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| [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne | |
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+8Raphael BuddhaJi Ytos Guemsterk Zaariel HEphaestion_IV Near Joarius 12 participants | |
Auteur | Message |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 19:31 | |
| J'ouvre ce post pour discuter plus précisément de " l'histoire de départ " d'une éventuelle future campagne se déroulant dans des Terres du Milieu "parallèles". Quand je dis "parallèles", je veux dire les Terres du Milieu des livres de J.R.R. TOLKIEN sur lesquelles on s'appuyerait au commencement, mais avec des différences permettant de pouvoir mettre en place une campagne Virtua Roma se situant dans ce monde. Comme il a été proposé => ICI <= de commencer la campagne au 3° Âge avant la chute d'Arnor, les livres de J.R.R. TOLKIEN nous servant de point de départ pour planter le décor (Histoire, Personnages & Peuple) seraient plutôt le Silmarillion et les Légendes et Contes Inachevés des 3 Âges. ================================================================================
################################################### #################### FACTIONS #################### ###################################################
Factions OVR <=> Factions RTW
Factions Elfes Noldor <=> seleucid Galadhrim <=> macedon Falathrim <=> greek_cities Nandor <=> thrace ou greek_cities
Factions Nains Nains de l'Ered Luin <=> pontus Nains d'Erebor <=> pontus
Factions Dunedains Arthedain <=> britons Cardolan <=> gauls Gondor <=> spain Dol Amroth <=> dacia
Factions Hommes Rohan <=> germans Dale <=> germans ou Thrace Dunland <=> egypt Rhûn <=> armenia Balchoths <=> parthia Variags <=> scythia Harad <=> numidia Umbar <=> carthage
Factions "Gobelinoïdes" Gundabad <=> romans_scipii Isengard <=> romans_brutii Angmar <=> romans_julii Mordor <=> romans_senate
Dernière édition par Joarius le Jeu 22 Juil - 15:05, édité 12 fois | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 19:43 | |
| - Zaariel a écrit:
- Sinon, une autre idée est de reprendre le cours de l'histoire du troisième age avant la chute d'Arnor.
Le roi sorcier est du coup plus indépendant, et les trois fils du royaume se tapant dessus peuvent laisser présager de jolis retournements de situation. Pour ma part, j'approuve ; on pourrait ainsi avoir au moins 5 factions dunedaines, mais aussi plusieurs factions du mal : - Royaume d'Arthedain - Royaume du Cardolan - Royaume du Rhudaur - Royaume du Gondor - Principauté de Dol Amroth - Angmar - Gundabad - Dol Guldur ? - Mordor D'après ce qui a été dit ICI à partir de vendredi 5 février 2010 / 11:17, SAURON serait conservé. L'avantage de commencer avant la chute des royaumes dunedains du nord, mais après la chute d'Arnor, c'est que SAURON n'est pas encore puissant, et qu'on peut imaginer que les Nazguls puissent tenter d'être indépendants... (quelle hérésie ! ! ! ) Pour les autres factions, proposez. Pour ma part, j'avais déjà proposé ceci : - Spoiler:
- Elfes du Lindon - Elfes de Rivendell - Elfes de la Lorien - Elfes d'Eryn Lasgalen (Mirkwood) - Nains des Montagnes Bleues - Nains de Khazâd-Dûm - Nains des Collines-de-Fer - Arnor ou Arthedain / Cardolan / Rhudaur ou Rangers Dunedains du Nord - Hobbits et les Hommes de Bree - Royaume du Gondor - Principauté de Dol Amroth / - Hommes de la Vallée de l'Anduin - Hommes du Lac, de Dale et d'Esgaroth - Hommes du Rhovanion - Royaume du Rohan - Orthanc ou Isengard - Hommes d'Enedwaith - Hommes du Minhiriath - Hommes Sauvages du Dunland - Hommes du Dorwinion - Easterlings de Rhun - Balchoths - Variags du Khand - Corsaires d'Umbar - Tribus Haradrims (là aussi, il peut y avoir plusieurs petits royaumes de départ) - Ombre d'Angmar - Orks et Gobelins du Gundabad - Orks et Gobelins des Monts Brumeux - Ombre de Dol Guldur - Ombre du Mordor
Point de départ qui peut évidemment être retravaillé. Mais attention, pour ma part, je tiens plus particulièrement à ne pas défavoriser un peuple bien précis... | |
| | | Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 19:48 | |
| Reste à trouver une trentaine de joueurs avec toutes ces factions ^^ | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 20:35 | |
| Effectivement. Mais on n'est pas obligé d'avoir trente factions. De plus, il pourrait y avoir des factions jouées par l'IA comme dans la Campagne Principale, non ? Ce qui laisserait un "réservoir" de factions dans lesquelles pêcher au cas où. Non ? | |
| | | HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 21:17 | |
| compte une quinzaine de joueurs humains réguliers, pas plus, il faudrait qu'il reste 4 ou 5 factions IA pour avoir de la marge, pas plus à mon avis. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Ven 5 Fév - 22:06 | |
| Donc on revient aux 21 factions maximales pour RTW. Dont 1 faction rebelle. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 9:51 | |
| Euh...Avant la chute des Royaumes d'Arnor, l'Isengard de Saroumane n'existait pas encore, n'est-ce pas ? | |
| | | Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 10:00 | |
| Isengard existait. Mais il est vrai que sur le plan géopolitique, ça ne représente rien vu qu'il n'y a pas d'armées. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 11:01 | |
| Ça fait un bail que je ne me suis pas replongé sérieusement dans le SdA, toutes sources "historiques" confondues, donc ma mémoire me joue des tours. Toutefois je savais qu'Isengard existait déjà. Mais sous quelle forme ? Sous la forme d'Orthanc, domaine encore sous contrôle des Gondoriens ou de l'Arnor (là, j'cafouille... ) ? Ou bien Saroumane en avait-il déjà fait sa demeure, même si c'était pour le compte des Peuples Libres et en tant que "zentil" ? | |
| | | HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 11:04 | |
| "Construit par les Hommes du Gondor lors du Second Âge, comme extension de leur royaume, Isengard tombe progressivement dans la désuétude au cours du Troisième Âge, avant d'être prise par les Hommes de Dun, qui en font une position avancée pour leurs raids sur le Rohan. En 2759 3A, les Rohirrim les en délogent et la tour est cédée à Saroumane par l'intendant Beren. Avec la bénédiction du Gondor, le magicien blanc s'y installe environ 200 ans avant que Frodon et la Communauté n'entreprennent leur long voyage pour détruire l'Anneau. " http://www.leseigneurdesanneaux.com/new/legend/lands/isengard/index.html | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 11:20 | |
| Merci. Maintenant, 'faudrait voir quand est-ce que l'Arnor se sépare en 3 royaumes, et s'il y a un intervalle de temps commun entre la cohabitation de ces derniers, Angmar et " l'acquisition " par Saroumane d'Orthanc. Si oui, on peut intégrer les armées d'Uruks de Saroumane sans trop de problèmes. | |
| | | HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 54 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 12:30 | |
| faut que je demande conseil à ma femme, elle en connait plus que moi sur ce sujet (c'est elle qui m'a fait découvrir Tolkien ) | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Sam 6 Fév - 12:37 | |
| Bah euh oui mais bon, les Uruks sont créés au troisième Age par Saroumane, et n'existent pas avant, non? | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 12:14 | |
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| | | Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 12:29 | |
| Ne pas confondre: - les orques, qui sont appelé gobelins par les hobbits, et qui sont les orques des monts brumeux etc... - les uruks, orques améliorés par Sauron qui sont plus forts et un poil plus disciplinés mais aussi plus cons. - les uruk-hai de Saroumane, croisement entre des uruks et je-sais-plus-quoi, si Joarius dit que c'est avec des humains, je le crois sur parole. Un joueur qui jouerait les orques des monts brumeux n'a accès qu'à des unités d'orques, un joueur jouant Sauron a accès aux orques et aux uruks, enfin un joueur jouant l'Isengard a accès aux trois types de créatures. | |
| | | Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 12:37 | |
| Après, selon la période choisie, Saroumane pourrait très bien décider de "passer du côté obscur" beaucoup plus tôt et donc avoir accès à des Uruk-Hai.
Du coup ça devrait être intéressant de jouer Saroumane, on pourrait décider de rester "gentil" et donc avoir accès à des troupes humaines (du pays de Dun, ou prêtées par le Rohan), ou le contraire. Je ne sais pas dans quelle mesure ce serait réalisable au niveau du logiciel, mais ça serait sympa ^^ | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 14:22 | |
| - Zaariel a écrit:
- - les orques, qui sont appelé gobelins par les hobbits, et qui sont les orques des monts brumeux etc...
