| Modifications de règles | |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Modifications de règles Mer 2 Nov - 17:13 | |
| Modification pour le TOUR 4:
Une discussion a été lancée sur le thème "fuite du champ de bataille".
Le système de bataille de type fuite n'étant pas le plus approprié, nous sommes en train de chercher un moyen plus rapide de régler les situations de fuites.
Voici les modifications importantes à prendre en compte :
=> Il ne sera plus possible à une armée de fuir si la garnison effectue une sortie : Pour éviter les "faux sièges" au cours desquels une faible armée opère un blocus d'une cité à forte garnison, il a été décidé que si la garnison déclare faire une sortie, l'assiégeant est obligé de combattre Ainsi, s'il tente un siège, ce sera à ses risques et périls.
=> Une rencontre doit forcément mettre en jeu toute l'armée Lors d'une rencontre, l'"anti-jeu" n'est pas permis. Les joueurs doivent réellement engager leurs unités au combat faute de quoi la bataille sera annulée. Il peut cependant fuir le terrain quand il estime perdre trop de troupes. EN CAS DE LITIGE, les joueurs peuvent demander un arbitrage sur vidéo de la bataille.
=> La fuite entrainera des pertes en effectifs Pour éviter les fuites à répétition, il a été décidé que toute fuite entrainera la perte (aléatoire) de 0 à 15% des effectifs de chaque unité de l'armée en fuite. A moins que les joueurs s'entendent pour que le retrait soit d'un commun accord.
=> Tendre un piège avec renforts Toute armée située sur une case adjacente à celle du conflit pourra participer au conflit en tant que renfort. La faction qui dispose ainsi d'une armée de renfort peut interdire la fuite de l'ennemi. La bataille sera alors obligatoire. MAIS l'armée en renfort ne parviendra sur le terrain qu'après un certain laps de temps (à décider) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Modifications de règles Dim 6 Nov - 13:00 | |
| Modification : le taux de pertes aléatoire sera plutôt de 0 à 30 % (sur une armée, ça fera une moyenne statistique autour de 15 %)
Attention : seules les armées en territoire ennemi subiront cette pénalité. Nous partons du principe qu'une armée sur sa propre province peut se retirer du conflit sans dommages.
La différence entre les deux termes sera :
Retraite (retrait du territoire sans pertes) Fuite (fuite du territoire avec pertes car harcèlement de la part de l'ennemi) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Modifications de règles Mar 8 Nov - 22:27 | |
| Modifications sur le siège :
On a bien bossé avec DarkSide ! on vous a automatisé les choses :
Lorsqu'un siège s'éternise, les règles prévoyaient que la cité devait perdre des unités au fur et à mesure. On avait du mal à appliquer cette règle alors voici ce qu'on a crée via OrdresVR :
=> Le nombre de tour d'un siège est comptabilisé dans OrdresVR (ça apparait en rouge notamment à côté du nom de la cité dans la map, et dans la colone "Siege" des tables de Cités)
=> Au premier tour, on a instauré une limitation pour 5 recrutements issus du baraquement, de la caserne ou du champ de tir, pour une valeur totale n'eccédant pas 2300 sts.
=> Au second tour, plus de recrutement possible
=> Au troisième tour, des pertes aléatoires sont appliquées à chaque unité (comme la fuite) avec un taux maximum de 10 %
=> Au quatrième tour, le taux maximum passe à 20 %
=> Au cinquième tour il passe à 50 % Si la garnison n'effectue pas une sortie victorieuse, la cité tombe aux mains de l'adversaire.
Tout sera automatique, donc ne vous étonnez pas si vos effectifs diminuent.
Cette règle favorisera lesjoueurs qui parviennent à maintenir un long siège
Privilèges du chef de faction :
Par contre, pour appliquer cette règle, on a eu des problèmes techniques à régler. L'une des façons les plus simples pour régler les problèmes a été de retirer la possibilité au chef de faction de passer des ordres A LA PLACE du propriétaire d'un territoire.
