| [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 16 Fév - 21:03 | |
| Ce post est ouvert pour vous faire part de l'état d'avancement et de l'organisation de VIRTUA PUGNA. Première des déclarations :À la date de ce post, je ne suis pas un moddeur, à peine un codeur débutant. Toutefois, ces derrniers temps, j'ai posé moultes questions (merci Zamensis ! ) et lu les tutoriaux (en Anglische siouplê ! ! ! ) concernant les fichiers impliqué dans ce mod ; je pense avoir compris la plupart des choses qui devront être faites pour VIRTUA PUGNA ! ! ! Deuxième déclaration :VIRTUA PUGNA sera un BattleMod et uniquement un BattleMod. Explications : il ne proposera que des batailles en ligne et jamais je ne travaillerai pour lui adjoindre une campagne. Pourquoi ? D'abord il est destiné à servir de cadre tactique pour les événements stratégiques joués sous VIRTUA ROMA, donc je ne vois strictement pas l'intérêt de réaliser une campagne. Ensuite, réaliser une campagne ne demande pas simplement de coder, il faut aussi savoir crypter. Or a, pour ma part, je n'aurai pas le temps de l'apprendre correctement. De plus, je crois que ça ne m'intéresse pas, au contraire du coding. Enfin j'ai eu l'autorisation de WLesmana de pouvoir utiliser les unités de Lord of the Ring - Total War à condition de ne pas faire une campagne avec VIRTUA PUGNA. Le concept de VIRTUA ROMA lui plaît, mais il ne veut pas qu'au travers d'une campagne sous VIRTUA PUGNA, les "kevin" en viennent bêtement à comparer les unités des trois mods suivants : Middle Earth Total War, Lord of the Ring - Total War et Forth Age Total WarTroisième déclaration :VIRTUA PUGNA sera sous RTW. Les raisons : - Étant tous joueurs de VIRTUA ROMA, nous avons tous RTW Vanilla, alors que certains n'ont pas forcément Barbare Invasion ou Alexander. - Pour l'instant, les logfiles de M2TW n'ont pas été retrouvés... - Third Age Total War ne présente quasiment pas plus de variations d'unités que Lord of the Ring - Total War. Or avec RTW, nous pouvons disposer des unités de ce dernier mod, mais aussi celles de Middle Earth Total War et de Forth Age Total War, d'où la possibilité de varier les unités dans les factions. Quatrième déclaration :Ce qui est quasi-certain, c'est que VIRTUA PUGNA sera modfoldoré, c'est-à-dire qu'il ne modifiera pas votre RTW de base installé. Je dis quasiment certain car ce mod n'est pas terminé, donc on ne sait jamais les surprises qui peuvent apparaître en cours de route. Toutefois, le modfoldorage a été quasiment la première chose que j'ai recherchée, et cela fonctionne avec les esais actuellement réalisés. Ensuite je vais tout faire pour qu'l soit le plus "léger" possible, même si je ne promets pas un mod de 100 ko... Cinquième déclaration :Je vais essayer de mettre le maximum d'unités différentes dans ce mod, mais les "lois" de Total War étant ce qu'elles sont, il ne peut y avoir plus que 500 unités, et surtout il ne peut y avoir plus que 255 modèles (animations, textures et squelettes) : ce sont les fameuses et sacro-saintes HARDCODED LIMITS : 6 cultures maximum 21 factions maximum (dont les rebelles/slaves) 500 unités maximum 100 unités maximum par faction 255 modèles dans le descr_model_battle.txt Donc la proposition que j'avais faites => ICI / Mardi 19:00 <= risque de ne pas être réalisable... Désolé... Sixième déclaration :Je viens de recevoir les réponses d' Aradan ( FATW) de WLesmana ( LOTR-TW) sur la question des noms des animations. Pour ne pas cacher la vérité, c'est cela qui va me poser le plus de problèmes : repérer les animations nécessaires de celles qui ne le sont pas, les animations doublons des animations uniques (même si ecrtaines animations différentes ont le même nom, mais dans des dossiers différents) . Or je ne peux pas faire n'importe quoi, sinon CTD... Donc bien obligé d'être ralenti pas ce "problème"... Vu qu'on ne peut pas tout c/c simplement 'cause ces foutues HARDCODED LIMITS... Septième déclaration :Ci-joint un exemple de ce que j'ai déjà obtenu : - Spoiler:
Je pense mettre régulièrement des images pour illustrer la progression de l'intégration des unités de METW, LOTR-TW et FATW.