- les uruks, orques améliorés par Sauron qui sont plus forts et un poil plus disciplinés mais aussi plus cons. - les uruk-hai de Saroumane, croisement entre des uruks et je-sais-plus-quoi, si Joarius dit que c'est avec des humains, je le crois sur parole. Je viens de regarder : - Dictionnaire des langues des Hobbits, des Nains, des Orques et autres créatures de la Terre du Milieu, de Númenor et d'Aman a écrit:
- Uruk désignait habituellement dans la langue noire (et dans diverses langues orques où ce vocable fut emprunté) la grande soldatesque des troupes entrraînées d'Orques mordoriens [...] Les Uruks étaient plus grands que les Orques ou Gobelins des montagnes nordiques.
Donc Uruk signifie bien Orque (voir " Orque Supérieur "). Uruk-Hai (toujours au singulier) signifie Peuple des Uruks. Donc effectivement tes deux premiers points sont justes. Mais le nom des créatures de Saroumane (les Demi-Orks) ne me revient pas comme ça. - Zaariel a écrit:
- Un joueur qui jouerait les orques des monts brumeux n'a accès qu'à des unités d'orques, un joueur jouant Sauron a accès aux orques et aux uruks, enfin un joueur jouant l'Isengard a accès aux trois types de créatures.
En gros d'accord avec toi. LOTR-TW respecte ce schéma, dons je propose de se baser sur ce MOD pour les Gobelinoïdes. Vous pourrez le voir quand j'uploaderai les fiches de renseignements (mais je ne sais pas quand). - Near a écrit:
- Après, selon la période choisie, Saroumane pourrait très bien décider de "passer du côté obscur" beaucoup plus tôt et donc avoir accès à des Uruk-Hai.
Pour ma part, j'approuve : j'ai lancé l'idée d'un BattleMod pour pouvoir effectivement jouer dans les TdM, mais en se libérant du "carcan" de l'hitoire de J.R.R. TOLKIEN - Near a écrit:
- Du coup ça devrait être intéressant de jouer Saroumane, on pourrait décider de rester "gentil" et donc avoir accès à des troupes humaines (du pays de Dun, ou prêtées par le Rohan), ou le contraire. Je ne sais pas dans quelle mesure ce serait réalisable au niveau du logiciel, mais ça serait sympa ^^
Idée très intéressante. 'faudrait que l'un des grands anciens connaissant la programmation de VR nous renseigne là-dessus. DarkSide ? Si ce n'est pas le " basculement d'alignement " n'est pas programmable dans OVR au niveau du recrutement des troupes de Saroumane, alors le joueur l'incarnant se retrouverait avec la possibilité de recruter toutes les troupes possibles (côté Bien comme côté Mal). Ensuite, ça sera au joueur l'incarnant de recruter les troupes adéquates en fonction de son alignement : question de confiance et de fair-play. Mais de toute façon, 'faudrait voir dans le BattleMod si on peut attribuer différents types de troupes possibles à Saroumane. Comme il y a une limite de 500 unités dans RTW à ne pas dépasser, 'faudrait donc pas que Saroumane nous bouffe plein de " places d'unités " . PS : Orque = Ork chez moi... pour ne pas confondre avec le zentil mammifère marin de notre Terre | |
| | | Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 14:29 | |
| - Citation :
- Donc Uruk signifie bien Orque (voir " Orque Supérieur "). Uruk-Hai (toujours au singulier) signifie Peuple des Uruks.
Donc effectivement tes deux premiers points sont justes. Mais le nom des créatures de Saroumane (les Demi-Orks) ne me revient pas comme ça.
Arf, ma mémoire me ferait donc défaut? On va mettre ça sur le compte de ma gueule de bois... | |
| | | Near Pro-Consul
Nombre de messages : 601 Age : 34 Date d'inscription : 03/12/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 15:18 | |
| En fait, les "créations" de Saroumane n'ont pas de nom (juste Semi-Orques). Tout le monde (moi le premier !) est influencé par les films sur ce coup on dirait ... - Joarius a écrit:
- Si ce n'est pas le " basculement d'alignement " n'est pas programmable dans OVR au niveau du recrutement des troupes de Saroumane, alors le joueur l'incarnant se retrouverait avec la possibilité de recruter toutes les troupes possibles (côté Bien comme côté Mal)
Il faudrait faire deux bâtiments (qui peuvent ne pas en avoir le nom, comme la "politique esclavagiste") exclusifs, comme les temples de RTW (on a le choix entre plusieurs dieux). Et chaque bâtiment ainsi que ses améliorations successives donnent accès à un type de troupes. Ça me semble possible, mais je ne connais pas les arcanes de VR ^^ | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Dim 7 Fév - 17:59 | |
| J'abonde dans ton sens : aussi bien qu'il soit, le film de P. Jackson nous trompe énormément sur la "réalité" du livre et ds Terres du Milieu. Quant à ta proposition de bâtiments selon l'alignement, ça serait pas mal. À voir avec DarkSide. | |
| | | Ytos Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1719 Date d'inscription : 21/01/2007
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Lun 8 Fév - 20:04 | |
| Pour continuer ce qui a été dit sur le topic des unités sans le polluer : - Citation :
- Le Royaume d'Adûnabâr est en fait la partie est des Royaumes Réunifiés (Ithilien, Mordor, etc), qui va voir un culte dédié aux forces du Mal revenir s'installer. Les habitants de ce royaume vont donc devenir mauvais, ce qui permettra le retour des Orks et autres Trolls.
