DESCRIPTIF DES UNITES
Les unités du jeu sont réparties par catégories selon leur fonction. Les stats du jeu ont été modifiées par mes soins par rapport à la version originale de NTW, il est donc absolument obligatoire pour jouer cette campagne de télécharger et d'installer mes modifs personnelles (histoire qu'on ait tous le même mod du jeu)
Descriptif rapide des unités :
Unités de Ligne : => 240 soldats
Milices ou Gardes civiles : Unités au moral faible mais très facile à recruter (il suffit du premier poste de garde) elles sont aptes à tenir une ligne mais rechargent lentement et ont une faible puissance de feu. Ce sont des unités idéales pour les missions de reconnaissance ou pour protéger les flancs des unités d'artillerie.
Fusiliers ou Mousquetaires : Unités de base de toute armée, ils composent le gros des troupes et sont capables de tenir une ligne assez solide tant que l'ennemi ne déborde pas leurs flancs (ps : inutile de recruter trop d'unité lourdes si c'est pour les faire massacrer par les canons ennemis, les fusiliers font une chair à canon idéale)
Grenadiers : Ces unités sont à la limite entre la ligne et l'infanterie de choc. Ils sont polyvalents et assez puissants tout en restant d'un prix abordable. Ils sont très efficaces au sein d'une ligne de fusiliers ou en soutien (réserve d'infanterie) de celle-ci
Unités d'infanterie lourde : => 240 soldats
Chaque nation dispose de quelques unités d'infanterie lourde (de une à trois type selon les nations) Ce sont les Gardes (du roi, de l'empereur, de la reine....) et ils disposent de caractéristiques très variées. Ce sont des unités de choc qui ont une bonne puissance de feu, un très bon moral et qui rechargent rapidement, mais leur principal atout est leur solidité au corps à corps, ils sont redoutables face à la cavalerie par exemple. Ces unités étant très chère, il faut absolument les préserver pour des opérations ciblées et éviter de les faire bêtement massacrer par l'artillerie adverse. Les meilleures unités d'infanterie lourde sont chez les français (vieille garde)
Unités de Tirailleurs : => de 160 à 200 soldats
Ces unités ont une plus longue portée de tir, rechargent plus vite et sont plus précises que les autres, elles sont aussi assez chères et fragile au corps à corps. Heureusement, elles peuvent évoluer en formation dispersée pour limiter les dégâts des tirs adverses. Elles sont un très bon atout pour affaiblir les rangs ennemis en maneouvrant en francs tireurs, par contre il est fortement déconseillé de s'en servir pour tenir une ligne... les meilleures unités de tirailleurs sont chez les prussiens
Unités de Cavalerie : => 120 soldats
Cavalerie légère : les lanciers légers, les chasseurs à cheval ou les hussards forment la cavalerie légère. Ils sont rapides et très efficace pour les missions de reconnaissance du terrain ou pour le contournement de l'ennemi, ils peuvent faire des ravages en poursuivant les fuyards de l'armée ennemie. On peut également s'en servir pour contrer efficacement les charges de cavalerie adverse (pour immobiliser de la cav lourde le temps de retourner ses fusilliers par exemple) Mais ces cavaliers sont très fragiles et il faut absolument éviter de les placer face à l'infanterie adverse car un seul tir à courte portée peut éliminer plus de la moitié de l'unité...
Cavalerie moyenne : les dragons, les piquiers ou lanciers moyens sont une cavalerie assez polyvalente. Ils sont suffisamment rapide pour prendre l'adversaire par surprise et permettent notamment des coups d'éclat sur l'artillerie adverse. Ils peuvent être utilisé en soutien de l'infanterie, mais il serait suicidaire de les envoyer seuls face aux lignes adverses car, là encore, un seul ti de ligne de face peut éliminer la moitié d'une unité.
Cavalerie lourde ou cuirassée : Les cuirassiers, chevaliers, carabiniers et autres sont des unités de cavalerie portant une armure et un casque de métal. Leur vitesse est diminuée en conséquence, mais leur puissance d'impact en est décuplée. Ces unités sont très chères et difficile à former, il faut donc les utiliser au bon moment, mais ils peuvent retourner complètement l'issue d'une bataille en semant la panique dans les rangs ennemis. Bien qu'il soit encore stupide de les utiliser de la sorte, ces unités sont néanmoins capable de survire à une charge frontale sur une ligne adverse pour entamer un corps à corps avec l'infanterie (mais je déconseille vivement la chose !)
Unités d'artillerie : => 120 soldats et 8 pièces d'artillerie
Les canons : Ces unités sont le fer de lance de toute armée, leur puissance de frappe et leur portée en font l'outil indispensable pour remporter la victoire. Chaque unité possède huit pièces d'artillerie dont la portée et la puissance varie selon le type (4 pouces > 6 pouces > 8 pouces > 9 pouces > 12 pouces) Ils sont difficiles et lent à manœuvrer et nécessitent au moins une unité de protection, mais une fois bien positionné ils peuvent décimer les rangs adverses.
Attention à ne surtout pas placer vos unités devant vos canons si vous voulez éviter de les décimer ! Il faut surtout s'entrainer à bien placer vos lignes de tir...
Les howitzer : ce sont des mortiers qui ont deux gros avantages, ils peuvent tirer par dessus vos troupes (ou par dessus un relief) et ils font d'énormes dégâts tant sur le physique que sur le moral (ce sont les unités les plus puissantes du jeu). Par contre leur portée est limitée et leur vitesse de déplacement aussi, il faudra donc ruser pour les amener saines et sauve au contact de l'ennemi, mais une fois en place, la victoire est assurée. Le pire ennemi de l'Howitzer est bien entendu le hussard....
Les lance-roquettes : Arme expérimentale utilisée par les anglais, son efficacité est bien moindre que celle de l'howitzer, mais son impact sur le moral ennemi est quand même un atout non négligeable.
Le Général : => 25 soldats
Sur le champ de bataille, l'unité du général a un impact militaire très faible, elle ne dispose que de 25 soldats et sa puissance au combat est ridicule en regard de celle d'une unité normale (j'ai quand même rehaussé un peu ses capacités pour qu'ils ne se fassent pas bêtement massacrer à la première occasion). Il faut donc à tout prix lui éviter de se retrouver au cœur du combat.
Par contre, le général apporte (comme toujours) un fort bonus de moral aux unités proches ce qui permet de prendre d'assaut une position sans risquer la déroute de son armée.Son rôle est surtout d'assurer la cohésion de l'armée en maintenant le moral des troupes (qui est primordial dans NTW car certaine situations peuvent rapidement entrainer la fuite de toute votre armée...)
Les Généraux ne sont pas recrutables, mais ils apparaissent automatiquement dans les cités à fort potentiel militaire (en fonction des bâtiments construits). Si leur impact sur le champ de bataille est limité au moral, il n'en va pas de même pour leur intérêt stratégique. En effet, ils disposent de compétences variables qui apportent des atouts sur la carte de campagne et font d'un général compétent une denrée rare :
"Discipline", variant de 0 => 5, correspondant aux points de déplacement supplémentaires accordés aux unités militaires partageant le même hexagone.
"Organisation", variant de 0 => 50, correspondant au pourcentage d'économie que réalise le général sur la solde des unités partageant le même hexagone.
"Charisme", variant de 0 => 20, correspondant au bonus de moral accordé a la cité dans laquelle il est en garnison
"Investigation", variant de 40 => 80, le rayon de vision du général est alors de 1 + ( Investigation / 10), ainsi un général ayant une compétence investigation de 50 pourra voir toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 hex (atout très important pour planifier une invasion.