Il s'ensuit cette modification importante : Seul le propriétaire d'un territoire peut dorénavant passer des ordres de recrutement de garnison, de dévellopement de cité ou de niveau pour ce territoire
Le statut de "gouverneur de province" prend ainsi tout son sens ! mais ne vous faites pas piéger par le changement.
En bleu : Edit DarkSideos du 9/11/2005 | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Modifications de règles Ven 11 Nov - 17:26 | |
| Modifications à venir :
Depuis qu'on utilise l'éditeur de map, les possibilités offertes pour les batailles augmentent.
Il est en effet possible de jouer une armée composée d'unités issues de plusieurs factions différentes. Vous pouvez d'ores et déjà composer votre armée avec toutes les unités des différentes cultures de votre faction.
Mais pourquoi ne pas aller plus loin ?
Vous avez sans doute remarqué qu'une seule culture est recrutable par cité, mais que le général peut recruter de tour. Cependant, le transfert de troupes n'admet aucune limitation ! pas même celle de transférer des troupes à une faction rivale !
Je propose donc de permettre l'échange d'unités entre sfactions (il y a de l'argent à se faire en revendant 3 fois plus cher une cohorte prétorienne par exemple)
De plus on va rendre disponible toutes les unités mercenaires.
Donc :
=> Possibilité de recruter des mercenaires hors territoire allié (non reformable)
=> Possibilité d'échanger des troupes avec ses alliés (non reformable)
=> Possibilité de constituer des garnison mixte (seules les unités de la culture de la garnison sont reformables)
=> Possibilité de constituer des armées de général mixtes | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Modifications de règles Dim 13 Nov - 21:52 | |
| Je reposte ici le message concernant la prise de Rendez vous en cas de conflit. Vous trouverez l'original dans le forum "règles du jeu" dans le sujet "Que faire si une bataille n'est pas livrée" Afin d'éviter les situations "non prévues" je me dois d'édicter une règle précise qui prenne en compte tous les cas. Cette règle sera appliquée dès le tour 5 : - Citation :
=> Dans un conflit, une des parties est déclarée "attaquant" et l'autre "défenseur" cette mention sera indiquée dans le post de conflit. J'expliquerai par la suite comment je décide qui doit attaquer et qui défend.
=> Toutes les batailles sont limitées à 2 vs 2 Si trop de joueurs sont présents sur le territoire, les différentes factions devront faire un choix pour savoir qui reste et qui se retire du territoire. Les armées "en trop" se retireront sans subir de pertes.
=> Le (ou les) attaquant doit indiquer au moins 3 crénaux horaires (indiquer l'heure, obligatoirement matinée, après midi ou soirée différentes) pour jouer la bataille Sa disponibilité lors de ce créneau horaire doit dépasser une heure (en comptant les contretemps, les "ratés", etc... une bataille ne peut être jouée en 20 minutes...)
IMPORTANT : S'il y a plusieurs attaquants, ils doivent se mettre d'accord sur 3 crénaux AVANT de poster leur réponse La date limite pour poster les crénaux horaires est mardi minuit au delà de ce créneau, l'attaquant est déclaré EN FUITE ou EN RETRAITE (selon le cas)
=> Le défenseur se doit de répondre rapidement en acceptant l'un des crénaux ou en en proposant 3 autres (pour tout le monde, le week end reste un bon choix dans la plupart des cas) La date limite pour poster de nouveaux crénaux par le défenseur est jeudi minuit au delà de ce créneau, le défenseur est déclaré EN FUITE ou EN RETRAITE (selon le cas)
=> Si malgré tout aucun créneau n'a été trouvé avant le vendredi minuit L'équipe d'Admin décidera qui fuira le territoire. Notre décision sera fonction de la quantité et de la faisabilité de splages horaires proposées l'avantage sera donné à ceux qui se seront montré les plus disponibles.