Dernière édition par Joarius le Jeu 22 Juil - 14:51, édité 1 fois | |
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Stilgar Orator Maximus
Nombre de messages : 118 Localisation : France Date d'inscription : 09/09/2007
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 17 Fév - 8:11 | |
| - Citation :
- - Pour l'instant, les logfiles de M2TW n'ont pas été retrouvés...
Ben si c'est déjà fait (depuis plus d'un an même). Sinon bonne chance pour le mod | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 17 Fév - 10:35 | |
| Ah ben mer... alors... J'avais pas compris ça... Alors j'ai tout faux de vouloir réaliser ce mod sous RTW ? EDIT :@ Near : Pourrais-tu me traduire ce qui est en Gras, stp ? (le reste, c'est de mon pôvre Anglische... ). C'est pour être sûr de comprendre correctement, étant donné que les modèles conditionnent le nombre d'unités. - WLesmana a écrit:
- 1) Do the animations files are specific to ONE animation, or is there several files of animations that have the same name, but don't contain the same information ?
Exemple : fs_medium_horse_run.CAS in [...]\lotrtw\data\animations\bi\data\animations\horse and in [...]\lotrtw\data\animations\data\animations\horse. 1. The animations are different. They are located at different folders.
2) Is same animations files that have different names ? 2. There are no animation files that have the same name that I know of.
3) Do the names of files for the textures of the units specifically for LOTR-TW are specific to LOTR-TW, or did you overwrite on the files textures of RTW, keeping the same name ? 3. The model and textures are specific for LOTR-TW. For my files, I used the letter 'z', so a file may be named zunit_elf_noldor_swordsman.cas and so on. FATW I think is using fatw_name_of_unit. I don't know METW's naming convention. I'm quite sure we don't overwrite anything in RTW vanilla when it comes to units. - Aradan a écrit:
- 1) Do the animations files are specific to ONE animation, or is there several files of animations that have the same name, but don't contain the same information ?
Exemple : fs_medium_horse_run.CAS in [...]\ci\data\animations\bi\data\animations\horse and in [...]\ci\data\animations\data\animations\horse. Animation files can have the same name, if they are in different folder, and be different to each other. However, in RTW mods new animations and skeletons need to be repacked in order to be used, and if that happens, it also means that the vanilla RTW animations and skeletons msu be put in the pack as well, even if they are not different. So, usually (and in FATW specifically) if you see an animation with the same name as a vanilla RTW animation, it's the same file, just included in FATW's pack because it ahd to be.
2) Is there same animations files that have different names ? I don't think so, no.
