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 REGLES DE CAMPAGNE

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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 10:05

Bon, j'ai ajouté ceci dans les REGLES STRATEGIQUES :

Citation :
- Toute armée ayant subit une défaite lors d'une bataille jouée online devra être mise en mode non agressif. (bouton A-) et elle devra être dirigée vers la cité alliées la plus proche, elle ne pourra être redirigée vers un territoire ennemi qu'à partir du tour suivant. Elle ne pourra donc en aucun cas se retrouver engagée (même partiellement) dans une bataille dont elle serait l'attaquant au tour suivant la résolution de la première bataille.
Exemple : un joueur perd une bataille au tour 31, il ordonne à son armée de se replier juste après avoir importé le logfile. Le mouvement qu'il ordonne ne doit pas amener son armée à attaquer un autre adversaire. Au tour 32, le joueur peut de nouveau ordonner des actions offesnive à son armées à conditions qu'elle respecte la limite offensive de 10 unités.

Si vous avez des remarques à faire, si c'est pas clair, n'hésitez pas à vous exprimer.
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Raphael
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 10:11

Et j'ai ajouté ça aussi :

Citation :
- Dans certaines situations, il peut être utile de démolir des batiments, par exemple pour empêcher l'ennemi de récupérer une infrastructure militaire ou économique lors de la chute de la cité. Pour celà il suffit de double-cliquer sur l'icone du batiment, ce qui a pour effet d'ouvrir une fenêtre à partir de laquelle on peut ordonner la destructions du batiments (bouton "Démoli/Ne pas Démolir") La destruction ne devient effectivement qu'au tour suivant. On peut visualiser cet ordre par le fait que l'icone du batiment devient rouge vif avec un D! affiché dessus.

- Pour éviter tout abus, il n'est permis de détruire qu'un seul bâtiment par tour et par province. Ainsi, le joueur devra faire des choix lors du siège de sa cité. Attention, ceci implique que si vous détruisez un port, vous ne pourrez rien détruire dans la cité en elle-même.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 10:16

Il y a d'autres points dont on a discuté sans vraiment ranché, par exemple le fait de se battre à quelques hexs de la cité, ou encore de tomber à moins de 10 unités après une bataille.

Je proposerai bien ceci :

Citation :
-Dès lors qu'une bataille majeure impliquant deux armées à plus de 10 unités a eu lieu dans une province, l'envahisseur a le droit (s'il est vainqueur) de diriger son armée en passant par la cité de la province afin d'en prendre possession. Si son armée comporte moins de 10 unités, il devra obligatoirement stopper son mouvement sur la cité et y attendre res renforts supplémentaires avant de reprendre sa progression en territoire ennemi.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 10:31

ça me va.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 11:28

Raphael a écrit:
Il y a d'autres points dont on a discuté sans vraiment ranché, par exemple le fait de se battre à quelques hexs de la cité, ou encore de tomber à moins de 10 unités après une bataille.

Je proposerai bien ceci :

Citation :
-Dès lors qu'une bataille majeure impliquant deux armées à plus de 10 unités a eu lieu dans une province, l'envahisseur a le droit (s'il est vainqueur) de diriger son armée en passant par la cité de la province afin d'en prendre possession. Si son armée comporte moins de 10 unités, il devra obligatoirement stopper son mouvement sur la cité et y attendre res renforts supplémentaires avant de reprendre sa progression en territoire ennemi.

Pourquoi sur là citée ? Je suis pas trop chaud pour que l’adversaire puisse savoir à coup sur ou une armée va se trouver. Faut juste spécifié qu'il ne peux pas repartir à l'offensive avec moins de 10 unités mais à mon avis c'est tout.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 12:15

Moi j'suis d'accord avec Aetius, après tout Koutouzov a reculé derrière Moscou après la bataille de Borodino. :D
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 12:16

ça simule le fait que l'armée en question doive être en garnison pour se reconstituer. ça semble logique. Maintenant on peut aussi imaginer qu'elle stoppe ailleurs sur le territoire de la province et que le recrutement vienne à elle, c'est moins réaliste mais ça ce vaut en terme de jeu, ça peut apporter des avantages de cacher en effet ses placements.

Mais bon, moi ça ne ne dérange pas plus que ça. de tt façon ton adversaire peut très bien se servir de sa souris en balayant la province pour chercher et trouver ton armée dans le brouillard de guerre.


