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| DESCRIPTIF DES BATIMENTS | |
| | Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Sam 14 Nov - 13:13 | |
| Je vais détailler, ci-dessous, le descriptif complet des bâtiments et de leurs effets avec image du visuel ingame.
La plupart des valeurs ont été définies par moi même (prix, durée, qté de ressources) et elles sont largement soumise à négociation.
Donc lisez attentivement et n'héistez pas à donner votre avis car je voudrais que le paramètrage soit idéal avant de lancer la "vraie" campagne.
A terme, le message suivant servira de descriptif officiel dans le "manuel d'utilisation" de cette campagne
Dernière édition par Raphael le Mar 24 Nov - 13:49, édité 1 fois | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Sam 14 Nov - 13:29 | |
| FORTIFICATIONS :
Ces bâtiments s'échelonnent sur 5 niveaux et représentent les fortifications de la cité. Ils permettent d'augmenter la taille de la cité ainsi que le nombre d'habitants. Ils apportent de plus un petit bonus de moral. Enfin, certains niveaux permettent de débloquer des unités au recrutement. En bataille, ils définissent le niveau de fortification sur Rome Total War lors des batailles de type "siège" Remarque : les unités de milice civiles sont recrutables à partir de la palissade (sans autre bâtiment) et les mur de pierre permettent de débloquer certaines unités lourdes
Palissade (niv 1 ) : Coût = 780 st Durée = 1 tour Construction = 375 Bois Entretien = 30 Bois OU 30 Fer + 2 Chevaux OU 2 Chameaux OU 1 Elephants + 30 Culture OU 30 Bétail OU 30 Poissons Bonus = sup 4 000 Habitants + 1% moral
Mur de Bois (niv 2 ) : Coût = 1 800 st Durée = 2 tours Construction = 1 300 Bois (650 / tour) + 64 Fer (34 / tour) Entretien = 55 Bois OU 55 Fer + 8 Chevaux OU 8 Chameaux OU 4 Elephants + 35 Culture OU 35 Bétail OU 35 Poissons Bonus = sup 7 000 Habitants + 2% moral
Mur de Pierre (niv 3 ) : Coût = 4 310 st Durée = 3 tours Construction = 3 900 Pierre (1 300 / tour) + 1 350 Bois (450 / tour )+ 360 Fer (120 / tour ) Entretien = 95 Pierre + 20 Chevaux OU 20 Chameaux OU 10 Elephants + 40 Culture OU 40 Bétail OU 40 Poissons Bonus = sup 12 000 Habitants + 3% moral
Muraille (niv 4 ) : Coût = 9 250 st Durée = 4 tours Construction = 7 600 Pierre (1 900 / tour ) + 2 000 Fer (500 / tour ) + 2 320 Bois (580 / tour) + 500 Marbre (125 / tour ) Entretien = 188 Pierre + 36 Chevaux OU 36 Chameaux OU 18 Elephants + 50 Culture OU 50 Bétail OU 50 Poissons + 35 Or OU 35 Marbre OU 35 Epices Bonus = sup 23 000 Habitants + 4% moral
Grande Muraille (niv 5 ) : Coût = 17 500 st Durée = 5 tours Construction = 11 000 Pierre (2 200 / tour) + 3 575 Fer ( 715 / tour) + 3 700 Bois (740 / tour ) + 875 Marbre (175 / tour) Entretien = 240 Pierre + 52 Chevaux OU 52 Chameaux OU 26 Elephants + 66 Culture OU 66 Bétail OU 66 Poissons + 53 Or OU 53 Marbre OU 53 Epices Bonus = sup 40 000 Habitants + 5% moral
FORGERONS :
Ces bâtiments assurent la fabrication d'un équipement de qualité pour vos armées. Ils permettent d'équiper à chaque tour un certain nombre de soldats en armes et armures et consomment essentiellement du Bois et du Fer. La possessions de certains niveaux de ces bâtiments sera nécessaire pour débloquer les unités lourdes de certaines factions.
Forgeron (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Batteur d'Armures (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Fonderie (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
BARAQUEMENTS D'INFANTERIE :
Ces bâtiments permettent le recrutement et l'entrainement des unités d'infanterie à partir des ressources nécessaires. Leur taux de fonctionnement indique leur capacité à entraîner des troupes, c'est à dire la vitesse avec laquelle les troupes en garnison verront leur expérience augmenter. REMARQUE : si aucune troupe d'infanterie n'est stationnée dans la cité, il est conseillé de stopper l'activité de ce bâtiment pour éviter de consommer inutilement des ressources.
Baraquements (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Caserne (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Camp Militaire (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Caserne d'élite (niv 4 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Caserne Supérieure (niv 5 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
BARAQUEMENTS DE CAVALERIE :
Ces bâtiments permettent le recrutement et l'entrainement des unités de cavalerie à partir des ressources nécessaires. Leur taux de fonctionnement indique leur capacité à entraîner des troupes, c'est à dire la vitesse avec laquelle les troupes en garnison verront leur expérience augmenter. REMARQUE : si aucune troupe de cavalerie n'est stationnée dans la cité, il est conseillé de stopper l'activité de ce bâtiment pour éviter de consommer inutilement des ressources.