3) Do the names of files for the textures of the units specifically for FATW are specific to FATW, or did you overwrite on the files textures of RTW, keeping the same name ? In FATW's models_unit folder there are some .cas files the name of which starts with "_" instead of "4a_". The ones with an underscore at the beginning are actually models taken from METW. So you need to rename them (and probably their corresponding textures too). | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 17 Fév - 10:55 | |
| non continue sous RTW maintenant que tu es parti là dessus. tu es déjà bien parti et ça sera plus simple pour tt le monde On avait effectivement trouvé peut-être moyen de récup ces log-files (enfin Stilgar avait) à l'époque d'UTW, mais je ne suis aps sûr que c'était encore ça. | |
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Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 17 Fév - 12:27 | |
| Juste ce qui est en gras ? Voilà (traduction rapide, me tombez pas dessus pour le style ) Wlesmana : 1) Les animations sont différentes. Elles se situent dans des dossiers différents. 2) A ma connaissance, il n'y pas de fichiers d'animation ayant le même nom (pour le coup j'ai l'impression qu'il te répond l'inverse de ta question, mais comme je ne sais pas vraiment de quoi vous parlez ...). 3) Les modèles et textures sont spécifiques à LOTR-TW. Pour mes fichiers, j'ai utilisé la lettre "z", ainsi un fichier sera nommé "zunit_elf_noldor_swordsman.cas" et ainsi de suite. Je crois que FATW utilise "fatw_nom_de_l'unité". Pour METW je ne sais pas. Je suis quasiment sûr que nous n'écrasons aucun élément de RTW vanilla en ce qui concerne les unités. Aradan : 1) Les fichiers d'animation peuvent avoir le même nom, s'ils sont dans des dossiers différents, et s'ils sont différents les uns des autres. Cependant dans les mods de RTW les nouveaux squelettes et animations doivent être repackés pour être utilisés, et dans ce cas ça veut dire aussi que les animations et squelettes de RTW vanilla doivent aussi être inclus dans le pack, même s'ils ne sont pas différents. Donc, en général (et en particulier dans FATW), si tu vois une animation avec le même nom qu'une animation de RTW vanilla, c'est le même fichier, simplement inclus dans le pack de FATW parce que c'était obligatoire. 2) Je ne pense pas, non. 3) Dans le dossier "models_unit" de FATW il y a quelques fichiers .cas dont le nom commence par "_" au lieu de "4a_". Ce sont des fichiers pris dans METW. Tu dois donc les renommer (et probablement aussi les textures correspondantes). J'espère que ça sera plus clair pour toi que pour moi en tout cas | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 17 Fév - 22:10 | |
| J'ai c/c ta traduction dans mon fichier VFP_-_MODS_-_Text_-_Descr_Model_Battle-txt. Merci. Et oui, c'est plus clair pour moi : j'ai les mains dans le cambouis, donc là je comprends... Le 2) de Wlesmana : effectivement, j'avais bien l'impression qu'il ne répondait pas à ma question. Mais Aradan me donne la réponse. Sinon, vu le peu de temps qu'il me restait, je n'ai pas beaucoup avancé sur le mod, si ce n'est préparer la phase "opérationnelle" ... et essayer de repacker 'cause une pu... d'image UI... d'ailleurs ça marche pô | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Jeu 18 Fév - 16:35 | |
| Bon... Aujourd'hui, pas terrible... Les essais que j'avais faits avant étaient réalisés à partir du dossier Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais, dans lequel j'avais c/c quasiment tout le dossier Rome - Total War. Or aujourd'hui, j'ai essayé de à travailler sur le dossier Rome - Total War\Virtua_Pugna qui servira pour le mod final. Je n'y ai donc pas mis tous les dossiers et fichiers de Rome - Total War, pensant que le programme allait chercher ce qui lui manque dans les dossiers de base du jeu. Mais apparemment ce n'est pas aussi simple... Là, j'ai une erreur avec DataBase sounds... après quelques autres que j'ai réussies à résoudre. Donc... Tant que je n'ai pas réglé ce problème, je ne peux pas lancer le mod pour revoir le Troll et les Nains dans RTW comme je l'avais avec les premiers essais. 'faut que je redémarre la bécane, et après je poste sur Mundus Bellicus et peut-être ailleurs. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 16:43 | |
| Grâce à arminius , j'ai peut-être la solution : les chemins. Cf. => ICI <=. Là, je suis en train de refaire le fichier list.txt en vérifiant que les skeletons du dossier sont bien listés dans le fichier et que ce qui est listé dans le fichier est bien dans le dossier. Si vous me suivez bien. Après, ça sera au tour du fichier anim_list.txt et de toutes les animations contenues dans les dossiers afférants. Mais là, ça va être plus chiant, car 'faut pas que je me trompe de chemins dans le fichier... Sinon... | |
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Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 17:14 | |
| Courage | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 17:21 | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 18:25 | |