N'oublie pas que FA-TW situe l'action au 4° Âge, quelques centaines d'années après la Guerre de l'Anneau. Les auteurs du MOD eux-mêmes reconnaissent qu'ils extrapolent beaucoup par rapport à ce que l'on sait sur cette période d'après les écrits de J.R.R.TOLKIEN. Mais ils assument, et personnellement cette façon de voir l'avenir des Terres du Milieu ne me dérange pas. Donc non : Adûnabâr n'a rien à voir avec l'Umbar, si ce n'est peut-être qu'on peut imaginer que des Numénoréens Noirs se soient infiltrés parmi les hautes couches de la société d'Adûnabâr. Pour ce qui est des affectations des unités, tu peux voir qu'avec METW, Umbar en a quelques-unes de plus, mais pas énormément... Je te propose d'attendre que j'aie tout fini (c'est-à-dire aussi les uploads des unités de LOTR-TW), et ensuite on pourra voir quelles unités donner à Umbar. Donc, si j'ai bien compris, la campagne se passera au 3ème age, et on y mélangera 3 mods pour diversifier les unités. Mais le fait que FATW se passe au 4ème age, plusieurs centaines d'années après la guerre de l'anneau, ne causera pas des incohérences au niveau des unités ? Également, comme tu viens de me le dire, Adûnabâr est une création du 4ème age, qui n'existait pas avant la chute du Mordor toussa. Comment le mettre en place au 3ème age alors que le royaume n'existe pas ? J'imagine que ce n'est pas la seule faction dans ce cas. A moins qu'il y ait un truc que je ne comprenne pas/aie loupé. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Mar 9 Fév - 13:20 | |
| - Ytos a écrit:
- Donc, si j'ai bien compris, la campagne se passera au 3ème age, et on y mélangera 3 mods pour diversifier les unités.
T'as tout compris ! - Ytos a écrit:
- Mais le fait que FATW se passe au 4ème age, plusieurs centaines d'années après la guerre de l'anneau, ne causera pas des incohérences au niveau des unités ?
'faut être conscient que la charte graphique du BattleMod Virtua Fantasy Pugna va être effectivement très large... Mais on n'a pas le choix, si on veut pouvoir disposer d'assez d'unités diverses pour que les joueurs ne soient pas "frustrés". De plus, même si ça ne se voit pas comme ça, les unités de FATW et de LOTR-TW sont plus proches au niveau du graphisme que ne leur sont les unités de METW. - Ytos a écrit:
- Également, comme tu viens de me le dire, Adûnabâr est une création du 4ème age, qui n'existait pas avant la chute du Mordor toussa. Comment le mettre en place au 3ème age alors que le royaume n'existe pas ? J'imagine que ce n'est pas la seule faction dans ce cas.
A moins qu'il y ait un truc que je ne comprenne pas/aie loupé. Élève Ytos, vous me copierez à l'imparfait, au passé simple, au passé composé, au présent, au futur, avec je / tu / il / nous / vous / vous de politesse / ils (ça fait 50 x ) la phrase : Je relis les posts de mes petits camarades, nom di diou !C'est excellent pour revoir ses conjugaisons ! Plus sérieusement, je ne compte pas intégrer Adûnabâr dans la campagne, puisqu'effectivement elle devrait se passer au 3° Âge, un peu avant la chute des Royaumes du Nord (si on reste sur cette idée). Non, les unités de FATW pourraient nous permettre de disposer d'unités pour les royaumes de l'Arthedain, du Cardolan, voir aussi du Rhudaur. De même, les différentes unités haradrim et easterling des 3 MODS pourraient nous permettre de disposer de plus d'une faction dans le sud et dans l'est à chaque fois. Pareil pour les Gobelinoïdes : on pourrait avoir Angmar, Gundabad, les Gobelins de Monts Brumeux, Mordor, etc. Mais tout ça sera à discuter plus sérieusement lorsqu'on aura toutes les unités visualisables : je pense que le choix des différentes factions elfiques, naines, humaines et gobelinoïdes dépendront de la sélection des unités, sachant qu'il y a des règles : HARDCODED LIMITS 6 cultures maximum 21 factions maximum (dont les rebelles/slaves) 500 unités maximum 100 unités maximum par faction 255 modèles dans le descr_model_battle.txt Donc pour l'instant, note quelque part tes envies (je crois avoir compris que tu souhaitais le Harad - évidemment - l'Umbar mais aussi Dol Amroth). Après on mettra par écrit les propositions de factions et d'unités dans ce sujet.