=> Au moment de jouer la bataille, si l'un des joueurs ne se présente pas au rendez vous (avec une marge d'au moins 30 minutes après le rendez vous) il perd la bataille et est déclaré EN FUITE (avec pertes)
=> Si la bataille comprend plusieurs joueurs, celui qui ne se présente pas sera remplacé par l'IA du pc en mode "normal" au risque pour lui de voir mourir son général !! Si tous les joueurs d'une des factions viennent à manquer à l'appel, la bataille est annulée et les absents sont déclarés EN FUITE
=> Si le défenseur doit être une garnison, elle doit être jouée en priorité par tout joueur de la faction présent au moment du conflit (et même au détriment de sa propre armée) J'ai aussi inséré cette règle dans la partie Règles du jeu/Résolution des conflits | |
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Modifications de règles Lun 28 Nov - 19:45 | |
| Remarque sur les joueurs absents :
Je rermarque que certaines factions et certains conflits sont immobilisés à cause de l'absence de quelques joueurs.
Donc, pour rendre le jeu plus fluide, je reviens sur un impératif que j'avais mis (et qu'on a bafoué à plusieurs reprises) qui était d'obliger le joueur à posetr ses ordres lui même et à jouer sa bataille.
On va donc dire que le joueur doit poster et jouer ses batailles, MAIS, s'il a un empêchement quelqconque, il peut se trouver un remplaçant pour la bataille (même extérieur à sa faction) ou autoriser son chef de faction à passer ses ordres.
Ceci aux risques et périls de l'absent.
Le plus important, c'est d'assurer la continuité du jeu pour le plaisir de tous !
J'encourage tout le monde à se servir de ce genre de possibilités pour jouer les batailles en cas d'absence ou de problème technique. | |
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Modifications de règles Lun 5 Déc - 10:43 | |
| Au vu du déroulement du dernier tour, je propose la chose suivante qui devrait mettre tout le monde d'accord :
=> Seuls les joueurs d'une faction peuvent jouer une armée ou garnison de la faction en question lors d'un conflit.
=> Les joueurs de la faction doivent discuter entre eux et au préalable d'un horaire commun à proposer pour la bataille. Une fois cet horaire précis (ex : samedi 14 h ) proposé, les joueurs doivent absolument s'y tenir faute d'annulation de la bataille et victoire de l'adversaire par défaut.
=> Le temps d'attente minimal est fixé à une demi heure à partir de l'horaire demandé. Pendant tout ce temps, les joueurs doivent rester connecté sur le forum ou sur MSN de façon à être joignable.
=> Si un joueur est indisponible, vous pourrez faire appel à un joueur remplaçant officiel : Raphael ou Nektanebo (et à personne d'autre) en sachant que nous déciderons à votre place lequel d'entre nous deux jouera la bataille (si vous avez de la chance, ce sera Nektanebo, sinon, faudra faire avec moi !)
=> Un post de demande de remplaçant va être ouvert dans la taverne du coin pour faire vos demandes de remplacement et chaque faction doit posséder nos adresses MSN pour nous contacter rapidement. Nous sommes tous les deux suffisemment disponibles et motivés pour couvrir une grande gamme de plages horaires.
=> ATTENTION : tout post inutile et hors sujet dans l'historique des conflits sera supprimé sans préavis par l'équipe de modération : l'essentiel des tractation inter-joueurs devra se faire en privé ou sur le forum diplomatique (ouvrez un sujet portant le nom de la bataille)
Ces quelques règles simples devraient rendre le jeu plus agréable et plus fluide pour tous.
Bon jeu ! | |
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Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Modifications de règles Lun 5 Déc - 20:23 | |
| Modification à partir du TOUR 8 :
Au vu d'une situation à laquelle je n'avais pas pensé, j'impose une restriction supplémentaire :
=> En cas de FUITE (mais pas de RETRAITE) le fuyard doit obligatoirement se délacer vers un territoire vide (sans unité ennemie) | |
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| Sujet: Re: Modifications de règles | |
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