| Ouais, la patate chaude... Je viens de faire la synthère des anim_list.txt de RTW, BI, METW, LOTR-TW et FATW pour être sûr de ne rien oublier. J'ai c/c le bon chemin de remplacement pour \bi\data\animations : maintenant c'est \data\animations\animations_bi, vu que je veux laisser toutes les animations fdans le dossier \data\animations ; donc celles de BI sont dans \data\animations\animations_bi du mod VIRTUA PUGNA. Maintenant je vire les quadruplons, en vérifiant à chaque fois que le fichier spécifié existe bien dans le dossier. Donc une fois que j'aurai terminé, 'suffira plus qu'à repacker tout ça, et logiquement ça devrait fonctionner... Je dis bien logiquement... Donc ce n'est plus qu'une question de temps... J'ai juste 108 pages OpenOffice à vérifier avant de les c/c dans le fichier anim_list.txt du mod... Très peu quoi... | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 18:35 | |
| Courage et à mon avis, essaye de planifier un certain nombre de tâches que tu pourra déléguer. On se fera un plaisir de t'aider, mais le mieux c'est d'avoir une personne qui s'occupe de la globalité en distribuant des tâches aux autres volontaires. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 18:45 | |
| Ben 'y en a une tout faite : virer les quadruplons comme ci-dessous. - Spoiler:
data/animations/2HS_05 Charging Death.cas data/animations/2HS_05 Charging Death.cas data/animations/2HS_05 Charging Death.cas data/animations/2HS_05 Charging Death.cas data/animations/2HS_05 Charging Death.cas data/animations/2HS_05 Charging Death.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_05 Charging Death.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_05 Charging Death.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_05 Charging Death.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_05 Charging Death.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_06 Retreat.cas data/animations/2HS_06 Retreat.cas data/animations/2HS_06 Retreat.cas data/animations/2HS_06 Retreat.cas data/animations/2HS_06 Retreat.cas data/animations/2HS_06 Retreat.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_06 Retreat.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_06 Retreat.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_06 Retreat.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_06 Retreat.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_07 Adance.cas data/animations/2HS_07 Adance.cas data/animations/2HS_07 Adance.cas data/animations/2HS_07 Adance.cas data/animations/2HS_07 Adance.cas data/animations/2HS_07 Adance.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_07 Adance.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_07 Adance.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_07 Adance.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_07 Adance.cas;scale=1.100000 data/animations/2HS_08 Standing turn 90 Right.cas data/animations/2HS_08 Standing turn 90 Right.cas data/animations/2HS_08 Standing turn 90 Right.cas data/animations/2HS_08 Standing turn 90 Right.cas data/animations/2HS_08 Standing turn 90 Right.cas
Mais vous inquiétez pas, 'y a de la couleur ! | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 21 Fév - 20:59 | |
| - Raphael a écrit:
- Courage et à mon avis, essaye de planifier un certain nombre de tâches que tu pourra déléguer. On se fera un plaisir de t'aider, mais le mieux c'est d'avoir une personne qui s'occupe de la globalité en distribuant des tâches aux autres volontaires.
Ben j'fais èn' pause, parc'que là, j'viens d'me taper 2 pages 'd lignes, et mes nyeuxnyeux z'ont un peu d'mal à s'concentrer plus d'affilée sur une image "fixe"... J'en profite donc pour lancer un appel aux âmes charitables : qui c'est qui veut vérifier des lignes ? J'rappelle : 'y a d'la couleur ! Planification :1) Vérification des lignes dans le fichier anim_list.txt, recensant toutes les animations et leurs chemins, par rapport aux fichiers .cas d'animation. 2) Test pour vérifier si mon idée était la bonne... 3) Choix des unités pour VIRTUA PUGNA, sachant qu'il y a les HARDCODED LIMITS. 4) Changement de certaines textures d'uniformes pour varier les unités sans augmenter les modèles ('cause HARDCODED LIMITS ) 5) Intégration des unités choisies (fichiers export_descr_unit.txt, descr_mount.txt et descr_model_battle.txt) que je me réserve. 6) c/c les descriptions d'unités intégrées dans export_units.txt. 7) c/c les copier [dictionary name]_info.tga et #[dictionary name].tga dans les répertoires correspondant du Mod pour les UI Cards. 8) Choisir les symboles de factions pour les menus et interfaces du mod. 9) Retravailler ces symboles le cas échéant au niveau couleurs et/ou forme. 10) Travailler sur les emblèmes des factions utilisés lors des batailles au-dessus des unités. 11) Tester, évidemment. Tester souvent... 12) Retravailler les valeurs des unités pour mettre " à niveau " les unités des 3 mods de référence. Si j'ai oublié des choses, n'hésitez pas à le dire. Y'aurait des volontaires ? | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 48 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 22 Fév - 11:59 | |
| Et le modeldb ? tu l'as déjà modifié pour ajouter toutes tes unités ?