Dernière édition par Joarius le Jeu 11 Fév - 17:50, édité 1 fois | |
| | | Ytos Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1719 Date d'inscription : 21/01/2007
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Mar 9 Fév - 16:33 | |
| - Citation :
- Élève Ytos, vous me copierez à l'imparfait, au passé simple, au passé composé, au présent, au futur, avec je / tu / il / nous / vous / vous de politesse / ils (ça fait 50 x ^^;; hem oui... heuu ) la phrase :
Je relis les posts de mes petits camarades, nom di diou ! C'est excellent pour revoir ses conjugaisons ! Mwé... héhé Trouve moi une phrase où il est dit "Je ne compte pas intégrer l'Adunabar à la campagne" ou "Certaines factions majeures ne pourront pas être utilisées parce que elles ne sont pas de la même époque" dans ce sujet et j'accepterai de considérer l'éventualité de copier un seul mot d'une seule ligne. Malheureusement ce n'est pas le cas, d'où ma question - Citation :
Plus sérieusement, je ne compte pas intégrer Adûnabâr dans la campagne, puisqu'effectivement elle devrait se passer au 3° Âge, un peu avant la chute des Royaumes du Nord (si on reste sur cette idée). Non, les unités de FATW pourraient nous permettre de disposer d'unités pour les royaumes de l'Arthedain, du Cardolan, voir aussi du Rhudaur. De même, les différentes unités haradrim et easterling des 3 MODS pourraient nous permettre de disposer de plus d'une faction dans le sud et dans l'est à chaque fois. Pareil pour les Gobelinoïdes : on pourrait avoir Angmar, Gundabad, les Gobelins de Monts Brumeux, Mordor, etc. Oki. Bah, Adunabar a vraiment beaucoup d'unités (15), ça va pas mal aider pour gonfler des factions pauvres. Umbar reste la plus adaptée, pour les unités que l'Adunabar propose, je trouve, avec cette histoire de culte de l'ombre et le fait que ce soit des ex numénoréens. Et je mets à part le fait que j'envisagerai de prendre entre autre l'Umbar quand je dis ça. Je vois pas trop dans quelle autre faction ils pourraient être placés. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 56 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Jeu 11 Fév - 18:00 | |
| OK. Je te demande pardon. Tu lui demandes pardon.Il nous demande pardon.... ================================================================================ Bon, à partir des unités d' ICI, je propose les factions qui suivent. Ce ne sont que des propositions, et la discussion est ouverte (même s'il y a certaines choses auxquelles je tiens tout particulièrement... ). Mode d'emploi : - Nom de la faction dans OVR=> Localisation => nom de la faction dans RTW / Culture RTW => nombre d'unités = unités du/des Mod(s) pris en référence Vous pouvez voir la localisation "précise" sur une carte des Terres du Milieu ici => - Spoiler:
Au cas ou vous vouliez une définition plus précise ; de même ICI vous pourrez trouver la carte d'origine à partir de laquelle j'ai travaillé (rendons à César ce qui lui appartient ). ================================================================================
################################################### #################### FACTIONS #################### ################################################### 4 Factions Elfes- Noldor=> (1) : Imladris, Eregion => seleucid / Culture Grecque => 10 unités = 11 unités Noldor de LOTR-TW - Spoiler:
moins LOTR-TW / Mithlond Sentinels
- Galadhrim=> (2) : Lorien => macedon / Culture Grecque => 12 unités = 11 unités Galadhrim de LOTR-TW - Spoiler:
moins LOTR-TW / Mithlond Sentinels LOTR-TW / Imladhrim Sentinels plus FATW / Galadhrim Meigor (Galadhrim Swords) FATW / Fenherth (Threshold Troops) FATW / Pengdîriath (Elven Bows)
- Falathrim=> (4) : Forlindon et Harlindon => greek_cities / Culture Grecque => 12 unités = unités mixtes - Spoiler:
plus METW / Noldorin Lords METW / Sindarin Riders METW / Noldor Infantry METW / Sindar Warriors METW / Sindar Spears METW / Sindar Archers METW / Silvan Wood-elves LOTR-TW / Mithlond Sentinels LOTR-TW / Elven Siege Bow FATW / Aran Meigor (King's Swords) FATW / Taur Echdîriath (Forest Spears) FATW / Andpengdîriath (Elven Longbows)
- Nandor=> (3) : MirkWood => thrace / Culture Grecque => 12 unités = 10 unités Elfes Sylvains de LOTR-TW - Spoiler:
moins LOTR-TW / Mithlond Sentinels plus FATW / Tirn Lasgalen (Greenwood Guards) FATW / Cui Lasgalen (Greenwood Bows) FATW / Elves of Ithilien 2 Factions Nains- Nains de l'Ered Luin OU Nains de Khazâd-Dûm=> (5) : Ered Luin (Nan-i-Naugrim, Belegost, Nogrod) => pontus / Culture Romaine => 13 unités = 11 unités Nains de FATW - Spoiler:
plus LOTR-TW / Hireling Horsemen LOTR-TW / Hireling Spearmen LOTR-TW / Hireling Archers
- Nains d'Erebor=> (6) : Erebor et les Monts du Fer => pontus / Culture Romaine => 12 unités = 12 unités Nains de LOTR-TW - Ces deux factions ne pourront jamais s'attaquer : de par le MOD, et de par la mentalité naine. 4 Factions Dúnedaines- Arthedain=> (7) : Collines d'Evendim, Les Hauts du Nord, Bree, La Comté => britons / Culture Romaine => 16 unités = 15 unités régulières Gondor de FATW - Spoiler:
plus FATW / Lossarnach Axemen FATW / Blackroot Vale Bowmen
- Cardolan=> (8) : Cardolan, Minhiriath => gauls / Culture Romaine => 16 unités = 8 unités régulières Gondor de METW - Spoiler:
plus METW / Lossarnach Axemen METW / Blackroot Vale Bowmen METW / Warriors of Pinnath Gelin METW / Men of the Outland Fiefs unité
- Dol Amroth=> (9) : Gondor à l'ouest du Gilrain (Belfalas, Lamedon, Anfalas, Pinnath Gelin) => dacia / Culture Romaine => 16 unités = 5 unités Dol Amroth de LOTR-TW - Spoiler:
plus LOTR-TW / Blackroot Archers LOTR-TW / Herdsmen of Anfalas LOTR-TW / Huntsmen of Anfalas LOTR-TW / Greenhills Riders LOTR-TW / Greenhill Archers FATW / Knights Of Dol Amroth FATW / Dol Amroth Men at Arms FATW / MERCENAIRES - Mercenary Swords FATW / MERCENAIRES - Lamedon Hillmen FATW / MERCENAIRES - Pinnath Gelin Warriors FATW / MERCENAIRES - Ithilien Archers FATW / MERCENAIRES - Mercenary Halberdiers
- Gondor=> (10) : Gondor à l'est du Gilrain (Anórien, North Ithilien, Pelennor, Lebennin, Lossarnach, South Ithilien) => spain / Culture Romaine => 19 unités = 16 unités régulières Gondor de LOTR-TW - Spoiler:
plus LOTR-TW / Lossarnach Riders LOTR-TW / Axeguards of Lossarnach LOTR-TW / Axemen of Lossarnach 8 Factions Humaines- Rohan=> (11) : Rohan => germans / Culture Barbare => 32 unités = 18 unités Rohirrims de LOTR-TW + 14 unités du Rohan de FATW - Dale=> (12) : Ouest de MirkWood, Sud d'Erebor et des Monts-de-Fer => germans / Culture Barbare => 20 unités = 11 unités Dale de LOTR-TW + 10 unités Dale de FATW - Spoiler:
- Dunland=> (18) : Enedwaith, Pays de Dun => egypt / Culture Egyptienne => 25 unités = 17 unités Dunland de LOTR-TW + 15 unités Dunland de FATW - Spoiler:
moins LOTR-TW / Dunlendings (Elvish Sword) LOTR-TW / Dunlendings (Elvish Spear) LOTR-TW / Dunlendings (Silvan Blades) LOTR-TW / Dunlendings (Dwarf Axe) LOTR-TW / Dunlendings (Balchot Axe) FATW / Axes of the Wolf FATW / War Hounds
- Rhûn=> (13) : À l'est de Dale et de la Mer de Rhûn => armenia / Culture Orientale => 15 unités = 13 unités Rhûn / Easterlings de LOTR-TW - Spoiler:
plus LOTR-TW / MERCENAIRES - Easterling Nomads LOTR-TW / MERCENAIRES - Easterling Nomad Scouts
- Balchoths=> (14) : Nord-Est et Est du Mordor => parthia / Culture Orientale => 24 unités = 10 unités Rhûn / Easterlings de METW + 19 unités Rhûn / Easterlings de FATW - Spoiler:
moins FATW / Dragonshield Guard FATW / Dragonshield Riders FATW / Easterling Horde Settlers FATW / Thralls FATW / Vagrants
