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 Conflit 10.1 Siege de Alesia

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Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 19 Déc - 13:33

=========[ Siege de Alesia : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 10

Tour de siège N°1 de la Cité Barbares de Alesia par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Raph 3 de la faction Neutres

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

Premier tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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Zaariel
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 19 Déc - 18:33

La garnison fait une sortie. :twisted:
unit barb warguard gaul soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit barb warguard gaul soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
unit barb warguard gaul soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
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unit barb warguard gaul soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
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unit warband huntsman gaul soldiers 80 exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyJeu 22 Déc - 13:52

up!
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 8:54

Bien, désolé, j'étais en vacances...

Bon, si zaariel est dispo : je peux jouer la bataille jusqu'à jeudi midi (je suis chez moi pendant ce laps de temps.)

Fais moi signe si tu es dispo et que tu lis ce message.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 9:43

Zaariel n'est pas encore revenu de acs, mais si il n'ai pas encore la jeudi, je prend sa place pur le combat.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 12:21

Mon bras droit à eu la bonne idée de ne pas lire mes messages hier soir?

Pour les horaires, ben, les vacances quoi...
Donc on met ça pour demain vers 14h30?
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 12:46

Conflit 10.1 Siege de Alesia 929583, le bras droit a de sérieux probleme de vu et a effectivement ignoré les messages, il s'en excuse :mrgreen:
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 14:18

Le bras droit ne sera pas fouété cette fois-ci mais que cela ne se reproduise pas.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMar 27 Déc - 14:36

oui maitre :Conflit 10.1 Siege de Alesia 929583!: :Conflit 10.1 Siege de Alesia 929583!: :Conflit 10.1 Siege de Alesia 929583!:

ok, bonne chance a la garnison et bon retour aux survivant rebelles de la bataille :Conflit 10.1 Siege de Alesia 929583!:
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 28 Déc - 13:36

Rendez vous mercredi 18h30
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 28 Déc - 16:56

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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 28 Déc - 17:39

Victoire sans mérite des Gaulois.

Les fléches ont fait chuter le moral et les effectifs ennemis assez rapidement, le reste n'a été qu'une simple formalité.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 28 Déc - 17:41

Un beau carnage... jai même pas réussi à tuer plus de 600 adevrsaires... je me suis limité à 599 !! lol
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 28 Déc - 17:42

CONFLIT RESOLU

L'ARMEE REBELLE QUITTE LE TERRITOIRE (APRES DEFAITE : STATUT BATAILLE)

LE SIEGE DE LA CITE EST LEVE
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 2 Jan - 13:11

=========[ Siege de Alesia : tour de siège N°2 ]=========
TOUR 11

Tour de siège N°2 de la Cité Barbares de Alesia par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Cambronne 1 de la faction Neutres
-> Raph 3 de la faction Neutres

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison
-> Zaariel 3 de la faction Barbares (armée de soutien)

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 2 Jan - 13:12

Je poste ça ici quand même... mais normalement le siège dde la cité est levé.
Mon armée aurrait dû fuir, mais j'ai été intercepté.

Ceci dit, Cambronne est "nouveau venu" dans le conflit.

On en reparle plus tard
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 2 Jan - 13:29

C'est le 1er tour de siége, pas le 2éme.

Sinon, ben, je fais une sortie de la garnison avec l'armée Zaariel 3 en renfort.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyLun 2 Jan - 13:30

Seigneur Zaariel a écrit:
C'est le 1er tour de siége, pas le 2éme.

Sinon, ben, je fais une sortie de la garnison avec l'armée Zaariel 3 en renfort.

oui, c'est ce que je disai... mais je n'ai pas indiqué la levée du siège à darjside, je régulariserai ça ce soir.
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyMer 4 Jan - 22:31

On la joue quand cette bataille?
Demain soir vite fait ou bien Dimanche soir après un eventuel affrontement pour Osca...
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyJeu 5 Jan - 15:45

Petit Up!
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyJeu 5 Jan - 16:20

Vous voulez la faire ce soir? si oui je vous l'édite mais la je suis pris de court :DD
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyJeu 5 Jan - 17:01

Je bat en retraite
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyJeu 5 Jan - 20:28

oki (t'as raison)
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia EmptyVen 6 Jan - 20:41

CONFLIT RESOLU

LES ARMES NEUTRES QUITTENT LE TERRITOIRE

(FUITE)
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MessageSujet: Re: Conflit 10.1 Siege de Alesia   Conflit 10.1 Siege de Alesia Empty

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