Etables (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Ecuries (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Hippodrome (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
BARAQUEMENTS D'ARCHERIE / ARTILLERIE :
Ces bâtiments permettent le recrutement et l'entrainement des unités de tireurs, puis celle des engins de siège à partir des ressources nécessaires. Leur taux de fonctionnement indique leur capacité à entraîner des troupes, c'est à dire la vitesse avec laquelle les troupes en garnison verront leur expérience augmenter. REMARQUE : si aucune troupe de tireurs n'est stationnée dans la cité, il est conseillé de stopper l'activité de ce bâtiment pour éviter de consommer inutilement des ressources.
Champ de Tir (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Archérie (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Archérie d'Elite (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Atelier de Siège (niv 4 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
BÂTIMENT DES INGÉNIEURS :
Ces bâtiments sont essentiels car ils vont fournir à votre empire les ressources dont il aura besoin pour se développer et recruter des troupes. Ils s'échelonnent sur 5 niveaux qui permettent de former des ingénieurs capables d'upgrader les hex de ressources de la province. L'effet de ce bâtiment sur la production n'est pas immédiat, mais plus le niveau du bâtiment est élevé, plus le travail des ingénieurs sera efficace et les ressources de la cité vont s'accroitre au fur et à mesure.
Remarque : ces bâtiments sont liés aussi à l'autorisation d'amélioration des ressources qui est paramétrable dans l'onglet "ressources" de la cité.
Maison des Ingénieurs (niv 1 ) : Coût = 880 st Durée = 1 tour Construction = rien Entretien = 5 Bois OU 5 Pierre OU 5 Fer + 2 Chevaux OU 2 Chameaux OU 1 Elephants + 10 Culture OU 10 Poissons OU 10 Bétail + 1 Marbre OU 1 Or OU 1 Epices Bonus = Augmente la production des ressources jusqu'au niveau 1 en utilisant des ingénieurs
Bureau des Ingénieurs (niv 2 ) : Coût = 1 025 st Durée = 1 tour Construction = 150 Pierre + 45 Fer + 68 Bois Entretien = 8 Bois OU 8 Pierre OU 8 Fer + 4 Chevaux OU 4 Chameaux OU 2 Elephants + 14 Culture OU 14 Poissons OU 14 Bétail + 3 Marbre OU 3 Or OU 3 Epices Bonus = Augmente la production des ressources jusqu'au niveau 2 en utilisant des ingénieurs
Atelier des Ingénieurs (niv 3 ) : Coût = 1 423 st Durée = 2 tours Construction = 508 Pierre (254 / tour) + 126 Fer (63 / tour) + 174 Bois (87 / tour) Entretien = 11 Bois OU 11 Pierre OU 11 Fer + 8 Chevaux OU 8 Chameaux OU 4 Elephants + 20 Culture OU 20 Poissons OU 20 Bétail + 6 Marbre OU 6 Or OU 6 Epices Bonus = Augmente la production des ressources jusqu'au niveau 3 en utilisant des ingénieurs
Quartier des Ingénieurs (niv 4 ) : Coût = 2 054 st Durée = 2 tours Construction = 766 Pierre (383 / tour) + 156 Fer (78 / tour) + 216 Bois (108 / tour) + 84 Marbre (42 / tour) Entretien = 19 Bois OU 19 Pierre OU 19 Fer + 16 Chevaux OU 16 Chameaux OU 8 Elephants + 30 Culture OU 30 Poissons OU 30 Bétail + 13 Marbre OU 13 Or OU 13 Epice Bonus = Augmente la production des ressources jusqu'au niveau 4 en utilisant des ingénieurs
Palais de l'Intendance (niv 5 ) : Coût = 3 185 st Durée = 3 tours Construction = 1 425 Pierre (475 / tour) + 384 Marbre (128 / tour) + 294 Fer (98 / tour) + 525 Bois (175 / tour) Entretien = 27 Bois OU 27 Pierre OU 27 Fer + 30 Chevaux OU 30 Chameaux OU 15 Elephants + 45 Culture OU 45 Poissons OU 45 Bétail + 28 Marbre OU 28 Or OU 28 Epice Bonus = Augmente la production des ressources jusqu'au niveau 5 en utilisant des ingénieurs
ROUTES COMMERCIALES:
Ces "bâtiments" ont un rôle crucial dans l'économie de votre empire car ils sont nécessaires au recrutement des caravanes marchandes qui vont répartir les ressources à travers les différentes provinces. Chaque niveau va accroître les volumes de marchandises qui seront transportés.
Remarque : Ces bâtiments ne consomment aucune ressource de fonctionnement.