- Variags=> (15) : Khand, Sud-Est du Mordor => scythia / Culture Orientale => 15 unités = 5 unités Variags de METW + 3 unités Variags de LOTR-TW + 5 unités Variags de FATW - Spoiler:
moins FATW / Khandian Mounted Archers unité
plus METW / RHUN /EASTERLINGS - Catapult FATW / RHUN /EASTERLINGS - Dragonshield Guard FATW / RHUN /EASTERLINGS - Dragonshield Riders
- Umbar=> (16) : Umbar, Nord-Ouest Harad => carthage / Culture Carthaginoise => 27 unités = 3 unités Umbar de METW + 3 unités Umbar de LOTR-TW + 3 unités Umbar de FATW + 18 unités Harad de FATW - Spoiler:
moins METW / Corsair Sailors FATW / Haradwaith Riders FATW / Desert Skirmishers FATW / Redsand Archer Levies FATW / Men of Far Harad plus FATW / ADÛNABÂR - Shadowriders FATW / ADÛNABÂR - Dark Companions METW / Haradwaith Cavalry FATW / MERCENAIRES - Blackland Mercs FATW / MERCENAIRES - Coastal Armsmen
- Harad=> (17) : Harad => numidia / Culture Carthaginoise => 20 unités = 13 unités Harad de LOTR-TW - Spoiler:
plus METW / Catapult LOTR-TW / MERCENAIRES - Haradrim Nomads FATW / Haradwaith Riders FATW / Desert Skirmishers FATW / Redsand Archer Levies FATW / Men of Far Harad FATW / MERCENAIRES - Desert Merc Skirmishers 5 Factions "Gobelinoïdes"- Angmar=> (19) : Angmar, Nord d'Ettenmoors => romans_julii / Culture Romaine => 35 unités = idem que le Mordor - Gundabad et/ou Orks des Monts Brumeux=> (20) : Monts Brumeux : Gundabad =>| frontières de Khazâd-Dûm ; Gundabad =>| Brande Desséchée => romans_scipii / Culture Romaine => 25 unités = 13 unités Gundabad de METW + 12 unités Orks des Monts Brumeux de LOTR-TW - Isengard=> (21) : Isengard => romans_brutii / Culture Romaine => 21 unités = 9 unités Isengard de METW + 13 unités Isengard de LOTR-TW - Spoiler:
moins METW / Warg-riders of the White Hand
- Dol Guldur VIRÉ ? => (23) : Sud de MirkWood => romans_julii / Culture Romaine => 35 unités = idem que le Mordor- Mordor=> (22) : Udûn, Gorgoroth, Nurn, Lithlad => romans_senate / Culture Romaine => 35 unités = 17 unités Mordor de METW + 22 unités Mordor de LOTR-TW - Spoiler:
moins METW / Nazgul METW / Lugburz Guard METW / Wraiths LOTR-TW / Sauron
TOTAUX : Factions OVR = 23 Factions RTW = 19 Unités = 397 Tableau synthétique : - Spoiler:
Ce qui nous donnerait au début du descr_strat.txt : - Spoiler:
;########################################################## ;###################### VIRTUA PUGNA ###################### ;########################################################## ; ; Virtua_Pugna campaign script modded by Joarius
campaign Virtua_Pugna ; 397 units only for battles, not for campaigns playable seleucid ; Noldor (10 units) - Culture Grecque macedon ; Galadhrim (12 units) - Culture Grecque greek_cities ; Falathrim (12 units) - Culture Grecque thrace ; Nandor (12 units) - Culture Grecque pontus ; Nains de l'Ered Luin (13 units) & Nains d'Erebor (12 units) - Culture Romaine britons ; Arthedain (16 units) - Culture Romaine gauls ; Cardolan (16 units) - Culture Romaine dacia ; Dol Amroth (16 units) - Culture Romaine spain ; Gondor (19 units) - Culture Romaine germans ; Rohan (32 units) & Dale (20 unités) - Culture Barbare egypt ; Dunland (25 units) - Culture Egyptienne armenia ; Rhûn (15 units) - Culture Orientale parthia ; Balchoths (24 units) - Culture Orientale scythia ; Balchoths (15 units) - Culture Orientale numidia ; Harad (20 units) - Culture Carthaginoise carthage ; Umbar (27 units) - Culture Carthaginoise romans_scipii ; Orks des Monts Brumeux (25 units) - Culture Romaine romans_brutii ; Isengard (21 units) - Culture Romaine romans_julii ; Angmar & Dol Guldur & Mordor (35 units) - Culture Romaine end
unlockable
end
nonplayable ; romans_senate ; Unknown slave ; Unknown end