Dernière édition par HEphaestion_IV le Mar 28 Juin - 15:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 12:30

Certes mais en balayant son écran avec sa souris il ne va pas deviner l'hexagone ou tu sera après le tour REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 960633
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 12:49

moui, c'est vrai, mais pour moi c'est plus un détail qu'autre chose. il est toujours difficile de toute façon de deviner où précisément ton adversaire sera, ou le chemin qu'il compte prendre pour y arriver.
Laissons Raph, ou la majorité trancher (ta tête REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 473807 ), pour moi c'est comme vous voulez.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 15:16

Pfoulà... J'aimerai qu'il y ait en tout cas un léger changement, du style :

"Si l'armée de l'envahisseur est vainqueur mais est tombée en dessous de dix unités valides, il aura toujours la possibilité de prendre possession de la ville, mais n'aura pas le loisir de continuer l'agression/progression - Et accessoirement s'arrêter sur la cité, si ce point est gardé- "

Je suis peut être tordu, mais quand je lis cela :

'-Dès lors qu'une bataille majeure impliquant deux armées à plus de 10 unités a eu lieu dans une province, l'envahisseur a le droit (s'il est vainqueur) de diriger son armée en passant par la cité de la province afin d'en prendre possession. Si son armée comporte moins de 10 unités, il devra obligatoirement stopper son mouvement sur la cité et y attendre res renforts supplémentaires avant de reprendre sa progression en territoire ennemi.'

Cela implique que si l'armée de l'envahisseur tombe à moins de dix unités, elle doit s'arrêter sur la cité... En bref, l'envahisseur n'a le droit de prendre ou non la cité que si il gagne et qu'il a plus de dix unités... Je sais bien que c'est tordu, mais autant éviter les failles dans les règles, et par la même les incompréhensions et quiproquos du même style que 'L'armée doit posséder au moins dix unités pour attaquer" puis se faire attaquer par deux armées, une de 20 et une de 9...

Avec pour réponse 'Ah mais je voulais dire que la somme des unités de l'armée attaquante devais être au moins dix'
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Byzas
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 17:08

Hum, et on ne peut pas poursuivre un ennemi en fuite ?
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Raphael
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMar 28 Juin - 17:18

Ben disons que l'armée peut se positionner où elle veut dans la province, maisd faudra forcément qu'elle passe par la cité pour en prendre possession.
Donc sans forcément savoir où elle va s'arrêter, on sait au moins où elle va passer, ce qui peut permettre des interceptions.

Le truc c'est que, quel que soit le nombre d'unités restantes et le lieu où a eu la bataille dans la province, le vainqueur a le droit de prendre la cité tout de suite sans stopper devant.
Par contre, s'il lui reste moins de 10 unités, il ne peut pas entrer dans une autre province ennemie.

Le but est d'élargir les possibilités, pas de les retreindre...
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Dragoris
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 1 Juil - 12:59

Raph’, je me dis que plutôt que laisser 0 tour pour chaque bataille, tu devrais permettre au moins un tour de flottement. Comme ça, si des joueurs ne peuvent pas se rencontrer avant plusieurs jours, je sais que c’est toujours mieux de faire les batailles direct, mais une fois de temps en temps, exceptionnellement, on devrait laisser cette possibilité pour une prochaine campagne.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 1 Juil - 16:03

ouais peut être.
Ceci dit, les joueurs peuvent désengager et réengager.ça fait le même effet.
Parce que j'ai peur qu'avec la possibilité "officielle" d'un tour en plus, les joueurs la prennent systématiquement.

Au moins comme ça, on teste le principe et on peut voir ses avantages et ses limites. Je pense que ça donne un rythme différent à la campagne mais avec plus de profondeur stratégique.
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Dragoris
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 1 Juil - 16:47

Oui sauf que quelqu'un a dit, je crois que c'est Guem, que si la même bataille a lieue malgré le désengagement/réengagement, alors c'est comme si le désengagement n'avait pas eu lieu.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 1 Juil - 17:34

Ah oui, faut changer d'attaquant, c'est vrai
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMer 6 Juil - 15:53

J'ai une armée à deux hexagones de Turda, est-ce que je suis obligé de m'arrêter un hexagone plus loin et d'attaquer seulement dans deux tours? Ou bien on estime qu'il est prévenu?
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMer 6 Juil - 16:19

Ben j'ai eu la même chose en Sardaigne... Et j'ai appliqué la règle de base, l'arrêt devant la ville...
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMer 6 Juil - 16:22

Oui, mais la Sardaigne ne ressemble pas à l'Ukraine!
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMer 6 Juil - 16:50

