essentiels que j'ai modifié et mis en test pour cette campagne. Merci de les commenter sur un autre sujet afin que ce post d'information reste clair et lisible pour tous.
J'ajouterai par la suite tous les compléments d'information nécessaire à la bonne compréhension de la campagne. Ces messages serviront par la suite de mode d'emploi pour le lancement réel de ce type de campagne.
Dernière édition par Raphael le Dim 27 Fév - 8:06, édité 1 fois | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 18:26 | |
| => Espace commercial : vous l'avez tous regretté maintes fois, les caravanes vont vendre très loin ce dont vous avez besoin juste à côté. J'ai donc restreint l'espace commercial offert par les routes commerciales :
* Chemin commercial = 12 pts de déplacement (= 12 hex par la route) ce niveau est juste suffisant pour rallier les villes alentour et encore faut-il qu'elles soient proches. Une cité à ce niveau ne fera qu'un commerce de proximité. * Liaison Commerciale = 36 pts de déplacement. Ce niveau permet de livrer dans un rayons de trois ou 4 cités des marchandises. C'est le niveau de base pour une cité moyenne * Route Commerciale = 72 pts de déplacement. Ce niveau permettra à une cité de livrer la marchandise dans quasiment tout votre empire. Il est donc intéressant de développer ce niveau pour les cités possédant des ressources rares. * Voie commerciale = 132 pts de déplacement. A ce niveau là, le commerce devient plus lucratif, les caravanes iront livrer la marchandises bien plus loin, offrant la prospérité à la cité (mais peut être au détriment des cités voisines) * Carrefour Commercial = 252 pts de déplacement. Peu de cité iront jusqu'à ce niveau, mais elles seront alors en mesure d'exporter très loin de très grandes quantités de ressources.
Remarque : à chaque niveau les volumes transportables augmentent énormément. En gros, la concurrence commerciale sera faible au début. J'espère qu'on aura donc une bonne livraison des cités proches, le commerce se fera de cité adjacente en cité adjacente dans un premier temps, puis les cités les plus riches inonderont les autres de leur marchandise.
Dernière édition par Raphael le Dim 27 Fév - 8:06, édité 1 fois | |
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 18:31 | |
| => Nouvelle économie des marchés :
J'ai crée un nouveau type de ressources commerciales : Chaque ressource aura un nom qui commence par le label "Marchandises" afin de ne pas être confondu avec d'autres ressources. Elles représentent une spécificité d'une région en matière de commerce, quelques chose qui la valorise dans un domaine ou un autre et qui va booster ses revenus et le commerce de la région. Il y a 7 types de marchandises qui remplacent les anciens artisanats :
Marchandises : Vins Réputés Marchandises : Spécialités Culinaires Marchandises : Parfums et Arômes Marchandises : Artefacts Décoratifs Marchandises : Artisanat Religieux Marchandises : Textiles de Luxe Marchandises : Bijoux et Orfèvreries
Ces ressources sont consommés par les marchés pour produire des revenus supplémentaires non négligeables. Mais à la différence de l'ancien système, on les trouve disséminés un peu partout sur la carte, ainsi normalement, vous devriez avoir au moins une occurrence de chaque type de marchandise dans votre empire. Les cité possédant ces marchandises seront plus riches que leurs voisines du coup. Les premier niveau de marchés consomment 1 000 unités de marchandises par tour, ce qui est bien plus que la production des cités, mais comme celle-ci va considérablement augmenter au cours du temps, ça finira par rapporter gros ! Le profit est double : le marché crée du Trésor et les revenus des ventes de ces ressources aux autres cités enrichissent votre cité (et s'il y a des taxes, on se sert au passage) D'une façon générale, ce système va concentrer les richesses sur certaines cités au détriment des autres, rendant leur possession plus stratégique.
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 18:48 | |
| => Refonte des niveau de production :
J'ai réparti différemment la "puissance "des bâtiments d'ingénieurs (pour une prod de base de 50 unités au niveau 0 de la ressource) : * Maison des ingénieurs (ingénieurs niv 3) : peut améliorer une ressource jusqu'au niveau 3 (prod = 200) * Bureau des Ingénieurs (ingénieurs niv 6) : peut améliorer une ressource jusqu'au niveau 6 (prod = 350) * Atelier des ingénieurs (ingénieurs niv 10) : peut améliorer une ressource jusqu'au niveau 10 (prod = 550) * Quartier des Ingénieurs (ingénieurs niv 15) : peut améliorer une ressource jusqu'au niveau 15 (prod = 800) * Palais de l'Intendant (ingénieurs niv 21) : peut améliorer une ressource jusqu'au niveau 21 (prod = 1100)
La production des ressources sera donc faible en début de partie et mettra du temps à croitre selon le taux de construction de ces batiments. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 18:51 | |
| => Modification de la croissance :
Une cité de base a 2000 habitants en début de partie. Le taux de croissance nominal est nul : sans intervention de votre part, la population ne pourra que diminuer. Les batiments de Santé (Egouts, Bains publics et Dispensaires) ainsi qu'en moindre mesure les batimetns religieux, de loisir et d'esclavage permettront d'augmenter à la fois la croissance et le max de population. Le niveau des murs va aussi limiter le niveau max de population.
La croissance devrait être un peu plus lente et surtout suivre des paliers plus progressifs. | |
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Liste des Modifications apportées Sam 26 Fév - 18:53 | |
| => Arbre Technologique :
Le niveau des fortifications de la cité va considérablement restreindre les options de construction. La plupart des batiments necessitent au moins la palissade, mais surtout, les batiments de niveau élevé nécessite la présence de murs de pierre ou même de muraille ! Le développement des cités va donc être considérablement réduit, ce qui va changer la donne au niveau de la sortie des unités lourdes.
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Liste des Modifications apportées Dim 27 Fév - 8:04 | |
| => Conditions de victoire : le Prestige
Pour cette campagne, l'objectif de victoire n'est plus de détenir un certain nombre de territoire par alliance, mais plutot de "produire" ou "posséder" un certain nombre de points de Prestige. Le Prestige est une ressource qui est produite par les trois bâtiments suivant : * Maison du gouverneur * Résidence du Gouverneur * Palais du Gouverneur Ces bâtiments peuvent être construit dans n'importe quelle cité à partir d'un certain niveau de fortifications. Ils coutent cher et consomment énormément de ressources pour produire le "Prestige"
Pour remporter la victoire, un joueur doit réunir 2000 unités de Prestige dans sa capitale et les y conserver pendant au moins 5 tours. Seuls les généraux peuvent déplacer la ressource Prestige. | |
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