Pour mon mod, j'ai en première étape créé toutes les unités du modeldb et de l'export-descr_unit. en leur affectant à toutes le même visuel (un mousquetaire)
J'ai lancé le jeu pour voir si ça fonctionnait.
Et ce n'est qu'une fois que je me suis assuré qu'au niveau code et fichiers le jeu tournait que je me suis attaqué à modifier leur visuel un à un.
En effet, rien n'est pire que d'avoir une usine à gaz qui se modifie dans tous les sens simultanément. A mon avis, la première étape est d'avoir un jeu qui se lance correctement. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Lun 22 Fév - 23:02 | |
| battle_models.modeldb ? Non, je l'ai pas modifié pour la simple raison qu'il n'y en a pas sous RTW. C'est descr_model_battle.txt qui tient ce rôle, si je ne m'abuse. Pour ta méthode, je voulais faire quelque chose comme ça : reprendre les unités des mods METW, LOTR-TW et FATW. Comme elles sont déjà créées, pas de soucis de modifications de visuels. Sauf que là où ça a pêché, ce sont les chemins des skeletons et des animations ; c'est le point sur lequel je suis obligé de bosser actuellement : remettre d'équerre le fichier anim_list.txt, où sont contenus tous les chemins des animations. Si ça c'est bon, je ferai l'essai avec les 3 unités importées, 2 si c'est pas bon, et 1 si vraiment c'est nécessaire. Mais l'ajout des trois unités s'étaient fait sans problème avant : j'ai pu les jouer sur un champ de bataille. Cf ci-dessous : Le hic, c'est que j'avais c/c les fichiers de RTW dans un dossier Virtua_Pugna_Essais, ce qui donnait un mod non modfoldé, mais qui fonctionnait. C'est à partir du moment que j'ai voulu le modfolder ( RTW\Virtua_Pugna) que ça a merdé sec... Et je suis quasiment sûr que c'est parce que dans le anim_list.txt, le jeu ne retrouvait pas les animations, vu que les chemins sont tout faux... Donc pour que le jeu se lance correctement, il doit retrouver les animations dans les dossiers comme le lui indique la liste dans anim_list.txt. Donc je dois la retravailler... 'y a pas d'autrre choix. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mar 23 Fév - 11:45 | |
| Bon, après ce post, j'ai de nouveau regardé les chemins des animations, des skeletons, etc... J'ai regardé aussi les fichiers type fs_handed (de mémoire pour le nom précis), et je me suis rendu compte qu'en fait à " l'intérieur " il se référençait à différents fichiers .cas selon des chemins bien définis. Donc j'en suis venu à la conclusion actuelle que la démarche que j'avais entreprise comme "correction" des chemins dans est fausse.