Je ne vois pas le rapport avec la géographie. La question étant "peut-on rentrer dans une ville si on n'a pas fait le siège", je réponds non. C'est trop facile de dire que deux hex suffisent à être prévenu. A quand la limite à 3 puis 4 hexs ?
C'est une règle contraignante, et dans le cas sarde, elle est encore plus absurde que dans le cas ukrainien, puisque mon honorable adversaire italien n'est pas en moyen d'envoyer des renforts à sa garnison puisque c'est une île, donc mon arrêt n'a aucun intérêt en terme de fair-play.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyMer 6 Juil - 17:00

Oui moi aussi j'ai toujours appliqué bêtement la règle, arret à 1 hexagone de la ville. Donc à deux c'est mort. Crois moi qu'en russie, ou même en prusse (moins en france) ça pas mal les choses.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 22 Juil - 13:47

J'ai quelques points de règles que je voudrais soumettre à discussion avec vous tous:

1) Reprise des villes en simultané.
Aucun point de règle n'est encore officiel sur ce point.
Suite à la situation de Lviv:
https://romemulti.forumgaming.fr/t4938-bug-de-mouvement#65696
ainsi que précédemment ( je n'en avais même pas connaissance) l'exemple du Mans:
https://romemulti.forumgaming.fr/t4769p15-prise-de-cite-illicite

le coup du mvt défensif en simultané m'apparait pour le coup abusif.
Je propose que:
a_Soit on fait le siège d'une ville pour la reprendre le tour d'après.
b_Soit on tente si la marge de mvt nous le permet d'intercepter l'assaillant sur le lieu du siège, c'est à dire sur l'Hex où a stationné l'armée assiégeante. Si c'est loupé alors la situation revient au a)
c)_Soit on garde ce qu'avait proposé Raph sur le sujet du "Mans":
Citation :

Quand un assaillant se présente, les armées de défense font mouvement pour intercepter cet assaillant et protéger la ville. Il s'en suit une bataille lorsque l'assailant a décidé de conserver la cité en y maintenant son armée.
S'il quitte la cité, c'est plus un raid avec pillage et reprise immédiate.

Pour ma part la simultanéité est en dehors de la logique du tour par tour dans ce cas précis. Elle est possible selon les mécanisme de VR et existe de fait mais dans ma représentation "Roleplay" du jeu elle est aberrante. Je considère que ni au Mans, ni à Lviv ça n'aurait du arriver.

1b) Traverser les villes.
la règle:
- L'attaquant victorieux a le droit de traverser la cité conquise pour aller positionner son armée sur l'hex adjacent de la cité suivante (et ainsi l'assiéger). Il est cependant conseillé de laisser quelques troupes pour garder la cité prise, mais ce n'est pas une obligation.


ça génère selon moi comme des situations que je trouve limites comme celle du 1). Je trouverai plus normal, selon ma vision de la simulation historique et stratégique, de devoir stationner minimum un tour avant de continuer son avancée, ou bien de laisser une garnison minimum (de1 à 5 unités ). C'est la base de tous les jeux de conquête/wargames sur plateau par Ex.


2) Utilisation de la ligne rouge
La règle
- Il est formellement interdit à tous les joueurs d'utiliser la ligne rouge pour protéger un flanc ou l'arrière de son armée (sauf erreur, personne ne se place face à la ligne rouge...) Vous devrez respecter une certaine distance (environ deux régiments déployés) entre votre armée et la sortie de map, même si le terrain y semble plus propice à votre stratégie.

Pour l'avoir expérimenté à Kiev le retour, La distance de deux régiments est trop courte et trop floue selon moi. il est tout à fait possible pour le défenseur de boucher le "trou" avec un simple mouvement de ses régiments, intentionnellement ou non.

Je propose le double, en prenant comme échelle des régiments étalés sur 5 rangs en moyenne comme ça il n'y a pas d'équivoque.

3) Retraite simultanée lors d'une bataille "Unresolved".
Dans ces cas malheureux où il y a plantage avant la fin de la bataille online, et où les deux parties acceptent d'en rester là, comme ce fut le cas à Kiev le retour, je propose , VR interprétant cela comme une double défaite, de soit:
a)Les deux parties suivent la règle en cas de défaite
voir la règle ici:
Spoiler:
b) Les deux parties se replient d'un nombre Minimum de 3 Hex en sens contraire de l'autre partie, en gardant le point de règles du mode A- et l'interdiction de se retrouver engagée (même partiellement) dans une bataille dont elle serait l'attaquant au tour suivant la résolution de la première bataille



Voilà pour ces quatre points.
je n'en voudrai à personne si aucune de mes propositions/réclamations n'est retenue REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 929583 REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 960633
Mais au moins les choses seront claires et nettes , pour moi, et pour vous tous et c'est l'essentiel je crois.

