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 Conflit 6.2 : Siège de Cirta

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Roi Sauromatès
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Raphael
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MessageSujet: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyLun 21 Nov - 12:11

=========[ Siege de Cirta : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 6

Tour de siège N°1 de la Cité Neutres de Cirta par :

-> Maharbal 1 de la faction Carthaginois (assiégeant)

La cité est défendu par :

-> Sa garnison


Premier tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défensseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défensseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour chaque les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille
"Siege" pour la garnison si elle se "retranche dans la cité".

3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyLun 21 Nov - 17:35

Je suis là !!Je réfléchis!
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyMar 22 Nov - 16:53

Alors ,je désires :

2 béliers.
3 points de sape
2 tours de siège
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 15:44

Ben alors?Que ce passe t-il?
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 16:12

Bien je résume après interprétation de Maharbal :

L'Attaquant Maharbal 1 de la faction Carthaginois (assiégeant) a choisit "Assiéger la cité"

Nous attendons maintenant la décision de la Garnison Neutre qui à jusqua Jeudi minuit pour se décider.

Maharbal, tu dois attendre la réponse pour débloquer ton général.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 16:33

Ok ,je dois me friter avec cambronne non?
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 16:49

Roi Maharbal a écrit:
Ok ,je dois me friter avec cambronne non?

Non, pas forcement, tout va dépendre de sa réponse, s'il décide de se retrancher dans les murs, vous serez en situation de siège sans bataille ce tour ci.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 16:58

Je n'interviens pas à la place de Cambronne car il est seul maître sur les provinces africaines.

Soit il a oublé ce post, soit il a décidé de ne pas effectuer de sortie.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 18:18

Si il ne répond pas ,la ville tombe entre mes mains ??? :twisted:
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 18:19

Je me retranche
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 19:45

Roi Maharbal a écrit:
Si il ne répond pas ,la ville tombe entre mes mains ??? :twisted:

Lol, non meme pas : l'option par défaut aurait été "se retranche dans la cité"
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 24 Nov - 19:47

Bien, la situation est donc claire,

Pas de bataille se tour ci :

Maharbal sort du "Conflit" par "Assiege"
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyVen 25 Nov - 18:01

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT.

MAHARBAL ASSIEGE LA CITE.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyLun 28 Nov - 8:24

=========[ Siege de Cirta : tour de siège N°2 ]=========
TOUR 7

Tour de siège N°2 de la Cité Neutres de Cirta par :

Armées considérées comme [green]ATTAQUANT[/green] (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Maharbal 1 de la faction Carthaginois

Armées considérées comme [green]DEFENSEUR[/green] (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyMar 29 Nov - 17:29

A l'assaut !!!!!!! :rambo:
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyMer 30 Nov - 13:54

Roi Maharbal a écrit:
A l'assaut !!!!!!! :rambo:

Euh ? ça veut dire que tu attaques ?

Quand comment etc ?
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyMer 30 Nov - 17:50

Finalement je réfléchi.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyJeu 1 Déc - 9:25

Ben il est un peu tard pour attaquer maintenant... On est déjà jeudi !

Donc a priori, vu que tu n'attaques pas et que Cambronne en sort pas, le siège est maintenu jusqu'au tour suivant.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptySam 3 Déc - 9:01

Exactement ,je maintiens le siège.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptySam 3 Déc - 9:30

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT

LE SIEGE DE LA CITE EST MAINTENU
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyLun 5 Déc - 13:28

=========[ Siege de Cirta : tour de siège N°3 ]=========
TOUR 8

Tour de siège N°3 de la Cité Neutres de Cirta par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Maharbal 1 de la faction Carthaginois

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptyMer 7 Déc - 13:18

Je lance l'assaut ,et pour les horaires ,ben cambronne et moi nous vérrons sur ventrilo.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptySam 10 Déc - 10:03

Ah ! moi ausi j'ai raté ce post !!!

Vu que vous n'avez rien posté de plus, je ne sais pas si vous jouez la bataille, ni même quand !

Du coup j'ai rien édité....

Faites moi signe rapidos si c'est encore d'actualité.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptySam 10 Déc - 10:45

Oui oui édite ,avec les armes de siège que j'ai demandé dansu n précédent post ,on jouera dès que cambronne ce pointe sur notre ventrilo.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta EmptySam 10 Déc - 14:12

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MessageSujet: Re: Conflit 6.2 : Siège de Cirta   Conflit 6.2 : Siège de Cirta Empty

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