================================================================================ Si j'ai le temps et le courage, je vous ferai un résumé par image : 1 faction = 1 image rassemblant les unités qui lui sont dédiées. Mais pas sûr d'avoir le courage... Pour les Elfes, je propose 4 factions étant donné leur "isolement" les uns des autres. OK, j'ai déliré avec les Rohirrims. Mais si vous regardez bien, elles ne se ressemblent pas. Les Rohirrims et les Daliens sont dans la même faction 'cause Hard-Coded Limits (21 factions maximum) ; mais comme ils sont loin les uns des autres, ça devrait aller. À charge aux joueurs de ne pas rentrer en guerre... Pour les Nains, je les mets tous dans la même faction, car je pars du principe qu'ils ne pourront jamais se faire la guerre, mais aussi pour les mêmes raisons de Hard-Coded Limits. Et s'ils doivent combattre les uns avec les autres, ben les joueurs auront quand même des unités différentres. Mëme raison pour les Mordoriens et autres. Pour les Rohirrims-Dalois, les Nains et les Mordoriens, est-il possible d'avoir deux arbres technologiques pour un même joueur sous OVR ?Je le répète, ceci est une proposition. Évidemment peuvent intervenir et donner leur avis ceux qui le désirent. Cependant tout ceci est bien beau si c'est complètement à côté de la plaque. Je m'explique : je ne suis pas certain de la bonne corrélation entre factions et cultures. Autre point qui risque sérieusement coincer le BattleMod dans la configuration que je vous propose : les Hard-Coded Limits qui fixent à 500 le nombre maximum d'unités (là on est dans les clous) mais aussi à 255 modèles dans le descr_model_battle.txt (que je ne maîtrise pas pour l'instant, je vous rassure...). Or je ne sais ABSOLUMENT PAS combien de modèles on a ainsi... De plus, j'aurais aimé savoir comment se passe le passage entre les cultures d'OVR et celles de RTW ? Est-ce qu'OVR prend des cartes de villes pédéterminées, ou bien tient-il compte des cultures des factions de RTW ou du MOD utilisé ?
Dernière édition par Joarius le Mer 3 Mar - 22:42, édité 1 fois | |
| | | Ytos Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1719 Date d'inscription : 21/01/2007
| Sujet: Re: [VFTdM] Histoire, Personnages & Peuples de la Campagne Jeu 11 Fév - 20:41 | |
| Ah, merci pour la carte, l'emplacement de certaines factions étaient floues pour moi jusqu'à maintenant, là c'est beaucoup plus clair Et bon boulot pour la répartitions des factions et leurs unités, franchement. Je vais voir si je peux faire mon chieur pour une chose ou deux Je vois qu'il y a encore des emplacements d'unités disponibles, il pourrait être possible de fournir à chaque faction son lot d'unités de départ, genre paysans et milices (en prenant des unités d'Eriador pour les factions humaines, par exemple), non ? Parce que j'ai pas regardé toutes les unités de toutes les factions en détail, mais il me semble que certaines n'ont pas d'unités de base de ce genre. Peut être pourrait-on utiliser des unités numénoréennes/d'Adunabar/autre avec un nom assez neutre pour renflouer les troupes de Dol'Amroth qui sont composées pour le moment en majorité de mercenaires. Vis à vis du rohan et de Dale, vaut mieux pas choisir des factions plus éloignées ? Parce ces deux factions seront plus proches après la conquêtes des terres rebelles centrales, et imposer qu'elles ne rentrent pas en guerre semble assez moyen. Pour la frontière entre le Gondor et Dol'Amroth... Je trouve quand même que les terres de la principauté de Dol'Amroth sont bien importantes par rapport au Gondor. Ne vaudrait-mieux pas pousser la frontière entre les deux plus à l'ouest, pour agrandir le Gondor et réduire Dol'Amroth ? Le Gondor reste plus important que cette principauté rp parlant, enfin je pense. (bon boulot encore) | |
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