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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 22 Juil - 14:16

1) Moi je suis pour la solution de Raphael, c'est celle qui permet un jeu le plus dynamique je pense. Ton b) est à mon sens peu clair, car à partir de quand tu estime qu'on peux intercepter ou non l'armée attaquante ? Il est fort a parié que la marge d'appréciation conduise tout droit à la situation que tu veux éviter.

1b) Je pense qu'au niveau des contraintes de déplacement le fait de devoir attendre 1 tour devant la ville c'est déjà pas mal. Si en plus tu rajoute une tour de stationnement dans la ville, encore une fois ça risque de tuer le rythme d'une attaque.

2) La ligne rouge

Bon bah selon moi l'appréciation de la proximité avec la ligne rouge c'est flou.
Ne pas se coller, d'accord. Laisser de la marge (2,3,4,5) unité de ligne si vous voulez. Mais la question est, que faire lors d'un mouvement adverse.

Pour plus de clarté je vais prendre l'exemple de Kiev 2, le retour, défense autriche établie a l'entrée d'un plateau. Tentative non pas de contournement mais d'attaque sur le coté Russe. ( Avec 3/4 d'une armée c'est pas un contournement mais une attaque tout bonnement) Dans cette conditions, est ce que je dois laisser l'attaquant libre de ses mouvement sous pretexte que la seule façon que j'ai de le bloquer c'est d'envoyer des unités à proximité de la ligne rouge ? Je suis d'accord sur le fait qu'il ne faut pas stationner le long de la ligne, mais a partir du moment ou l'adversaire attaque le long de la ligne, il faut bien envoyé quelque chose pour le contrer non ? Bref, ce problème de ligne rouge pour moi, c'est un problème collectif. Le défenseur à certes une grosse responsabilité sur son placement initial, mais l'attaquant en à pas mal selon la façon dont il attaque. Encore une fois pour cette bataille, l'écart entre une de mes ailes et la ligne était certes réduit mais pas collé non plus. J'aurais laisser ta cavalerie me contourner, mais pas toute ton armée me tourner non plus. De plus et surtout, tu est resté fixé sur cette aile droite alors que l'aile gauche n'était pas défendue et très très loin de toute ligne rouge.

3) Encore une fois la question est dans quelle mesure. Dans une retraite je donne un ordre de mouvement maximum vers mes lignes, mais j'évite aussi de me jeter tête baissée sur les armées ennemies. Bref, c'est pas facile.

Après si le joueur sent qu'il va se faire reprendre la ville, il a tout à fait la possibilité de rester un tour sur la ville pour l'assurer. De plus, ce faisant il est sur qu'une éventuelle contre attaque restera un tour au porte de la ville.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 22 Juil - 14:49

pour le point 2) La ligne rouge :
Je pense au contraire que l'attaquant devrait avoir la possibilité de contourner avec son armée entière le défenseur s'il le souhaite, d'attaquer sur un coin, ou à peu près tout ce qui lui chante. Pour ce faire je proposerai même d'augmenter la distance de la ligne rouge à au moins 8 régiments ou plus.
Il n'a que la distance des canons à respecter en début de bataille.

Citation :
Dans cette conditions, est ce que je dois laisser l'attaquant libre de ses mouvement sous pretexte que la seule façon que j'ai de le bloquer c'est d'envoyer des unités à proximité de la ligne rouge ?
En suivant mon argument plus haut il n'y aurait plus de problèmes de cet ordre.REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 960633

Pour ce qui est du b) du point 1): pour faire simple l'armée défensive ne peut se déplacer /attaquer sur l'Hex de la ville dans le même temps(simultané) que l'armée assiégeante qui se déplacer pour prendre la ville. Soit elle tente de l'intercepter avant (partout sauf sur l'Hex de la ville), soit elle attend devant pour en faire le siège à son tour.


Dernière édition par HEphaestion_IV le Ven 22 Juil - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE - Page 5 EmptyVen 22 Juil - 17:30

Citation :
3) Encore une fois la question est dans quelle mesure. Dans une retraite je donne un ordre de mouvement maximum vers mes lignes, mais j'évite aussi de me jeter tête baissée sur les armées ennemies. Bref, c'est pas facile.
Pour répondre à ce dernier point, je dirai que les fois où ça n'est pas facile c'est parce que l'adversaire a fait en sorte de bousculer la ligne de front et menace de nous envelopper.
L'adversaire a pris un avantage stratégique, c'est tout à son honneur , à nous de nous débrouiller avec, mais ce qui prime c'est de fuir la zone de la défaite au maximum du mvt vers nos frontières en courant le risque de se prendre une autre armée à proximité sur le râble et d'être anéanti.
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