En l'état actuel de ma compréhension, il faut donc que je mette les répertoires des animations aux bons endroits, selon les chemins référencés dans anim_list.txt. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Dim 28 Fév - 22:03 | |
| Bon, après un forcing pour terminer aujourd'hui la vérification du fichier anim_list.txt, j'ai enfin réussi à lancer le mod en situation modfoldée : 'fallait tout simplement repacker les animations et les skeletons... En tout état de cause, ça fonctionne : j'ai enfin pu relancer des batailles-tests avec les Trolls d'Attaque, les Nains d'Aglarond et la Milice du Gondor. 'y aurait un volontaire pour tester via GameSpy ? 'y aurait 45 Mo à télécharger. Je les uploaderai si quelqu'un est intéressé. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Mar - 9:30 | |
| J'ai encore bosser sur Virtua Pugna hier soir et ce matin. Ça fonctionne. J'ai pu intégrer les Dwarven Miners de FATW sans souci. Pour les Gondorian Yeomen Archers, il a fallu que je prenne plus de temps 'cause modèles de missile, mais en final ça fonctionne. Par contre, les Kingsguard et les High Noldor Spearmen m'ont posé problème car ils n'apparaissaient pas dans le tableau de sélection des unités des Séleucides... Le jeu ne se plantait pas au démarrage. D'après les tests que j'avais faits, je pouvais choisir toutes les unités visibles dans les factions sans souci. Les batailles se lançaient et tournaient sans souci. Mais je ne pouvais avoir les unités elfiques sus-nommées... Ils étaient inconnus au bataillon.... Finalement, je viens de résoudre le problème il y a 2 min... J'avais pas enlevé no_custom pour ces deux unités... Donc RTW ne me les proposait pas... logique... | |
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Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Mar - 14:41 | |
| Ahah, le coup du no_custom c'est vraiment le truc con auquel on pense pas! | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Mar - 16:00 | |
| Quoi, mes beaux High Noldor Spearmen ont failli ne pas être là? Comment ça je me les approprie Beau boulot Joarius, courage pour la suite, c'est vraiment super | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Mar - 17:06 | |
| Merci pour 'l tchôt' caress' sur 'l kopf del ca. Pour le no_custom, ça me servira de leçon, bien que je sois capable de l'oublier encore... Pour les Noldor, tu te débrouilles avec les autres... Là, je vais voir pour intégrer le maximum d'Elfes de LOTR-TW. Ce qui me prend dans les 5-10 min lorsqu'il n'y a pas d'imprévu, sans compter le test via RTW à chaque fois. Par contre le nombre d'unités risque encore de diminuer, puisque je pense que les généraux des différentes factions des 3 mods n'ont pas forcément les mêmes modèles... Mais bon, pour faire des choix corrects, 'faut que je fasse encore les récapitulatifs des unités via les dessins comme pour ceux déjà faits dans => Unités de VIRTUA PUGNA / 1° Partie <=. J'vous postera bien une image, mais 'faut que je la retravaille (ce qui me demandera pas mal de temps vu ce que je veux faire... et en plus, je voudrais l'utiliser pour l'un des concours d'images de Mundus Bellicus si c'est possible... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Mer 3 Mar - 22:39 | |
| Bon, je n'ai pas eu de soucis non résolvables depuis 18h00. Nouvelles intégrations : - Imladhrim Sentinels - High Noldor Swordsmen - Noldor Spearguards - Sauron - Fellbeast 'y a juste un problème : les Fellbeasts ne volent pas... C'est quand même con... Je contacterai WLesmana pour voir s'il veut bien m'expliquer comment il a fait pour que ces bestioles parviennent à voler. Parce que franchement, ça vaut le coup ! Euh, finalement, comme je veux faire attention pour ne pas me planter, ben c'est un peu plus long que 5-10 min par unité intégrée... | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement Jeu 4 Mar - 6:26 | |
| La nuit portant conseil, je vais suspendre les intégrations le temps de pouvoir faire des tests en réseau. Ça me permettra aussi de faire les "imagiers" des armées naines et des factions gobelinoïdes qui ne sont pas encore uploadées dans => Unités de VIRTUA PUGNA <=. Ça permettra ainsi de voir lesquelles sharcler, sachant qu'en prenant les modèles de METW, LOTR-TW et FATW, on risque de voir les modèles de chevaux être augmentés par rapport au nombre dans la vanilla... Donc moins de variété d'unités car moins de disponibles pour autre chose. Raison pour laquelle je n'intégrerai pas les War Honds dunéens de FATW : on a au moins deux modèles (1 pour les hommes et 1 pour les chiens). De même, je me demande si ça vaut le coup de garder Sauron : il est hyper-puissant, et au 3° âge, il n'intervient pas directement dans les TdM. Sinon pour les capitaines, ben Dol Amroth risque de ne pas en avoir en particulier, étant donné que dans LOTR-TW, ce sont des capitaines du Gondor. Encore une chose : pendant cette "pause", je vais voir pour ouvrir un post sur les symboles des factions, histoire de ne pas avoir celles de RTW Vanilla, ainsi que sur les bannières des champs de bataille (si j'y arive pour ce dernier point... ). | |
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| Sujet: Re: [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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| [VFP] VIRTUA PUGNA : organisation & avancement | |
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