Chemin Commercial (niv 1 ) : Coût = 350 st Durée = 1 tour Construction = rien Entretien = rien Bonus = Volume max transporté par les caravanes = production totale niveau 1 ; permet de recruter des convois
Liaison Commerciale (niv 2 ) : Coût = 800 st Durée = 1 tour Construction = rien Entretien = rien Bonus = Volume max transporté par les caravanes = production totale niveau 2
Route Commerciale (niv 3 ) : Coût = 1 500 st Durée = 3 tours Construction = 840 Pierre (280 / tour) Entretien = rien Bonus = Volume max transporté par les caravanes = production totale niveau 3
Voie Commerciale (niv 4 ) : Coût = 2 240 st Durée = 4 tours Construction = 1 800 Pierre (450 / tour) Entretien = rien Bonus = Volume max transporté par les caravanes = production totale niveau 4
Carrefour Commercial (niv 5 ) : Coût = 3980 st Durée = 6 tours Construction = 3 750 Pierre (625 / tour) Entretien = rien Bonus = Volume max transporté par les caravanes = production totale niveau 5
MARCHES:
Les marchés fonctionnent de façon un peu particulière car ils produisent des revenus en consommant exclusivement des ressources artisanales. Chaque région de la map produit des ressources artisanales différentes : Artisanat Celte, Artisanat Latin, Artisanat Hellene, Artisanat Phénicien, Artisanat Oriental, Artisanat Africain, Artisanat Tribal. Les marchés vont donc rarement fonctionner à 100%, sauf si la cité est frontalière d'une zone d'artisanat et qu'elle peut se procurer un artisanat varié.
Remarque : La somme des revenus produits par les marchés est affichées sous la mention "production des batiments" dans l'onglet "finances".
Marché (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Grand Marché (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Place Commerçante (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
JEUX DU CIRQUE:
La vie est dure à l'époque antique et pour remonter le moral des citoyens, il faut des jeux du cirque ! Ces bâtiments n'ont qu'un seul effet : augmenter le moral de la cité et donc la possibilité d'augmenter l'imposition
Arène (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Cirque (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Collisée (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
SANTE PUBLIQUE:
Pour progresser dans le jeu, il faut absolument augmenter votre population. Et pour cela, la santé publique doit favoriser la croissance. Ces bâtiments vont donc augmenter le taux de croissance de vos cités afin de les faire passer du statut de village de 2000 habitants à cité de plus de 10 000 habitants.
Egouts (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Bains publics (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Aqueduc (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
TEMPLES:
Honorer les dieux est une pratique essentielle dans l'antiquité, bien que son effet ait toujours été négligeable. Ces bâtiments vont favoriser le moral et la croissance de vos cités à peu de frais. Mais leur effet reste limité.
Temple (niv 1 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Grand Temple (niv 2 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Panthéon (niv 3 ) : Coût = Durée = Construction = Entretien = Bonus =
Dernière édition par Raphael le Mar 1 Déc - 8:46, édité 6 fois | |
| | | Dragoris Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1710 Age : 38 Date d'inscription : 23/01/2009
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Sam 28 Nov - 13:34 | |
| Pourras-tu compléter avant que l'on commence à jouer ? (Et supprimer ensuite ces posts par la même occasion). PS : Il faut tout ça de ressources de fonctionnement pour une palissade ? Bois, 30, Fer, 30 + Chevaux, 2, Chameaux, 2, Elephants, 1 + Culture, 30, Bétail, 30, Poissons, 30 Je sais que les virgules représentent le OU (d'ailleurs faudrait changer, non ?) mais c'est bizarre d'avoir besoin de chevaux, non ? | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Sam 28 Nov - 16:08 | |
| Remarque sur les ressources de fonctionnement / entretien :
Chaque bâtiment nécessite pour fonctionner et être entretenu des ressources de plusieurs type : => Des matériaux pour être réparé (ou consommé pour fabriquer des armes par exemple) du type : Pierre, Fer, Bois => De l'énergie (animale) pour effectuer les travaux difficiles (Chevaux, Chameaux, Elépants) et dans ce cas la "consommation" à chaque tour représente la mortalité de sb^tes tuées à la tache (ou tout simplement trop vieilles et remplacées) => De la nourriture pour les employés (Culture, Bétail, Poissons) avec certaines préférences selon le bâtiment. => Des ressources spécifiques selon le cas : Or et Marbre pour la décoration des temples par exemple.
Le seuls bâtiments qui dérogent à la règle sont les marchés : ils consomment exclusivement des ressources artisanales et ce sont d'ailleurs les seuls bâtiments qui les utilisent.
Remarque sur les besoins de construction :
Si les premiers niveaux sont facilement accessibles, les niveaux supérieurs deviennent vite très gourmands en ressources. Ainsi, la construction d'une grande muraille sera réservée aux cités les plus prestigieuse car la dépense en ressource nécessitera plusieurs mois de stockage. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Mar 1 Déc - 8:36 | |
| MAJ : consultez les paramètres des bâtiments, certains ont été complétés. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Mer 16 Déc - 17:29 | |
| Je sais que tu n'as pas tout le temps que tu voudrais, mais pourras-tu compléter les informations sur les bâtiments ? Si tu ne peux pas tout faire, pourrais-tu au moins mettre la durée de constructions, stp ? | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS Mer 16 Déc - 18:53 | |
| Si tu lances une construction , il y a un nombre de tour qui apparait : Cela indique le nombre tour pour que le bâtiment soit terminé ^^ | |
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| Sujet: Re: DESCRIPTIF DES BATIMENTS | |
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