Pour cette campagne, j'ai grandement simplifié la notion de moral des cités, afin de vous assurer un revenu relativement régulier au cours du jeu.
Le malus de surpopulation qui tendait à faire baisser le moral quand la population était trop importante a disparu (de toute façon la population n'évoluera pas) et surtout le malus de "harcèlement policier" a été désactivé car il n'a franchement pas lieu d'être dans cette campagne.
Ainsi, vous pouvez sans aucun problème laisser vos armées dans vos cités, elles n'affecteront pas le moral et donc pas les revenus.
Cependant il reste le malus relatif à la part militaire du budget : les provinces sur lesquelles évoluent vos armées produiront un peu moins car l'entretien direct de vos troupes leur coute un peu d'argent.
En moyenne, chaque cité vous rapporte 1200 (florins ? quelle monnaie utilise-t-on au fait ?) et ça ne devrait pas beaucoup baisser au cours du jeu si vous ne faites rien.
Bien entendu, en construisant les batiments d'imposition, vous augmenterez les revenus de vos cités par l'imposition mais aussi par la création "artificielle" de monnaie supplémentaire (les cités donneront en moyenne 2600 florins d'impots + 1000 d'activité annexe au niveau maximum)
Il reste un seul malus non négligeable : le rejet du gouverneur. Ainsi, les cités que vous aurez conquises, puisqu'elles ne sont pas de votre culture, offriront moins de revenus dans un premier temps. Cette différence s'atténuera avec le temps au fur et à mesure que le coef de rejet diminuera.
Autre malus encore existant : le facteur d'invasion. Quand une armée ennemie se trouve dans une de vos provinces, celle-ci vous rapportera un peu moins (calculé selon la taille de l'armée ennemie)